domenica 7 febbraio 2016

[Recensione] Sherwood Forest

scritto da Bernapapà


Un po' di tempo fa, attratto dall'ambientazione, sono riuscito a recuperare una copia di Sherwood Forest, gioco uscito nel lontano 2009, ad opera dello sconosciuto Nils Finkemeyer, edito dalla eggertspiele, senza testo nel gioco, a parte il regolamento in inglese, per un'oretta di gioco, dai 9 anni in su. Il gioco, per 3-6 giocatori, proietta i giocatori nell'incantevole atmosfera del mondo di Robin Hood, in cui saremo chiamati a effettuare scorribande allo scopo di accumulare ricchezze da donare ai poveri, per potere eleggere il nuovo capo dopo la dipartita di Robin Hood. La meccanica utilizzata è quella del piazzamento lavoratori in cui è necessario reclutare forze dagli avversari per avere la meglio nelle scorribande: si vince da soli, ma per poter vincere è necessario condividere la forza: questa l'idea di fondo del gioco, che prevede quindi negoziazioni e alleanze temporanee. Una miscela abbastanza nuova, ma con esiti di divertimento non così eclatanti.

I materiali

Partiamo dal bel tabellone riccamente decorato e di dimensioni ragguardevoli, che vede la presenza di 4 aree distinte separate da un incrocio di strade, una da Nottingham a York e l'altra da Derby a Lincoln, ai bordi delle quali sono presenti diversi nascondigli per gli agguati; nell'area in alto a sinistra trovano posto le carte equipaggiamento, mentre in basso abbiamo la Grande Quercia, che serve ad ospitare i rapinatori ancora non a disposizione; in alto a destra la Cava dell'oro per la dispensa delle sacche d'oro (talloncini sagomati), ed in basso abbiamo la Foresta di Sherwood contenente 4 spazi azione: la locanda dove si ottengono informazioni, la chiesa dove trasformare l'oro in punti vittoria, il negozio dove ottenere equipaggiamenti ed il mercato dove arruolare nuovi rapinatori.
Alla base del tabellone c'è il percorso punti. Abbiamo poi le schede giocatore, che contengono lo spazio per le sacche d'oro ed i rapinatori, che sono rappresentati da meeple sagomati, 8 per ogni colore di giocatore. Abbiamo poi 3 cubetti per giocatori, il segnalino del primo giocatore, un meeple carrozza ed un mazzo di carte suddiviso in carte equipaggiamento e carte viaggio.
Le carte equipaggiamento forniscono potenza di combattimento da 1 a 3, mentre le carte viaggio contengono in basso la descrizione dell'itinerario del viaggio (un'origine ed una destinazione), ed in alto la capacità di difesa, il bottino (quantità di oro che trasportano o numero di nuovi rapinatori) e i punti vittoria in caso di successo dell'assalto. Terminano la dotazione la carta primo giocatore, le sacche d'oro e 12 segnalini alleanza.
La qualità dei materiali è abbastanza buona: le carte plasticate sono sufficientemente resistenti, e comunque non devono essere mescolate spesso; l'aspetto grafico è invece molto carino, fumettoso, ma sufficientemente chiaro e adatto allo scopo: sontuoso il tabellone.

Le regole

Ogni giocatore inizia con 4 rapinatori e 2 sacche d'oro. Le carte equipaggiamento vengono mescolate e posizionate sul tabellone, mentre le carte viaggio vengono poste a fianco del tabellone, in modo da avere una carta viaggio visibile, ed un numero variabile di carte coperte (dato dal numero di giocatori): le altre carte andranno nel mazzo di pesca, con il mazzo B sotto il mazzo A.
Il gioco è suddiviso in 6 turni, ed ogni turno prevede due fasi: la pianificazione e l'incursione. Durante la pianificazione ogni giocatore a giro piazza uno (o più) dei rapinatori sugli spazi azione disponibili: la chiesa, per tramutare oro in punti, il mercato per reclutare, al costo di 2 ori, un nuovo rapinatore per il turno successivo; il negozio per acquistare una carta equipaggiamento al costo di 1 oro (max 3 in mano);
la locanda dove è possibile sbirciare sotto una carta viaggio coperta, piazzandovi un segnalino in modo da ricordarsi che la si è guardata. Abbiamo poi gli spazi azione dei nascondigli, che rappresentano l'azione principale del gioco: si occupa prima un nascondiglio vuoto: è poi possibile decidere se effettuare una incursione in solitaria, oppure proporre un'alleanza. Per l'incursione in solitaria si aggiungono rapinatori al nascondiglio quanti se ne vogliono, eventualmente arricchendoli di equipaggiamento (max una carta per ogni rapinatore). In alternativa è possibile reclutare rapinatori dagli altri giocatori, negoziando alleanze (ossia proponendo la spartizione del bottino) per convincerli a partecipare all'incursione: il proponente è sempre a capo dell'incursione, ed è possibile accordarsi anche sull'equipaggiamento necessario per partecipare. Il primo giocatore che termina il piazzamento riceve 1 punto, mentre il secondo riceve la carta primo giocatore. 
Quando tutti hanno piazzato i propri rapinatori, inizia la fase di incursione. A turno, partendo dal nuovo primo giocatore, viene scelta una carta viaggio fra quelle disponibili: viene quindi piazzata la carrozza sulla città di origine del viaggio, e spostandosi di freccia in freccia, se la carrozza passerà accanto ad un nascondiglio contenente rapinatori, si effettuerà l'agguato: viene quindi confrontato il valore di difesa del viaggio con il valore dell'attacco dato dal numero di rapinatori presenti nel nascondiglio più le eventuali carte equipaggiamento che si può decidere di utilizzare come no (a parte quelle contrattate in un'alleanza che devono esser giocate). Se l'agguato riesce, ossia se il valore dell'attacco è maggiore o uguale al valore della difesa, viene distribuito il bottino: ogni giocatore che ha partecipato all'attacco guadagna il numero di punti riportato sulla carta, mentre i sacchi d'oro e/o nuovi rapinatori, vengono equamente distribuiti, se in numero sufficiente: altrimenti sarà il capo assalto a distribuire il bottino nella maniera più equa possibile; la carrozza viene tolta dal tabellone e si procede con un'altro viaggio, mentre il nascondiglio viene sgombrato dai rapinatori. In caso di esito negativo, il gruppo di assalitori può attendere una nuova carrozza, mentre la carrozza prosegue il suo percorso fino al prossimo nascondiglio attivo.
Ad ogni turno si effettua un numero di viaggi pari al numero di giocatori +1. Effettuati tutti i viaggi, tutti i rapinatori ritornano nell'accampamento e si dispongono le carte per i viaggi del turno successivo: chi ha meno denaro diventa il primo giocatore.
Alla fine del sesto turno, ogni sacca d'oro guadagnata nell'ultimo turno diventa 1 punto, mentre gli eventuali nuovi rapinatori danno 2 punti. Chi ha più punti vince la partita ed a parità conta il minor numero di rapinatori ancora non arruolati e le sacche d'oro possedute.
Nel gioco sono previsti anche i materiali per le regole avanzate del gioco, che prevedono la presenza delle carte sceriffo fra le carte viaggio (che sono più redditizie in caso di vittoria, ma sottraggono punti e rapinatori in caso di sconfitta), e carte speciali nelle carte di equipaggiamento, nonché la possibilità di stabilire alleanze più o meno vincolanti nella fase di pianificazione.

Le impressioni

Mi ero avvicinato a questo gioco con molte aspettative, che sono state, ahimé un po' deluse, forse per la mancanza del gruppo giusto con cui giocare. Il gioco, infatti, pur basandosi sul piazzamento lavoratori, è sostanzialmente un gioco di contrattazione: se al tavolo non sono presenti giocatori adatti a queste meccaniche, il gioco si rivela veramente noioso, con 6 turni che si susseguono tutti uguali (o quasi), in cui le missioni in solitario andranno per la maggiore, o con alleanze molto timide (in fondo, per avere i punti vittoria, è sufficiente partecipare anche con un solo rapinatore): se al tavolo non ci sono giocatori che si entusiasmano di fronte alla prospettiva di discutere e trattare le alleanze, allora il gioco non fa per voi. 
Se invece la contrattazione è nelle vostre corde, allora questo gioco comincia ad acquistare un senso, soprattutto nella versione "evoluta", con la presenza dello Sceriffo che farà il bello ed il cattivo tempo, e di fronte la quale sarà quasi obbligatorio allearsi, ma introducendo anche il fattore bluff per quelle alleanze "non scritte" che si possono costruire per tirare tranelli agli avversari. Il fattore aleatorio è presente, ma dato che tutti i percorsi saranno conosciuti quasi sempre da almeno un giocatore, di fatto diventa abbastanza ininfluente (più influente è invece la pesca delle carte equipaggiamento).  In una logica di trattative fra "mascalzoni" ha senso anche l'effettuazione di più turni molto simili tra loro, in quanto ci sarà la possibilità di "vendicarsi" nel turno successivo, del torto subito ai turni precedenti. In questo senso l'interazione fra i giocatori è praticamente il sale del gioco, che può anche essere giocato quasi in solitario, ma perde tutto il suo appeal e diventa estremamente noioso. Esclusivamente dedicato, quindi, a gruppi di contrattatori nati.


- Le immagini sono tratte da BGG; tutti i diritti appartengono all'autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

2 commenti:

  1. Non lo conoscevo. Grazie Berna per la sempre ottima "radiografia":)

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