domenica 28 febbraio 2016

[Scopriamo gli autori] - Marco Pozzi

scritto da Fabio (Pinco11) e Marco Pozzi

Il tempo è sempre tiranno ed i titoli da recensire sono sempre tantissimi, per cui ci ritroviamo sul blog spesso (nonostante la cadenza quotidiana degli articoli) ad inseguire virtualmente le uscite, per far sì che un numero sufficiente di uscite trovi il proprio spazio.
Sento però, a volte, la mancanza dei momenti nei quali ci si sedeva o sdraiava a terra, la sera, d'estate, a guardare il cielo e a chiacchierare, l'equivalente virtuale dei quali nel nostro blog sono i momenti di dialogo con chi nel mondo dei giochi da tavolo ci vive e ci respira.
Durante le fiere, infatti, accanto agli spazi (ampi) di gioco, si ha anche occasione di conoscere gli autori e gli editori e di cogliere, tra un passaggio e l'altro, particolari su come un titolo è venuto alla luce, altri su come proprio quel maledetto tipografo non è riuscito a farti avere i tabelloni in tempo per la fiera o su come e quanto tempo ci sia voluto per far passare quel gioco dallo stato di idea a quello che vedi sul tavolo.
Diverse volte in passato avevo avuto l'occasione di parlare anche qui, sul blog, con qualche autore, ma ora vorrei davvero riprendere con maggiore frequenza questa abitudine, per cui, come buono auspicio, inserisco un apposito tag, ovvero scopriamo gli autori e parto oggi con Marco Pozzi, autore oggi di Bretagne, al quale passo subito la parola perché si presenti ai nostri lettori.


Ciao a tutti,
ho conosciuto Fabio ad Essen di quest’anno, ma già da almeno 3 anni il suo blog è una lettura obbligata ogni mattina! Chiacchierando nello stand di Placentia Games, mi viene proposto di scrivere qualcosa sulla genesi e lo sviluppo di Bretagne, e così ho colto al volo l’occasione, sperando di non annoiarvi!
Prima di tutto mi presento: mi chiamo Marco Pozzi, ho 48 anni e nella vita di tutti i giorni faccio l’analista di processi in campo informatico.
Fin da piccolo mi divertivo ad inventare giochi per i miei fratelli e cugini… erano giochi fantastici, ovviamente visti con gli occhi di dodicenni che avevano un sacco di tempo libero dopo la scuola.
Per un certo periodo, diciamo dai 20 ai 25 anni, mi sono appassionato agli wargame (Napoleons Last Battle, Ambush, Jena… ed Imperium Romanum II!): mi ricordo di quante ore passate a sfogliare il catalogo dei Giochi dei Grandi di Verona alla ricerca di nuovi titoli (rigorosamente con la traduzione in italiano!!) da utilizzare per le epiche sfide con mio fratello Luca… poi, complice il minor tempo a disposizione, mi sono pian piano allontanato dal mondo del gioco in scatola.
Circa 7 anni fa, per un caso fortuito mi ritrovo a Ludicamente a Mantova… ed ecco aprirsi un mondo nuovo: gli euro-game!! 
Con Carcassonne è amore a prima vista: penso di aver consumato la scatola a furia di giocarci con la mia compagna, Laura. Poi sono arrivate le prime ricerche in rete, la Tana dei Goblin, i primi tornei, la BGL, la conoscenza con due ragazzi (Costanzo e Fabrizio) che nel tempo sono diventati compagni assidui della serata giochi al martedì.
Mi piacciono i giochi di complessità medio-alta, di quelli dove devi ragionare per bene per avere qualche speranza di portare a casa la vittoria, ma non disdegno anche quelli dove qualche dado può fare la differenza: l’importante è divertirsi assieme, oltre ovviamente al mettercela tutta per vincere! Se devo fare un nome di gioco top nella mia lista di titoli da salvare in caso di olocausto nucleare (o di invasione di zombie) metto sicuramente al primo posto Caylus… per me un capolavoro!!



Bene, fatte le dovute premesse e scoperto come anche per un autore di giochi il mondo dei german (o euro) games possa aver rappresentato una scoperta relativamente recente, passiamo ora a parlare della sua ultima creatura, ovvero Bretagne, edito da Placentia Games, un gioco dedicato ai fari ed alla omonima regione francese.
Come Marco avrà modo di spiegarci questa non è stata una creazione da 'una notte e via', ma un qualcosa di ragionato, che ha avuto modo di maturare lentamente nella sua mente, facendo crescere le meccaniche di pari passo con l'ambientazione ... 
Non voglio però rovinarvi la sorpresa, per cui lascio ancora a lui spazio per parlarvi della genesi del gioco.

Bretagne nasce nel Luglio del 2012, a seguito di una mancata vacanza proprio in Bretagne e dell’imminente uscita del mio primo gioco, Castles. La regione della Bretagne, con i suoi fari, mi sembra perfetta come ambientazione per un gioco e il desiderio di recuperare un meccanismo di Castles eliminato in fase di produzione (quello dei carretti, che in Bretagne diventeranno delle chiatte) mi spinge a mettere giù un primo abbozzo di gioco.
Poi, come quasi sempre succede con i miei giochi, lascio il tutto a decantare un po’... 
Nella mia limitata esperienza ho notato che i progetti migliori sono quelli che, recuperati dopo qualche tempo, appena li rileggi ti fanno dire “Cavolo… questo è proprio un bel gioco!!”. Mi metto quindi a lavorare sul gioco, cercando il più possibile di collegare meccaniche con ambientazione e documentandomi in rete e sui libri.
Ecco… questo tentativo di collegare le meccaniche con l’ambientazione penso sia uno degli aspetti più riusciti di Bretagne! La suddivisione dei fari nelle categorie “Inferno”, “Purgatorio” e “Paradiso” (come era consuetudine all’epoca), l’aver caratterizzato le carte Equipaggiamento con quelle che erano le dotazioni dell’epoca, il legare le difficoltà di costruzione al variare del meteo (anche se su un forum francese mi hanno segnalato che in realtà ho messo troppo bel tempo nelle carte meteo mentre avrei dovuto mettere molta più pioggia )… tutto ciò è stato davvero stimolante nel lavoro di progettazione del gioco, dando contemporaneamente dei paletti con cui doversi costantemente confrontarsi.
L’obiettivo di questi primi mesi di lavoro è comunque quello di portare qualcosa di giocabile ad IDEAG 2013.

Ti interrompo un attimo, perché hai menzionato IdeaG, ovvero un raduno di game designer, all'interno del quale si sono sviluppate e cresciute diverse delle idee che oggi vediamo sui tavoli da gioco. Che ci dici al riguardo, prima di tornare a parlare di Bretagne ?

Penso che per chiunque voglia inventare giochi, che lo faccia in modo professionale o meno (quest’ultimo è il mio caso), IDEAG è la palestra ideale a cui iscriversi per crescere e migliorarsi. Il clima che si vive (confronto libero, costruttivo e senza formalismi) e le persone che incontri (autori anche già navigati, che non hanno alcuna remora a darti suggerimenti su come migliorare il tuo gioco) ti danno davvero quella marcia in più per raggiungere i tuoi obiettivi... Tornare dal we di IDEAG, dove magari hai visto tanti giochi migliori del tuo, ti dà una carica pazzesca per portare avanti il tuo lavoro... e per avere un punto di riferimento su quale deve essere il livello qualitativo se vuoi avere qualche speranza di essere pubblicato!! 
… chiudo la parentesi.



Vabbè, dai, riprendiamo il discorso: ci avevi portati al 2013, ovvero un paio di anni fa, quando era nata la prima versione di Bretagne, però ci mancano ancora un paio di anni, per arrivare ad oggi ... ;)

Bretagne si comporta molto bene a quella edizione di IDEAG, riscuotendo consensi pur essendo ancora ben lontano da quello che sarà il gioco pubblicato. Per arrivare ad Ottobre 2015, ed alla sua presentazione ufficiale ad Essen, ci sono 2 anni e mezzo di lavoro, un bel po’ di prototipi intermedi, infinite partite di playtest racimolate a destra e a manca e il contributo di una persona che fin dall’inizio crede nel gioco quasi quanto me: Alex Pattori (conosciuto per caso ad un torneo BGL di Carcassonne). 
È lui a propormi una quasi-auto-pubblicazione quando ancora HDC era di là da venire, ed è ancora lui che mi mette in contatto con Placentia Games, organizzando una partita di prova in quel di Piacenza. Firmato il contratto a Gennaio 2014, inizia il lavoro di sviluppo assieme a Post Scriptum (Mario Sacchi e Matteo Panara), che già conosco dai tempi di Castles. 
Il gioco viene analizzato, individuando alcuni punti deboli e provando varie soluzioni, smontato e rimontato... è in questa fase, ad esempio, che viene aggiunta la gestione dei porti, la suddivisione nei due mercati di Brest e Lorient, perfezionata la meccanica di risoluzione dei fari con le 3 fasi di maggioranze, e contemporaneamente il numero massimo di giocatori viene ridotto da 5 a 4 (per evitare partite troppo lunghe). Tanti particolari piccoli e grandi che, senza stravolgerlo, trasformano il gioco in qualcosa di migliore.



Ci stai dando l'idea di un importante lavoro di sviluppo da parte dell'editore, quasi che quello che è acquistato al momento della firma del contratto sia quasi l'idea del gioco, poi da sgrezzare e lavorare con calma ...

Be', non proprio. Quando è stato firmato il contratto, Bretagne era un gioco perfettamente funzionante, con le sue caratteristiche e peculiarità. Alcuni di questi aspetti piacevano meno di altri e nel processo di sviluppo la loro correzione ha ovviamente portato a modifiche anche in altri settori del gioco. Un esempio: la gestione delle carte Equipaggiamento era stata ritenuta troppo complessa. La modifica nel modo di giocare tali carte ha portato alla rielaborazione di una parte del mercato, che essendo volto sia all’acquisto che alla vendita ha introdotto un uso diverso delle monete… il mercato a sua volta doveva essere bilanciato per evitare che la maggior quantità di monete in gioco facesse sì che il costo degli ingegneri fosse sproporzionato rispetto a quello delle risorse, ecc… (tutto in Bretagne è strettamente collegato!!). Tutte modifiche alla fine positive, ma che sicuramente hanno comportato un bello sforzo di rielaborazione di ogni singolo dettaglio del gioco.

In ogni caso, con la mia prima esperienza di gioco edito, non mi ero reso conto di quanto lavoro ci possa essere dietro la pubblicazione di un gioco, prima che arrivi alla sua forma definitiva. 
Castles (2012) arriva nei negozi senza che abbia anche solo minimamente avuto la possibilità di vedere come stava diventando: non vuole essere un “disclaimer” ma è cosi che è andata… La storia di Castles è stata molto movimentata: passato tra 3 editori diversi ed un Premio Archimede 2010, ha vissuto trasformazioni così radicali che giustamente sulle scatole c’è scritto “basato su una idea di gioco di Marco Pozzi”: di mio è rimasto il costruire il castello in verticale, tramite il posizionare tessere all’interno di una plancetta personale… tutto il resto è stato fatto in autonomia dall’editore tedesco, che ha voluto trasformare un gioco per gamers in un gioco per famiglie: intento per certi versi lodevole, ma il risultato non è stato proprio quello sperato.
Che sia la normalità questo modo di lavorare non credo; sicuramente con Placentia Games il rapporto è stato completamente diverso: come autore mi sono sempre sentito chiamare in causa per le scelte di design e spesso anche in quelle di grafica ed illustrazione. 
Il lavoro è stato di squadra e come tale il successo (o l’insuccesso) del gioco è da condividere con tutti quelli che ci hanno lavorato. Quello che sicuramente ho imparato da tutto il lavoro svolto su Bretagne è il non arroccarsi sulle proprie idee, essere pronti a mettere in discussione ogni propria scelta, senza tuttavia mai perdere di vista quella che vuoi sia l’esperienza che vuoi far vivere ai giocatori.
Bretagne non è un gioco che possa piacere a tutti (forse per tutti i giochi è cosi): a pochi giorni dalla sua uscita ad Essen ha già raccolto su BGG alcuni ottimi voti e anche qualche sonoro ceffone. Va bene così… i giocatori sono migliaia e altrettante sono le diverse sensazioni che ognuno vuole ricevere mentre siede attorno ad un tavolo lanciando dadi o spostando cubetti; se così non fosse non ci sarebbero centinaia di giochi nuovi all’anno. 
Che questo sia un bene o un male non sono io la persona più indicata per dirlo; quello che posso affermare è che spero ci sia sempre lo spazio per rendere concreto un sogno, quale è stato per me arrivare a vedere Bretagne nelle mani di tante persone di nazionalità diverse!
Sono stato un po’ lunghetto… nel caso chiedo scusa, sperando di avervi comunque incuriosito almeno quel tanto da farvi fare una partita a Bretagne !



No, no, non crederai di cavartela così: sul blog già abbiamo una prima recensione del gioco (qui il link), per cui i nostri lettori hanno avuto la possibilità di capire in linea di massima di cosa si tratta. Nel contempo l'uscita ad Essen lo ha reso disponibile a tanta gente e su BGG mentre scrivo gode di un circa 7 di voto medio.
Tra i commenti più entusiasti vedo che gli elementi colti come positivi sono la forte interazione, il senso di carenza di risorse che trasmette, la profondità e l'aderenza al tema, mentre tra i negativi compare la 'mancanza di originalità', ovvero il fatto di essere basato su concetti già noti.
Ti chiedo quindi cosa condividi di queste indicazioni e quanto sia difficile superare, nell'ideare un gioco, la più classica delle obiezioni del piccolo gamer da bar, ovvero il "giavvisto" :)
Quello che ti offro, insomma, è la possibilità di far capire cosa abbia di peculiare Bretagne e cosa lo distingua, ai tuoi occhi, dal resto dei gestionali (oltre il fatto di averlo ideato tu ...).

Evidentemente Fabio ritiene che non vi abbia annoiato abbastanza…  Rispondo allora alla domanda, ovviamente in base alla mia poca esperienza di inventore di giochi.
Il commento di alcuni utenti sulla ‘mancanza di originalità’, se con questo intendiamo che Bretagne non introduce alcuna meccanica innovativa (che so, ad esempio il deck building o altro) ma è un insieme di meccaniche già ampiamente collaudate e presenti in altri giochi è sicuramente vero. Molti autori navigati dicono di non inserire troppe meccaniche nuove in un gioco, per non far sentire spaesato il giocatore… con Bretagne penso di aver evitato il problema. E comunque, non è mica facile inventare meccaniche nuove… o meglio, meccaniche nuove possono anche venirti in mente (se venite ad una qualsiasi IDEAG ne potreste vedere anche tante nuove) ma il difficile è renderle concrete all’interno di un sistema di gioco che tenga in considerazione tanti altri fattori quali la rigiocabilità, il bilanciamento, il divertimento,  tutte cose che un giocatore più o meno cerca in un gioco da tavolo. I grandi autori riescono in tutto questo… io ho ancora da lavorarci.
Però penso che Bretagne sia riuscito ad amalgamare bene tra di loro le maggioranze con il piazzamento lavoratori (che poi proprio piazzamento lavoratori non è... credo sia più un Action Point Allowance System, se consideriamo i lavoratori come fulcro del gioco), condendo il tutto con una buona aderenza al tema. Ma soprattutto, quello che mi piace di Bretagne, e che credo piaccia anche a chi ci gioca, è la tensione che si crea tra “meglio punti subito, pochi ma sicuri, o punti a faro completato, tanti ma non certi ?”… è questo il dilemma del gioco (già presente fin dal primo prototipo nel lontano 2012) che accompagna lungo tutta la partita; e tenendo conto che i lavoratori sono pochi ed è costoso assumerne altri… ecco che bisogna soppesare ben bene le proprie mosse. E a proposito della forte interazione… è vero, il gioco punta molto su questo aspetto proprio per come è stato costruito ma vi posso assicurare che la versione iniziale era molto più “cattiva” da questo punto di vista e il lavoro di sviluppo lo ha in parte ammorbidito (ma non più di tanto). E sempre su questo argomento, un consiglio se volete giocare bene a Bretagne… mai commettere l’errore di lasciar giocare in solitario un avversario su un faro: marcatelo sempre stretto per impedirgli di prendere il largo, o quantomeno indurlo a spendere più del necessario per assicurarsi un vantaggio su di voi!

Spero con questo di aver risposto alla domanda.
Un grazie a Fabio per la disponibilità, con la speranza di incontrarci su qualche tavolo per giocare a Bretagne (ma non solo…) !

Un saluto anche al nostro Marco ed ai lettori eroici che sono arrivati alla fine di questo articolo chiedo di esprimere i loro pareri sui contenuti e su questo filone di articoli :)

Per chi volesse approfondire qui il link alla recensione su Bretagne già pubblicata e qui alla pagina del gioco nel negozio online Egyp.it.

2 commenti:

  1. Grandissimo MArco! Un lavorone!
    A me e ai miei amici questo gioco è piaciuto subito e giocandolo ci convince di volta in volta.
    come dicevi giustamente tu, è stato un lavoro sopraffino quello di amalgamare sapientemente la parte di maggioranze con le note mosse di piazzamento, ottenendo così un giusto tradeoff tra "tradizione e innovazione" (senza voler scadere nelle solite frasi ma è così!). Post Scriptum e Alan D'amico con la Placentia Game sono stati in grado di fare poi la differenza ed ecco il risultato.
    mi auguro una scalata alle classifiche.!
    BRAVI E COMPLIMENTI.

    Ottima intervista visto che Fabio è un vero PRO non si poteva chiedere di meglio dalla sua penna! :D

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  2. Ringrazio Marco per avermi citato come persona fondamentale per la nascita di Bretagne. Effettivamente già quando lo provai ancora acerbo mi innamorai di meccaniche e ambientazione e mi convinsi subito che il gioco sarebbe diventato un must have....e direi che il mercato mi ha dato ragione, poichè il gioco è praticamente sold out e ne restano pochissime copie.
    Invito tutti a provare il nuovo gioco di Marco (e anche mio...ma son timido nel dirlo) KIng's Land alla prima occasione utile.

    Alex

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