lunedì 29 febbraio 2016

[Recensione] - Epic Card Game

scritto da Fabio (pinco11)


Nel 2014 esplode il fenomeno Star Realms (White Wizard Games, tradotto in italiano da Devir Italia)
È un gioco di carte a tema spaziale, che implementa meccaniche di deck building consolidate e che di primo acchito non si presenterebbe nemmeno come nulla di troppo innovativo. Fatto sta però che, finanziato originariamente su Kickstarter con 50.000 dollari, spakka e ottiene una grandissima diffusione, grazie, in larga parte, alla creazione di una app per smartphone e tablet che propone una ottima versione (con modalità campagna incorporata) del gioco ed al prezzo, intorno ai 15 euro.
Il gioco base è quindi seguito da diverse espansioni, tuttora in sviluppo e continua edizione.
Quando nel 2015 esce il progetto Kickstarter ad esso dedicatol'autore Robert Dougherty raccoglie ben 585.000 dollari grazie a Epic Card Game (ideato, come il precedessore, con Darwin Castle), un nuovo gioco di carte non collezionabile, che propone un gameplay che possiamo, per capirci, assimilare a quello di un Magic, ma tutto condensato in un maximazzo di carte, ancora, dal prezzo intorno ai 15 eurini.
Curiosamente, però, di questo gioco in giro per internet si sta parlando pochissimo e mi sono chiesto perché ...


PERCHÉ STAVOLTA NON C'È L'APP?

Ho cercato di capire i perché della cosa e la prima risposta che mi sono dato è che il successo di Star Realms è stato dovuto in larga parte al passaparola ed al successone ottenuto dalla app, la quale, oltretutto, presentava l'indubbio vantaggio di introdurre in modo graduale i giocatori alle regole, cosicché essi, una volta acquistata la versione cartacea del gioco, ne erano immediatamente padroni.
In Epic Card Game (per 2-4 giocatori, con molto testo in inglese sulle carte, età 13+, tempo a partita intorno ai 20-30 minuti) invece manca quel supporto multimediale, per cui il pubblico si è dovuto scontrare con l'apprendimento in proprio delle regole, cosa che a sua volta si è rivelata assai meno facile del previsto.

PERCHÉ LE REGOLE NON SONO IMMEDIATE DA DIGERIRE?

Star Realms era una sorta di concentrato di concetti propri dei giochi di deck bulding già esistenti, per cui avevamo, volendo richiamare alcuni titoli già noti, una spruzzata di Dominion (peschi una mano di carte, le usi per i loro effetti e/o per poterne comprare altre, costruendo mano a mano un mazzo di carte più forte grazie alle nuove carte acquistate), una di Trains (ci sono diversi effetti che ricordano quelli del gioco di ferrovie, per esempio la possibilità di buttare carte dal proprio mazzo per ottenere effetti), un pizzico di Nightfall (l'idea di fondo, diversamente dai primi due titoli citati, in Star Realms è quella di portare a zero l'avversario) e di Ascension (ci sono anche carte, non guerrieri, che restano fisse e producono effetti permanenti), il tutto sapientemente shakerato con un mix di regole alla fine non troppo difficile.



Epic Card Game invece è un gioco decisamente più stratificato e maturo, il cui parente più prossimo non può non essere, idealmente, un Magic, per cui qui le cose si presentano, da subito, come molto meno immediate da capire rispetto a Star Realms.
Io stesso, prima di capire bene (sempre che lo abbia capito e non stia giocando tuttora una mia, pur soddisfacente, versione personale del gioco: nel caso fatemelo sapere, che la posto come 'variante') come il tutto funzionava, ho dovuto rileggere il manuale per dieci volte e poi mettermi a guardare diversi video su internet di gente che tentava (in genere, purtroppo, senza troppa fortuna) di spiegare come il tutto gira e solo alla settima - ottava partita ho potuto iniziare a pensare di sapere davvero come il gioco funziona (sempre, però, con i miei piccoli interrogativi).
Ora hanno messo online anche dei video tutorial, ma preavviso che si tratti di numerosi video, che spiegano nel dettaglio ogni singolo aspetto, risolvendosi la loro visione in una sorta di 'serie tv' che ci dobbiamo vedere per poter giocare :)

Il manuale è scritto male?
No, il fatto è che, se siete o siete stati giocatori di Magic potrete ricordare (se non ve lo ha spiegato qualcuno che già lo conosceva bene) quando per la prima volta avevate comprato la scatola base del gioco e di come non ci aveste capito assolutamente una cicca di come le cose funzionavano, perché il problema è che il manuale di quel tipo di gioco, se deve essere spiegato da zero, richiederebbe almeno una quarantina di pagine formato standard, con diversi esempi illustrati, mentre, per le esigenze editoriali, deve essere condensato in un libriccino formato micro di non troppe pagine. Il risultato è che dentro il famoso libriccino ci trovate tutto, ma condensato come nel bugiardino dei medicinali e non è che la cosa vi aiuti a capire davvero come le cose funzionino (oltretutto qui mancano le indicazioni sugli effetti collaterali, che sono emicrania, giramenti vari non solo di testa e così via ...).

MA, FALLA BREVE, ALLA FINE COME FUNZIONANO LE COSE?

Beh, se proprio lo volete sapere (penso di sì, se siete arrivati a leggere sin qui) dentro la fatidica scatolina sono contenute (o meglio, inzeppate, tanto che si fa fatica a rimetterle dentro) ben 120 carte, tutte diverse tra loro, in quattro colori (rosso, giallo, verde e blu), corrispondenti alle quattro fazioni tematiche alle quali appartengono, oltre ad 8 carte utili a tenere traccia dei 'combattenti generici' demoni, umani, lupi e zombie.
Ogni carta, volendo sintetizzare, può rappresentare o un campione, ovvero un combattente che andrà in guerra per voi, dotato di un valore di attacco e di uno di difesa (e che può avere, eventualmente, dei poteri speciali) o un evento, che può provocare, quando è giocato, l'effetto specifico indicato dal testo della carta (a volte ci sono due effetti diversi tra i quali scegliere). Inoltre, cosa importantissima, ogni carta ha un costo di evocazione, che però (rispetto a Magic) è semplificato, indicando solo se esso sia zero (in questo caso la carta si può giocare più o meno sempre) o uno (in ogni turno di gioco si può normalmente giocare una sola carta con costo uno).

L'idea è quella che ognuno parta con un mazzo di 30 carte, pescandone poi 5 a testa e che la partita abbia inizio. Premetto già qui che il mazzo di 30 carte nelle prima partite ve lo andrete semplicemente a distribuire prendendo 30 carte a caso (o tutte quelle di un colore) per ciascuno dalle 120 a disposizione, ma che poi, se arriverete a diventare bravi, vorrete progredire nel costruire il vostro mazzo (come si faceva in Magic ...) o addirittura a immergervi nella modalità draft, procedendo a scegliere tra quattro carte  pescate quali prelevare, prendendone due a testa fino ad arrivare alle 30 canoniche.
Sappiate che qui si parte ognuno con 30 punti vita e che si vince o portando a zero l'avversario, oppure finendo per primi le carte del proprio mazzo (la cosa può essere controintuitiva, ma l'idea è quella che puoi cercare anche solo di resistere il più possibile, cercando di pescare in continuazione, invece di concentrarti sul predisporre un maxi esercito).

Qui le cose si complicano leggermente, perché la modalità di gioco è stata studiata per essere dinamica, ovvero Epic vuole superare il concetto 'statico' di 'questo è il mio turno e tu devi solo difenderti' e quindi prevede che nel corso di esso i partecipanti si scambino in continuazione la possibilità di giocare carte, alternandosi nel farlo in momenti predefiniti.
Per capirci, diciamo che sta a me e quindi pesco una carta. Siccome 'sta a me' in questo turno io sarò quello che può attaccare ed il mio avversario, signor Dummy, è quello che astrattamente difende ma, un po' come accade nel football americano, non è detto che il difensore non  passi in qualche modo al contrattacco.
Io a questo punto sono libero di giocare dalla mia mano tutte le carte che desidero, con l'unico limite che ho a disposizione un solo punto evocazione e che quindi potrò giocare quante carte voglio che hanno un costo pari a zero (sono moltissime), ma solo una carta che abbia un costo di uno. Le carte evento, come accennato, producono gli effetti indicati (spesso sono cose semplici, tipo 'pesca una o due carte), mentre i campioni vanno sul tavolo a formare il mio esercito (anche loro hanno il limite, sempre che non godano di poteri speciali, di non poter attaccare la prima volta che sono evocati).
Diciamo che ho messo giù in passato due combattenti e che ne metto ora un terzo, splendidamente dotato della caratteristica blitz (che permette di attaccare già nel turno di sua evocazione) ed a quel punto arriviamo al momento in cui io sono pronto e decido di cominciare ad attaccare e scelgo con quale campione o campioni farlo e ne indico uno, un bel cacciatore di anime, che ha 5 di attacco e 5 di difesa, il tutto pensando di arrecare facilmente 5 danni all'avversario.

È qui che per la prima volta passo la mano al signor Dummy, il quale sembrava indifeso, perché non aveva di fronte a se nessuno, ma avrà ora a sua volta la possibilità di giocare tutte le carte che vuole (sempre con il limite di poter giocare al massimo una carta di costo di evocazione pari ad uno), cambiando così in modo anche radicale il proprio schieramento difensivo. 
In teoria ci sarebbe il limite di non poter giocare carte campione, ma in realtà parecchi dei nostri guerrieri godono della capacità ambush, che gli consente di fare eccezione alla regola e di entrare in battaglia anche quando difendiamo.
Lui, per esempio, si mette lì e gioca prima una carta evento che provoca quattro danni ad un bersaglio a scelta, con la quale colpisce un mio eroe (diciamo che è un bel crystal golem, con attacco 7 ma difesa solo 4, che per ora non avevo indicato per l'attacco) che ha 4 di difesa e che quindi ci saluta andando nel mazzo degli scarti (è broken, ovvero 'morto'). Poi gioca simpaticamente una creatura con la capacità ambush, tipo un bel noble unicorn, che ha 6 di attacco e 6 di difesa e lo mette di fronte al mio cacciatore di anime, che ora come ora si trova all'improvviso con la morte in faccia, visto che nella battaglia si troverà ad arrecare solo 5 danni (senza uccidere l'avversario) ed a prenderne 6 (morendo simpaticamente).
Il signor Dummy, compiaciuto, a questo punto mi comunica che ha finito ed io ho la possibilità di giocare altre carte.
Io quindi ne approfitto, e gioco un bel Erase, grazie al quale pesco due carte e, soprattutto, faccio riprendere in mano al signor Dummy il suo unicorno. Comunico che per ora ho finito e concedo ancora la possibilità al signor Dummy di reagire ma lui decide di non fare altro (magari perché non ha più carte da costo zero ed ha già fruito del punto evocazione).
Io quindi attacco con il mio cacciatore e faccio i miei 5 danni.
Il turno non è a questo punto finito, perché posso ancora attaccare con un'altra creatura, quindi passerò al signor Dummy la possibilità di giocare carte e così via, sino a che non dichiarerò di aver finito, al che il signor Dummy potrà ancora giocare qualcosa o passare.
Quanto entrambi i giocatori passano, il turno (finalmente) ha termine ed il signor Dummy pescherà, diventando il giocatore che attacca e così via ...

IN REALTÀ  E' TUTTO MOLTO BELLO E MOLTO PIÙ PROFONDO DI STAR REALMS!

Il titolo del paragrafo credo che vi dia un'idea di quello che sto per dire, ma mi chiederete perché, allora, Star Realms su BGG ottiene un bel 7.70 di media voto ed è mentre scrivo considerato il 65° gioco di sempre nella classifica all time, mentre Epic ha un 'misero' 6.83 e non è nemmeno nella top 1000.
Come spero di avervi trasmesso nello spendere decisamente più tempo del solito a 'spiegare' le regole, il fatto è che Epic propone una modalità di gioco decisamente più stratificata e complessa rispetto a Star Realms ed in larga parte le difficoltà di apprendimento sono legate proprio al fatto che il gioco prevede questo continuo passaggio della possibilità di giocare carte, che và molto aldilà di quanto il giocatore standard di giochi di carte è abituato a vedere.
Alcuni di quelli che hanno provato su internet a spiegare il gioco si sono addirittura spinti sino a proporre dei comodi diagrammi di flusso per illustrare comodamente lo sviluppo di un turno, cosa che può risultare illuminante per il 2% di giocatori che nella vita sono anche un poco programmatori, ma che al restante 98% di noi umani dà la sensazione di essere di fronte ad un gioco tutt'altro che facile e non invoglia granché a capirlo.

La realtà è però che in molti turni tutto questo andirivieni è quasi azzerato, perché spesso ci ritroviamo in mano poche carte e non è che quelle ci consentano poi di fare troppi passaggi di mano nel corso dello stesso turno, mentre in qualche sporadica occasione succede letteralmente l'apocalisse, con una serie di effetti che si intersecano tra loro, con un effetto domino che genera un caos totale. 
Mano a mano che si gioca si va a capire meglio come usare le singole carte e si padroneggia quella ventina di capacità speciali (ambush, blitz, untargetable, tribute, recall, ...) che nelle prime partite si fa una fatica bestia a concretizzare e si capisce come questo gioco, semplicemente, abbia una curva di apprendimento superiore a quella di un classico cinghiale economico, perché mentre nel nostro piccolo Kanban anche se ci abbiamo messo una settimana a capire come si gioca, alla seconda partita filiamo come dei treni, perché oramai possediamo tutto, qui ci vogliono almeno una decina di partite solo per iniziare a padroneggiare il meccanismo e la mole di termini e poteri che le varie carte contengono.
Poi ce ne vogliono altre dieci per iniziare a memorizzare le carte ed a quel punto stiamo iniziando davvero, come accade anche in un Magic, a capire di che stiamo parlando.
Il problema è che oggi come oggi il 90% dei giocatori sono mordi e fuggi ovvero non cercano un gioco che con 15 euro o giù di lì ti garantisce decine di potenziali partite al prezzo di almeno due o tre serate di apprendimento, ma vogliono qualcosa da poter fruire subito o quasi e se non intravedono subito il divertimento, passano la sera dopo a qualcos'altro.
A queste condizioni Epic  non ha speranze, semplicemente, così come non le avrebbe nemmeno un Magic, però.

COSA TI OFFRE EPIC

Be', Epic propone nella scatola 120 carte, tutte diverse una dall'altra, ognuna delle quali dotata di proprie caratteristiche peculiarissime ed il testo sulle carte si spreca.
Il paragone con un Magic è d'obbligo, se non altro per far capire ai giocatori le peculiarità di Epic.
Diciamo che il mazzo base è come se fosse un condensato di una edizione completa di Magic tutta in una scatola, perché per prima cosa non ci sono carte 'mana', perché il sistema di evocazione è semplificato (o la carta ha costo zero e ne giochi quante ne vuoi o costa uno e ne giochi una sola a turno) e poi perché non ci sono, o sono poche, le carte 'semplici', che producono solo un effettino facile facile. Qui la maggior parte degli eroi ha una valanga di capacità ed anche punteggi di attacco tipo 13-13 non sono così rare, perché poi la gente che può (come l'assassino reale  di una volta) ucciderti battendo un solo ciglio è numerosa e le palle di fuoco qui volano alte e copiose nel cielo. Siccome, poi, tutte le carte sono disponibili sempre e subito (non ci sono rare, non comune e via dicendo), si possono costruire subito mazzi fortissimi e non c'è quella gradualità che caratterizzava Magic, dove impari un poco alla volta, mano a mano che acquisti altri pacchetti ed incontri nuove carte.

Lo spessore potenziale del gioco, l'ho già detto, è poi significativo.
Già ad esito di cinque o sei partite avevo sviluppato l'idea di come le carte possano combinarsi tra loro e certe capacità hanno poi esteso tantissimo la fruibilità anche del mazzo di scarto, generando un ulteriore strato di complessità.
C'è infatti, per capirci, l'effetto recall, che consente di richiamare in mano una carta scartata, che così può tornare ad affliggere il nostro avversario letteralmente per tutta la partita, così come c'è il recycle, che permette di rimettere in fondo al mazzo (che magari sta per finire) carte scartate, consentendoci una pesca extra.
Non ci sono più gli 'istantanei' tipici di Magic, ma la cosa è stata sostituita da una ben più complessa modalità di continua alternanza di gioco, dove il fulcro del gameplay diventa questo continuo flusso di alternanza tra un giocatore e l'altro, tanto difficile da capire a prima vista, quanto fonte di potenziale soddisfazione dopo.
Nel contempo il fatto di introdurre la condizione di vittoria legata al finire il proprio mazzo (che fa vincere) fa sì che si preveda una sorta di sudden death che impedisce che il gioco proceda all'infinito e che si metta un calmiere alla costruzione di mazzi ipertrofici.

Nel lungo termine ci sono diverse modalità di gioco, compresi i multiplayer (fermo restando che la sensazione è che il tutto funzioni meglio nel testa a testa), da esplorare e la possibilità di prepararsi mazzi è importante, così come lo è che sia messo in luce come meccanismo principe per introdurre variabilità, mantenendo una forma di controllo e strategia, quello del draft iniziale della carte, che si rivela davvero affascinante. La rigiocabilità diventa, quindi, ottima.

CONCLUSIONI

Tirando le classiche fila Epic the card game è un gioco di carte non collezionabili che in un singolo pacchetto condensa efficacemente le sensazioni proprie di un titolo alla Magic.
Già questo potrebbe renderlo, considerando il rapporto qualità prezzo che ciò implica, un top 100 assoluto, ma nel contempo, partendo da questi presupposti, Epic propone uno scalino iniziale di apprendimento davvero significativo e può essere apprezzato e regalare reale divertimento solo se si ha voglia di impegnarsi davvero per impararlo, dedicando alla cosa davvero numerose partite, nel corso delle quali si sarà semplicemente sommersi di termini, regole ed assorbiti dalla modalità di gioco per niente immediata.
Difficilmente, così, il gioco spopolerà tra i vostri amici giocatori occasionali, se non lo proporrete con le giuste premesse, ovvero chiarendo che le prime partite servono solo per capirlo e non per divertirsi. Il gioco, quindi, è di quelli che può regalare soddisfazioni nel medio termine, ma che presuppone una forte predisposizione al genere, per cui ben difficilmente piacerà a chi non abbia mai provato attrazione verso Magic e famiglia.

Sul perché non abbia ottenuto lo stesso successo di Star Realms, dello stesso editore, alla fine la risposta è che probabilmente è stato acquistato dallo stesso pubblico del suo predecessore (il quale aveva un target decisamente più ampio), nell'ambito di un battage pubblicitario che comprensibilmente richiamava il successo di esso, che è poi rimasto spiazzato dal fatto di essere di fronte ad un titolo assai più complesso del precedente e che quindi ha reagito in modo tiepido alle novità di Epic.
Ecco perché (a mio parere) le poche recensioni che trovate su internet sul gioco sono in larga parte sull'entusiasta (chi ne ha intravisto la profondità) ed in alcuni casi sul 'profondamente deluso' (chi non desiderava quello che il gioco propone o che non ha semplicemente la voglia di esplorarlo) e perché i voti medi (che registrano spesso la delusione di chi non ci è riuscito ad entrare dentro) restano insoddisfacenti a fronte di quanto questo scatolino economico in realtà propone.
Ci aggiungiamo poi il fatto che per il negozio fisico che già fatica a tirare avanti grazie agli incassi dei giochi collezionabili il proporre di comprare Epic al loro posto equivale ad una sorta di suicidio commerciale? :)

Vabbè, stavolta sono stato davvero lunghetto ... Aspetto però di sentire i vostri pareri, visto che di copie del gioco in giro stavolta ce ne sono già parecchie!!!

Ricordo che il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.it e rinvio i più curiosi al sito del gioco, dove è disponibile anche una galleria di tutte le carte (p.s. le illustrazioni, ovviamente, sono davvero ben fatte e di qualità!).

--- Parte delle immagini riprodotte sono tratte dal sito dell'editore, White Wizard Games (raggiungibile a questo link), al quale appartengono tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, che sono state riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di presentazione del prodotto e che saranno rimosse, ove ritenuto diversamente, su semplice richiesta ---

5 commenti:

  1. Bravissimo, Fabio, per avere recensito un gioco che apprezzo molto (da ex-giocatore di giochi di carte collezionabili) e che da giocatore in questo "nuovo mondo" di giochi mordi-e-fuggi non ho la possibilità di provare come vorrei.
    Per questo l'ho comprato più per supporto al gioco che per la reale convinzione di poterlo giocare davvero a fondo.

    In ogni caso è lì: pronto imbustato e mi sono sciroppato tutti i video disponibili su YouTube. Non si sa mai...

    P.S. Mi fa molto piacere che qualcuno abbia capito le regole allo stesso modo. Avevo parecchi dubbi anch'io ^_^

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    1. Eh, si, non ti dico poi i dubbi avuti sulle varie 'rotazioni' delle carte, che arrivano, in pratica, a 270° per le carte che hanno difeso ed usato i loro poteri ... :)

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  2. Seconda te è per via del tiepido successo commerciale che non c'è ancora un edizione in italiano, come invece succede per star realm?

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    1. Si. Vedrò di parlarne con la Devir, ma secondo me è facile che faranno prima Hero Realms che questo Epic ...

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    2. Io da giocatore di magic, aspetto in gloria la versione in italiano di questo epic; speriamo bene!
      Grazie.

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