venerdì 5 febbraio 2016

[Recensione] Shipwrights of the North Sea

scritto da F/\B!O P.

Da oggi e per le prossime due settimane ho deciso di parlarvi di una saga ludica che arriva dalla Nuova Zelanda ma che parla di vichinghi. Personalmente l'ho conosciuta dalla seconda uscita, perché prima non ero ancora entrato nel tunnel di Kickstarter, però ho subito colmato la lacuna e la recensione di oggi tratta proprio del primo capitolo: Shipwrights of the North Sea. Ideato da Shem Phillips, edito dalla Garphill Games, è un gioco per 2-5 persone di età 10+ e dalla durata (ottimistica) di 60 minuti con semplice testo in inglese sulle carte. La sua campagna del tardo inverno 2014 ha coinvolto 1301 sostenitori che hanno offerto 73.642 NZD (sugli 8.000 di obiettivo): un gran bel successo! L'anno dopo è stata la volta di Raiders of the North Sea mentre l'altro ieri è partita (e finanziata in poche ore) la campagna del capitolo conclusivo, Explorers of the North Sea. Ma andiamo con ordine ^_^
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel corso di più giorni, suddivisi in Mattino (draft delle carte), Pomeriggio (fase delle azioni) e Sera (recupero di Oro e Lavoratori), i giocatori cercano di costruire le Navi impiegando le Risorse, l'Oro, i Lavoratori e gli Artigiani richiesti (aiutati magari dagli Attrezzi, dagli Abitanti e dagli Edifici): chi costruisce la quarta Nave chiude la partita e chi ha più punti vince.

COMPONENTI
La scatola (230x230x67mm) contiene il regolamento, 128 Carte (32 Navi, 33 Artigiani, 48 Abitanti, 5 Attrezzi, 10 Edifici), 5 Plance, 5 Navi Dorate, 50 Lavoratori, 25 Legno di quercia, 25 Lana, 25 Ferro, 1 Segnalino Pioniere, 5 Indicatori di PV e 5 Aiuti del giocatore.
L'espansione The Townsfolk Expansion aggiunge 1 Tabellone Abitanti e 5 Scudi. È scaricabile gratuitamente da qui e qua.
La scatola è solida e spreca poco spazio, il cartone è spesso, i segnalini di legno sono di qualità standard. Le carte sono telate ma agli appassionati si consiglia l'imbustamento. La sensazione generale, vista anche la cifra raccolta, è quella di trovarsi di fronte ad un prodotto di fascia medio-alta.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre ai regolamenti (EN, IT) per una lettura approfondita, provo a farne un riassunto.

Preparazione
Mescolato il mazzo, ogni giocatore riceve e posiziona davanti a sé:
  • 1 Plancia, che presenta un tracciato 0-12 per l'Oro (la Costa), 2 Cantieri, un Mulino (capienza iniziale 8 Risorse) e un Villaggio (capienza 8 Lavoratori);
  • 1 Nave Dorata, da collocare sul valore 5 della Costa;
  • 2 Risorse di sua scelta, da collocare nel Mulino;
  • 3 Lavoratori, da collocare nel Villaggio;
  • 1 Aiuto del giocatore, che mostra le caratteristiche dei 10 tipi di Nave presenti nelle carte.
Selezionate casualmente il giocatore iniziale che riceverà il Segnalino Pioniere, poi ogni giorno segue la stessa struttura.

Fase del Mattino - Pianificazione
Per tre volte il giocatore iniziale pesca un numero di carte pari al numero di giocatori +1, ne tiene 1 e passa le altre al giocatore successivo che farà lo stesso, e così via.

Se questo è il dorso del mazzo
potete comprare
2 Legno
oppure
3 Lana
oppure
1 Ferro

Fase del Pomeriggio - Lavoro
I giocatori svolgono azioni (senza limiti su numero e ordine) e giocano o scartano tutte e 3 le loro carte:
  • Comprare Risorse
    Costa sempre 2 Oro e 2 Lavoratori, la Risorsa acquistata è scelta dal giocatore, quello che cambia è la quantità: 1-2-3 segnalini a seconda delle icone sul dorso della carta in cima al mazzo.
  • Comprare un Attrezzo
    Se un giocatore ne ha in mano uno, può comprarlo pagando il prezzo in Oro mostrato. Sono monouso e se ne può possedere solo uno, eventualmente scartabile. Il Carretto aumenta di 1 le quantità quando si acquista, gli altri 3 permettono di costruire una Nave senza una tipologia di Risorsa.
  • Assoldare un Artigiano
    Dalla loro mano, i giocatori possono piazzare fino a 4 Artigiani (di 7 tipi) nella parte sottostante la loro Plancia. Possono essere scartati solo usando l'Assassino oppure un'azione del Tabellone Abitanti.
  • Utilizzare un Abitante
    Ad ogni Abitante è associata un'azione specifica, riportata nella parte bassa della carta: rimuovere Artigiani/Navi, prendere Artigiani/Risorse, diventare primo giocatore, ricevere Oro/Risorse, pescare carte, scambiare Risorse, ecc.
Per costruire la Skeide servono 5 Oro, 3 Lavoratori, 4 Legno, 1 Lana, 3 Ferro, 1 Artisan e 1 Woodcarver.
Il suo completamento vi premierà a fine partita con 4 Punti Vittoria e 5 Punti Militari,
mentre ogni sera aumenterà di 1 il vostro Oro e diminuirà di 1 i vostri Lavoratori.
L'Artisan può costruire anche la Drakkar e la Skipsbåt.
Il Woodcarver può costruire anche la Karv e la Knarr.
  • Iniziare la costruzione di una Nave
    Per costruire una Nave bisogna posizionare la sua carta in uno dei propri 2 Cantieri (gratis). Può essere rimossa solo se costruita o distrutta da un Barbaro.
  • Completare la costruzione di una Nave
    Può richiedere da 1 a diversi giorni: servono l'Oro (posizioni della Nave Dorata), i Lavoratori (nel Villaggio), le Risorse (nel Mulino) e gli Artigiani (dalla mano o da sotto la plancia) elencati sotto. Si retrocede la Nave Dorata, si rimettono Risorse e Lavoratori nella Riserva Principale, si scartano gli Artigiani ed eventualmente l'Attrezzo. Spostate la Nave dal Cantiere allo spazio sovrastante la Plancia.
  • Costruire un Edificio
    Se un giocatore ne ha in mano uno, può comprarlo pagando il prezzo in Oro e in Lavoratori mostrato. Ci sono 7 tipi e attribuscono punti a fine partita in base al numero stampato, alla quantità di Oro posseduta, alle Navi non militari o alla capienza del proprio Mulino.
La Fornace costa 4 Oro e permette di costruire una Nave senza usare Ferro.
La Commerciante scambia una Risorsa con un'altra.
La Fortezza costa 12 Oro e 2 Lavoratori e premia con 3 Punti Vittoria.

L'Espansione Abitanti
I giocatori possono spostare 1 Lavoratore dal loro Villaggio a 1 spazio libero dei 5 presenti nel Tabellone Abitanti per effettuare l'azione corrispondente:
  • Costruire una Nave sostituendo 1 Artigiano richiesto con uno diverso;
  • Scartare carte in cambio di Oro;
  • Spostare la prima carta dal Mazzo da Pesca alla Pila degli Scarti (reimpostando il Mercato) e ottenere 1 Risorsa a scelta;
  • Spostare tutti i Lavoratori sul Tabellone Abitanti al proprio Villaggio;
  • Rimuovere dalla propria Plancia 1 Artigiano o 1 Nave non costruita oppure ottenere 1 Scudo con cui proteggerli (renderli inamovibili).

Fase della Sera - Riposo
Nessun giocatore a questo punto potrà avere carte in mano.
I giocatori ricevono Oro (1 per ogni Lavoratore nel Villaggio) e Lavoratori (1 nel base, 2 con l'espansione) per il giorno successivo. Questi valori vengono incrementati o diminuiti dai bonus presenti sulle Navi costruite. Infine controllano il rispetto delle capienze di Villaggio (sempre 8) e Mulino (8 ma influenzato dai bonus sulle Navi).
Il Segnalino Pioniere passa al giocatore successivo in senso orario, tranne nel caso in cui sia stato giocato il Pioniere.

Fine della partita
La partita termina alla Sera del giorno in cui almeno un giocatore ha completato la sua 4ª Nave.
Il giocatore con più Punti Militari (indicati nelle bandiere rosse sulle carte Nave) riceve un bonus di 3 Punti Vittoria.
Vince chi ha più Punti Vittoria (Navi costruite + Edifici + bonus Militare), nei pareggi si guarda l'Oro.

CONSIDERAZIONI
Intanto l'occhio, che vuole sempre la sua parte, è decisamente soddisfatto: le illustrazioni di Mihajlo "The Mico" Dimitrievski spaccano. Stile molto personale, ruvido, graffiante e proprio per questo adatto e caratterizzante... mi garba parecchio e sono contento che tutta la saga sia opera sua :D
Il Mattino è la fase più lenta e che può offrire il fianco agli analisti, perché è dove si prendono le decisioni più interessanti. A volte è rapido individuare la carta che si adatta meglio al proprio gioco, altre si è molto combattuti tra scegliere qualcosa per migliorare il proprio motore produttivo o togliere dal giro qualcos'altro di potenzialmente dannoso se lasciato in mano agli avversari. Il draft tuttavia è parzialmente parallelizzabile, in quanto il primo giocatore può iniziare a selezionare la seconda carta appena ha passato i suoi scarti della prima. Inoltre il Pomeriggio scorre abbastanza liscio, poiché la fattibilità della maggior parte delle azioni (comprare Attrezzi, utilizzare Abitanti, iniziare la costruzione di una Nave, costruire Edifici) dipende dalla presenza delle corrispondenti carte in mano, quindi non c'è molto da pensare (ho già fatto le mie valutazioni durante il draft). Chiaramente chi gioca prima di me può influenzare il mio turno, ma solitamente restringendo il ventaglio delle mie possibilità.
Spendo qualche parola sui Lavoratori. Il giocatore medio è portato ad associare subito questa parola con il piazzamento, ma in realtà nella versione base del gioco questi segnalini sono poco più di una quarta risorsa, oltre a Legno, Ferro e Lana. Con l'espansione (consigliatissima!!!) invece ricoprono anche il ruolo che è a loro più consono. Occhio a quando effettuate le spese più impegnative, perché i Lavoratori inutilizzati a fine turno determinano il recupero di Oro dalla Riserva Principale e una buona disponibilità economica permette acquisti di contorno come Attrezzi ed Edifici, nonché di riprendersi più velocemente dai saccheggi.
Il Mercato a prezzo fisso e quantità variabile, legata al dorso del mazzo, è secondo me una chicca. A volte si gioca un Abitante che fa pescare carte soltanto per provare a cambiare il valore della risorsa che manca al proprio piano d'azione. Bisogna tener d'occhio le icone e valutare acquisti anche non strettamente necessari se qualcosa diventa economico (noi diciamo: è in offerta :).
Gli Artigiani riportano sulla carta le Navi che sanno costruire. Alcuni quindi lavorano bene insieme, altri no e nei 4 posti contati che si hanno è necessario fare attenzione a chi si mette. Iniziare a costruire una Nave da 3 Artigiani e una da 2 potrebbe portare a tempi molto lunghi. Studiare un po' i 10 tipi di Nave dà i suoi benefici, visto che rappresentano un quarto delle carte. Anche qui vi aspettano parecchie scelte significative: alcune Navi offrono poco dal punto di vista dei Punti Vittoria però potenziano il motore produttivo, altre premiano molto ma riducono la capienza del Mulino o l'arrivo di Lavoratori. Questo è un aspetto che ritengo molto positivo: non si tratta banalmente di costruire tante Navi in fretta, ma di sceglierne oculatamente caratteristiche, ordine e tempistiche. I limiti di 2 Navi e 4 Artigiani rendono il gioco teso e sfidante, senza perderebbe di gusto. Dopo tutto un mastro d'ascia quanti cantieri e quanto personale può seguire prima che la produttività cali per oberazione? Una regola che spesso viene trascurata è la possibilità di giocare Navi e Artigiani direttamente dalla mano che, soprattutto nella seconda metà della partita, può aiutare a difendersi dagli attacchi nemici con costruzioni a sorpresa. In questo senso tornano molto utili gli Aiuti del giocatore, che all'inizio sottovalutavo, ma che possono indicare quali Artigiani preparare in attesa che arrivi la Nave giusta. E il mazzo gira abbastanza velocemente. Come succede molte volte più si gioca, più si conoscono le carte, più si è performanti.
Per quanto riguarda la scalabilità, il gioco è godibile in tutte le taglie, ma per me si esprime al meglio in 3-4. In 2 alcune carte perdono un po' di significato o sono estremamente cattive, in 5 forse va leggermente lunghetto (tenete conto 20' a giocatore dopo le prime partite).
La rigiocabilità è ben sostenuta dalla varietà del mazzo di carte, che si presta sia a stili più gestionali che ad altri più aggressivi. In questa direzione è andata anche l'espansione (assolutamente da utilizzate, tanto più che è gratuita), tappando alcune falle, esaltando le meccaniche e contribuendo ad imbrigliare la fortuna, pur ovviamente presente. Infatti con le cinque azioni del Tabellone Abitanti posso: usare un Artigiano al posto di un altro che non mi arriva in mano, scartare carte ingiocabili (magari ho tutti gli slot pieni) per ottenere Oro, reimpostare il Mercato e ottenere una Risorsa, recuperare Lavoratori per impiegarli prontamente o per l'Oro serale, proteggere le mie carte dagli avversari attaccabrighe.
Arriviamo dunque all'interazione, che è non solo indiretta (come concorrenza nella selezione delle carte o delle azioni nel Tabellone Abitanti), ma anche e soprattutto direttissima tramite gli Abitanti del villaggio. Un terzo di queste carte colpisce appunto gli avversari, la maggior parte delle quali pure con benefici aggiuntivi per il giocatore attivo. Sono anche lo strumento principe per non lasciare che nessuno prenda troppo il largo con la sua flotta. Dal punto di vista dei bersagli non si è inermi: oltre agli Scudi, ci sono 4 Sentinelle che proteggono per un turno e la possibilità di intercettare le carte nel draft. Può essere una decisione sofferta se ci sono altre carte golose, ma in fondo il gioco è questo: scelte.
In sintesi inizia come un card drafting, poi passa al resource management con una spruzzata di worker placement e take that! Di per sé non c'è chissà che vento di novità, ma le meccaniche ben amalgamate rendono il gioco coinvolgente. I nuovi giocatori sono aiutati da dinamiche tutto sommato lineari: cosa serve per costruire una nave? Materie prime, fondi e gente che muova le mani! Più grande la nave, più roba serve, più punti vale. Facendo attenzione alle combo ;)
Lati negativi?
L'Aiuto del giocatore sarebbe stato ancora più utile se avesse mostrato il costo delle Navi in Oro, Risorse e Lavoratori.
Le icone dei bonus sulle Navi all'inizio confondono per la disomogeneità: quella del Lavoratore ha la freccia in su o in giù a seconda se aumenta o diminuisce il numero di quelli che arrivano alla Sera, quella della Risorsa ha la freccia in su o in giù a seconda se aumenta o diminuisce la capienza del Mulino, quella dell'Oro aumenta la quantità che arriva alla Sera ma non ha la freccia.
Se ogni volta che qualcuno vi colpisce con una carta è a rischio la vostra amicizia... fate vela verso altri lidi.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Questo gioco ha avuto presa lenta su di me. I primi turni sono stati un po' faticosi da ingranare (però anche Fabio che mi fa provare novità di sera, con una bimba che mi distrae ogni tre secondi e che poi è da portare a letto e perdo pezzi di spiegazione... eh, per forza non mi raccapezzo dopo!), eppure alla fine è meno difficile di quanto sembri. Il mio equivoco maggiore era capire la differenza tra Lavoratori e Artigiani, che nella mia mente erano più o meno la stessa cosa. Lavorano tutti. Invece no, sono due cose tanto diverse, ma così tanto da rischiare l'esito della partita. Non temete, comunque, se ascoltate bene le regole fin dal principio, non farete il mio errore.
Il mio giudizio è positivo, ma per il gioco base mi sembra incida molto la fortuna nel giro delle carte. Se non arriva l'elemento che ti serve, sei finito. Invece l'espansione equilibra molto bene lo svantaggio della sorte e a fine partita si ha davvero la sensazione di aver perso con onore, non la frustrazione di essere semplicemente degli sfigati.»


Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

14 commenti:

  1. E' l'unico kickstarter che ho sostenuto ad oggi, preso a suo tempo dalla bellezza delle illustrazioni e dalla esoticità della provenienza (Nuova Zelanda).
    Giocato qualche partita, non ha sfigurato e sono curioso di sapere qualcosa dei suoi successori (che non ho sostenuto, perché io proprio i tempi di kickstarter - oggi prenoti e ti arriva tra mesi - non li reggo).

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    1. e pensa quando non è arrivato dopo anni ...

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    2. Davide intendi dire che Shipwrights non ti è ancora arrivato?!?

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    3. Ah mi pareva strano, perché a me i giochi della Garphill sono sempre arrivati uno o due mesi in anticipo ^_^

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  2. Per me é necessario avere l'espansione. Diventa veramente godibile e corregge situazioni un pò limitanti del solo gioco base. Veramente un bel gioco. Ho provato anche il secondo gioco ma eventualmente commento nella prossima recensione.

    Lord

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    1. Concordo, spero si capisse nella recensione!
      Per Raiders resisti ancora qualche giorno ;)

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    2. Lord puoi commentare Raiders qui se vuoi ;-)

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  3. Ciao Fabio un'aiuto......x costruire la nave denominata BUSSE (quella presente nel regolamento all'inizio), sono richiesti svariati materiali e 3 carpentieri. Non riesco a capire i SAIL MARKER richiesti cosa siano.
    Grazie
    Peppe

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    1. Ciao Peppe!
      Credo tu abbia frainteso le richieste delle carte ^_^
      Per costruire la Busse hai bisogno di: 6 Oro, 3 Lavoratori, 2 Legno, 4 Lana, 1 Ferro, 1 carta Carpenter e 1 carta Sail Maker. Fatalità, c'è pure l'immagine di questo esempio su BGG.
      In pratica le icone si riferiscono alle Risorse (segnalini) mentre le scritte agli Artigiani (carte).
      Fammi sapere cosa te ne pare del gioco!

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    2. Ciao (e grazie) Fabio, anche se con ritardo rispondo solo ora perchè ho provato il gioco più volte (4) solo in tempi recenti.....bello, all'inizio si fa un pò fatica con le icone, ma niente di particolarmente fastidioso. Giocato in 4 diventa forse un pelino lungo, ma questo dipende essenzialmente anche dalle persone e dalla loro lentezza "decisionale". Bella l'interazione che aggiunge quel pizzico di elemento di vivacità ben calibrata nel gioco. Invece l'elemento che non riesco a farmi piacere è la regola del primo giocatore, mi spiego meglio. A parte l'inizio, il primo giocatore viene assegnato a chi gioca il pioniere, beh nelle quattro partite da me giocate praticamente il primo giocatore è rimasto fermo x quasi tutta la partita cambiando solo una o due volte. Questa cosa non mi piace, giocare sempre x ultimo non è bello, strano che gli autori non abbiano pensato ad un meccanismo diverso anche semplicemente inserendo più carte pioniere x far ruotare di più il primo giocatore. Bella anche l'espansione che effettivamente rende il gioco più dinamico.
      Ancora una volta grazie (in generale x questo bellissimo blog)
      Peppe

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    3. Il regolamento dice:

      Fine della Sera
      Dopo che tutti i giocatori hanno effettuato le azioni della Fase della Sera, si procede a:
      1. Assegnare il Segnalino Pioniere al giocatore successivo in senso orario, tranne nel caso in cui sia stato giocato il Pioneer.
      2. Il nuovo giocatore iniziale riceve il Segnalino Pioniere e comincia la prossima Fase del Mattino.

      Sicuro di aver applicato bene questa regola? Scusa se te lo chiedo, ma da come scrivi sembra che lo stesso giocatore abbia sempre pescato e giocato il Pioneer, cosa che, sempre da regolamento, è impossibile...
      Ciao Peppe e grazie del commento!

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    4. :-( questa me la sono proprio persa......alla grande....x 4 volte.

      Peppe

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    5. Nessun problema... rigioca e ricommenta ;-)
      (il regolamento in italiano lo trovi qui)

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