giovedì 3 marzo 2016

[Kickstarter] Darklight: Memento Mori



scritto da Agzaroth

È finalmente partito il 27 febbraio il Kickstarter di questo interessantissimo Dungeon Crawler. Potere seguire questo link per accedere direttamente alla pagina. In questi giorni si è arrivati al sospirato FUNDED e ora si tratta di sbloccare quanti più stretch goal possibili :)

Qui ripropongo l'intervista fatta all'autore tempo fa, quando il gioco sembrava dovesse partire col crowdfunding, ma poi è stato rimandato. Nel frattempo l'autore ha limato diverse meccaniche e procedure di gioco, cambiando e testando il tutto. Ad alcune domande ha quindi risposto da capo, per cui troverete qualche novità.

È una occasione unica, un "la va o la spacca", non ci sarà un secondo tentativo se questo dovesse fallire, perciò se siete interessati a un Dungeon Crawler vecchio stile, cupo, con una storia originale e con una buona componente tattica, non lasciatevi scappare Darklight: Memento Mori


- Ciao Mauro, e grazie per questa intervista che faccio con piacere visto che il gioco mi ha incuriosito molto e poi sembra essere un Dungeon Crawler old school fatto con tutti i sacri crismi.
- Grazie per esserti messo in contatto. Prima di tutto voglio ricordare alle persone che leggono, che non scrivo in Italiano da quasi 10 anni, quindi è possibile che non mi esprimo sempre nel modo più corretto o come vorrei e a volte posso sembrare come se avessi tradotto le cose con Google :)(ndAgz: mi sono permesso, da qui in poi, di correggere qualcosina nella forma per rendere più scorrevole la lettura delle risposte ai nostri lettori; complimenti comunque perché non sei affatto arrugginito)


1) Parlaci un po' di te, dei tuoi gusti in fatto di giochi e di come sei entrato in questo mondo.
Il primo ricordo di giochi da tavolo "serio" si colloca durante il Natale in cui arrivò HeroQuest: la presentazione, l'originalitá ed i dettagli furono le prime cose di forte impatto, al punto che mi ricordo spendere ore soltanto a guardare l'artwork della scatola, facendo lavorare la mia immaginazione. La maggior parte del mio tempo veniva spesa per giocare videogame Amiga, perché non avendo persone interessate ai giochi da tavolo c'erano poche alternative. Quindi la maggior parte del mio background veniva da videogiochi, spesso versioni adattate da giochi da tavolo come ho scoperto molti anni dopo (tipo HeroQuest). 

Dopo HeroQuest mi ricordo di aver seguito parecchio la Games Workshop, principalmente le miniature di Warhammer, spendendo giornate a pitturare e montare eserciti. Space Hulk è stato davvero uno di quei giochi che mi ha catturato moltissimo, probabilmente il primo che ho giocato con molto impegno e tutt'oggi la nuova versione di Space Hulk è probabilmente il mio gioco da tavolo strategico preferito perché è molto semplice da giocare ed anche se c'è la casualità del dado mi sento di poter controllare situazione, un po' come gli scacchi in cui fai una mossa sbagliata e perdi, quindi mi stimola molto mentalmente (ovviamente tutti abbiamo giorni sfortunati dove tiriamo sempre 1...). 

Dopo essere entrato nel periodo classico della vita dove si mettono da parte giochi del genere per dare spazio ad altre attività piú comuni (tipo uscire, lavorare, studiare, bere - ndAgz: si vede che vivi in Inghilterra :) - e socializzare), mi sono preso un break e concentrato solo sull'aspetto di giochi digitali e sono ritornato un 7-8 anni fa a collezionare più seriamente giochi da tavolo. Questa decisione è dovuta dal fatto che, studiando manuali di D&D dalla terza edizione italiana e giocando costantemente a giochi basati sul medesimo (i vari Baldur's Gates, Icewind Dale e Neverwinter), volevo trovare qualcosa di simile ma più facile e veloce da giocare. Tra i primi c'è stato il gioco da tavolo di Doom ed espansioni, poi i vari D&D, seguiti da Talisman, Descent, Gears of War, Mice and Mystics, Warhammer Fantasy RP (e senza fare una lista kilometrica, molti altri). La mia passione per i videogiochi mi ha portato a diventare un artista e lavorare in varie compagnie in Inghilterra e Scozia per diversi anni. Un gioco che mi sono sempre portato con me con orgoglio è l'originale Civilization di Avalon Hill, uno dei pochi giochi al di fuori dei dungeon crawlers e RPG che mi ha affascinato molto. Per concludere, l'influenza che spinge il mondo di Darklight è il mio terrore per i concetti distorti della chiesa dovuti ad esperienze di gioventù durante il periodo di scuola elementare dalle suore (ndAgz: pure tu? quanto ti capisco...) ed ho cercato di riflettere queste paure e fobie "traducendole" nell'arte e nel gameplay che troverete durante Darklight.


2) Darklight: come nasce? Qual è stata l'idea di base e come si è sviluppata e rifinita nel tempo?

Diciamo che l'idea di Darklight c'è sempre stata (come del resto sono sicuro molte persone avranno sempre avuto il desiderio di creare qualcosa basato sulle cose che adorano) ma la cosa che veramente mi ha convinto a fare il passo definitivo è stato il fatto che, dove lavoravo prima, avevo organizzato un gruppo D&D (quarta edizione) e giocando vari sabati facendo da DM, mi sono reso conto che i tempi dei combattimenti si allungavano fino ad ore, al punto che spendevamo tutto il sabato pomeriggio fino a tardi avendo fatto soltano 2 incontri. Cercando alternative un amico mi fece vedere Warhammer Quest, l'idea mi piacque subito e me lo comprai su ebay. Ci abbiamo giocato per molti mesi, fino a che sono riuscito a collezionare tutte le varie espansioni e personaggi extra. Ma, per quanto ci stessimo divertendo, realizzammo che dovevamo aggiungere molte regole per aggiustare alcuni dei problemi più ovvi (tipo perdere il personaggio sviluppato per 3 mesi, soltanto perché hai fatto doppio 1 durante fase viaggio per esempio). Alla fine, più andavi avanti, più il gioco sembrava non testato e generalmente rotto. Allora cominciai a pensare, nel mio tempo libero, all'idea di portare WQ a standard moderni e di qui è nata l'idea di Darklight. Come ambientazione io sono sempre stato per il dark ed il gothic, ragione per cui giochi come Dark Souls mi hanno influenzato parecchio sulla direzione artistica e del setting. Poi Diablo, al quale pure ho giocato da morire, ha avuto molta influenza sulla direzione visiva. Trovo che oggi, nel fantasy, ci siano troppi elfi, nani ed influenze vichinghe, mentre c'è poco basato sul cristianesimo come Dante lo ha descritto e secondo me è un concept molto sottovalutato, perché la possibilità di creare una mitologia davvero interessante c'è (come in Diablo). 


3) Cos'ha Darklight di diverso e in più rispetto agli altri dungeon crawler? Perché dovremmo acquistarlo se ne abbiamo già parecchi in casa? Cosa potrebbe conquistarci e convincerci del tuo gioco? 

La prima volta che ci giochi e cominci in un dungeon, ti diverti molto (almeno da quello che ho osservato dai vari test). Poi la gente si comincia a sorprendere di come vari la giocabilità. Uscendo dai dungeon, viaggi, dovendo trovare risorse per sopravvivere, diventando un gioco con 100 carte, divise tra regioni, tempo e risorse. Se riesci a sopravvivere al viaggio, poi, arrivi alle varie località (dipende da quanto hai viaggiato) quindi le dimensioni dei posti che visiti possono variare da borghi, villaggi o paesi, dal più piccolo al più grande con vari vantaggi o svantaggi. Ad esempio i posti più grandi offrono più merce ma sono anche i p costosi. Poi potresti migliorare la tua Reputazione ottenendo sconti vari fino a quando diventi l'eroe locale e la gente ti fa rimanere senza dover pagare... ma è anche possibile rovinarsi la reputazione facendo cose poco oneste. 
Ci sono eventi imprevisti che ti possono capitare... se inizia un incendio che fai? scappi? Aiuti? O rubi mentre la gente è distratta? Oppure mentre cammini fuori dal monastero un orfano ti chiede anime per sopravvivere (ndAgz: la raccolta di anime in uno speciale artefatto è uno dei concetti centrali della trama di Darklight), gliele dai? lo ignori? magari lo porti con te per pietà? Alla fine della prima sessione di gioco le persone hanno la sensazione di aver vissuto in un mondo familiare ma nuovo, quasi come se fosse il mondo aperto di un videogioco, feeling che non hanno mai provato quando giocano ad altri giochi dello stesso tipo. 

Shadow of Brimstone ha un approccio simile, ma ovviamente i setting di Darklight sono più sul macabro-gotico e c'è più varietà. Darklight è ricco di dettagli di sviluppo del personaggio in un modo come non ho mai visto nessuno altro gioco (eccetto i vari Dark Souls). Per esempio tutti possono imparare magie, ma quante magie e la loro efficacia dipende dai tuoi attributi personali che puoi aumentare quando fai i vari level up, quindi potresti avere un guerriero non molto forte con la spada ma che riesce a lanciare magie offensive o curative. Però ci sono anche valori come armatura che interferiscono, quindi più è pesante l'armatura più i poteri delle magie si dissipano (e per indossare armature più pesanti hai bisogno di più forza). È un bilanciamento che tu stesso puoi decidere, continuando con lo stesso esempio, magari vuoi compensare il fatto che il tuo guerriero non può indossare armature pesanti, sviluppando più agilità che ti permette invece di schivare colpi o evitare pericoli. 

In parole povere, gioca Darklight come TU lo vuoi giocare. Per concludere questo aspetto, vorrei anche coinvolgere i giocatori nello sviluppo di Darklgiht non soltanto da un punto di vista dei suggerimenti per migliorare il gioco, ma voglio sentire le vostre storie sui luoghi che visitate nei giochi, degli incontri all'ultimo sangue, le storia dei vostri personaggi, di come sono morti o in che modo li avete sviluppati e prendere quelle più impressionanti e farli diventare parte del mondo di Darklight integrandole nelle future storie ufficiali.


4) Dipendenza dalla lingua. In Darklight parecchie carte hanno testo scritto, naturalmente in inglese. Se non sbaglio nel forum della Tana dei Goblin hai confermato la disponibilità a fornire, a fine campagna, i pdf affinché ne venga realizzata la traduzione in italiano da parte dei goblin. Sarebbe certamente una bellissima cosa e un incentivo a finanziare il prodotto da parte degli italiani. Confermi questa cosa?

Confermo: come già ho promesso alla comunità Spagnola, volentieri posso offrire i vari documenti digitali in modo che le varie comunità possano tradurli su layout originale e volentieri metterò le traduzioni sul sito ufficiale, scaricabili gratuitamente. 


5) In Darklight, se non ho capito male, i personaggi procedono attraverso varie avventure fino a salire di livello. Dovrebbero essere previsti 10 livelli. Spiegaci meglio come funziona.

Al momento il gioco ha materiale per la progressione dei personaggi fino a livello 10. 
Il gioco è diviso in "Gironi" o  "Tiers" e ogni Tier è composto da due livelli, quindi ci sono 5 Tier in tutto (livelli: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9-10). Ogni mostro ha 10 livelli che corrispondono ai 10 livelli degli eroi. Ogni volta che si svolge uno scontro con i mostri, i giocatori fanno riferimento alle statistiche del mostro di livello corrispondente a quello dell’eroe di livello più alto. Questo vuol dire che potrai giocare da livello 1 a 10 anche solamente con il box di base. È importante tenere conto che se fai il level up troppo in fretta e senza l’equipaggiamento giusto, non duri a lungo se non sei davvero fortunato. La cosa bella di questo sistema è che puoi usare tutte le creature a tua disposizione in ogni dungeon o puoi creare dei dungeons con dei “themes” ben specifici avendo le miniature e carte giuste.

Detto questo, posso confermare che nei vari test fatti fino ad ora, i personaggi hanno davvero molto da fare e da vedere e non c'è quella "corsa" a livellare che normalmente caratterizza i RPG. Per esempio se gioco con il cavaliere nero, spendo molto tempo a frequentare i Jousting Grounds (che sarebbero quei posti dovi i cavalieri si sfidano con lance e cavalli) per migliorare la mia fama e fortuna e ciò mi tiene occupato.
Del resto, in Darklight, se fai level up troppo velocemente e non hai l'equipaggiamento giusto, muori presto. Non ci dimentichiamo che ci sono centinaia di oggetti da trovare ed acquistare, in aggiunta a varie attività extra tipo fabbro, che ti può anche migliorare gli oggetti comprati, smantellando quelli che trovi nei dungeons e che non usi più. Durante i test, siamo riusciti a sbloccare difficilmente il terzo livello, perché sopravvivere non è facile: Darklight cerca di essere una vera e propria sfida e non semplicemente una progressione fino a livello massimo. Non ti copre di ricchezze: te le devi sudare.


6) Parliamo un po' di meccaniche. Come funziona DL? Punti azione? Altro? C'è qualche twist? Ad esempio ho visto un sistema particolare nel lancio delle magie...
Dunque, il gioco è diviso in round e durante ogni round i personaggi e i mostri eseguono un turno individuale in ordine di iniziativa. Quando tutti hanno speso il loro turno, il round è finito.
Ogni personaggio ha una fase movimento ed una fase attacco. Durante il movimento ci si sposta e si possono chiudere ed aprire porte; durante la fase attacco si possono esaurire tutti gli attacchi a disposizione di quel personaggio o cambiarla per un altra fase movimento. Ci sono anche azioni che puoi fare al posto di attacco o movimento, tipo usare magie, oggetti consumabili ecc.Ogni personaggio è stato pensato per prendere decisioni tattiche, per esempio per usare la magia hai bisogno di raggiungere il costo in “Source” scritto sulla carta magia e sei tu che decidi quanti dadi vuoi adoperare, più ne usi, più la magia diventa potente però per ogni “6” che tiri dopo il primo, causa “Source Burns”. A seconda di quanti “6” hai tirato l’effetto del Source Burn è peggio, per esempio se usa la scuola di magia del “Sangue” e fai due 6, sanguini e soffri ferite, mentre se ne fai 5 il tuo personaggio soffre un arresto cardiaco e può morire. Una delle cose più imprevedibili è la fase Darkness, in cui il leader del gruppo tira un dado per vedere l'intensità luminosa del cristallo maledetto che connette le anime dei personaggi. Se arriva ad 1, è possibile che ci siano eventi o mostri in agguato e questa cosa può capovolgere tutta la strategia che ti eri pianificato.


7) Una campagna crowdfunding è sempre un'arma a doppio taglio. Può portarti alle stelle o sprofondarti nelle stalle. Bisogna programmarla con cura, rivelando gli stretch goal a poco a poco, ingolosire i backers specie all'inizio, aggiungere add-on solo al momento giusto. Ti sei fatto un programma preciso? Come ti sei organizzato in questo senso?

Gli Stretch Goals verranno rivelati a poco a poco periodicamente, o almeno durante uno degli updates giornalieri. Al momento ci sono molti Stretch goals che verranno agiunti al gioco di base gratuitamente se hai fatto il pledge del reward giusto. 

Gli Add-on sono troppo imprevedibili da sviluppare perché puoi rischiare di avere 10-20 backers solamente e queste cose di solito vengono prodotte in centinaia alla volta, Sinceramente preferiamo usare i soldi messi da parte per migliorare la qualità del gioco di base invece che aggiungere cose di cui al momento non sentiamo il bisogno.

Diciamo che non vogliamo caricare troppo la barca e rischiare di affondarla prima che lasci il porto, ma vogliamo assicurarci di poter finanziare questa scatola base.
Cerchiamo di essere realisti su quello che possiamo fare al momento :)



8) Parlaci un po' dei protagonisti del gioco. Nella presentazione vedo 4 personaggi: descrivici il loro ruolo nel party. Ce ne sono altri previsti come stretch goal?

Nel gioco di base abbiamo Cavaliere Nero, Strega, Esorcista e Outcast (reietto). 
Quella che segue è una breve spiegazione, ma tenete conto che ogni personaggio può essere personalizzato in maniera diversa da come è stato concepito. 
Darklight inoltre non usa il classico schema "guaritore, DPS e tank", ma un approccio più distruttivo e di sopravvivenza (come in Diablo). 

Cavaliere Nero: Come scritto nella piccola frazione di storia presente nel website di Darklight, i cavalieri neri fanno parte di un gruppo speciale che veniva usato per missioni difficili nelle quali possono agire al di sopra della legge, cosa che ha fatto loro guadagnare una reputazione decisamente sinistra e feroce. Basandoci sullo sviluppo di abilità basate su odio e rabbia e di altre basate su disciplina e precisione, i giocatori hanno la scelta di creare un combattente violento che infligge molti danni, oppure uno più tecnico e difensivo in grado anche di difendere gli alleati vicini. 

Strega: Magia e stregoneria non sono consentite nel mondo di Intermundis, se non dai membri più alti della clerurgia (ndAgz: presumo sia la gerarchia ecclesiastica). Spesso questi individui diventano così potenti che perdono ogni facoltà mentale o umanità e diventano dei veri e propri mostri. La strega è l'unico personaggio che può lanciare magie senza spendere azioni fino a quando la sua energia lo consente per quel turno, quindi è ideale per distruggere i nemici a distanza. Poiché le armature interferiscono con la magia, lei è anche il personaggio più facile da uccidere e richiede molta tattica per usarla efficacemente. 

Esorcista: Questi individui sono tra i guerrieri sacri più rinomati che ci siano, le loro costanti preghiere aiutano ad attrarre le attenzioni divine che favoriscono i miracoli. Come ruolo, gli esorcisti si possono sviluppare nel distruggere demoni con le proprie mani o spostarsi sempre di più verso il divino, diventando quasi come angeli in armatura. Le caratteristiche chiave che distinguono l'esorcista sono gli incensi, che forniscono vari bonus a seconda di quale si indossi, e il libro che fornisce miracoli diversi all'inizio di ogni dungeon. 

Outcast: Non essendo contemplata una unione tra un demone ed un umano, una persona generata da genitori del genere (uno umano e uno demoniaco) è definita un Outcast: odiata dagli umani per il suo sangue demoniaco e cacciata da demoni per avere sangue umano. Devono vivere una vita solitaria, imparando a cacciare e sopravvivere in comunità isolate composte solo da altri Outcasts. I giocatori possono sviluppare questo personaggio come un esperto con armi a distanza o farlo diventare abile con le piccole armi da mischia, o ancora risvegliare il demone che alberga in lui facendolo diventare un Devilbeast.


9) Dopo i buoni, i cattivi: ho visto molti demoni di varie forme e dimensioni. Immagino che tutta la scatola verta intorno a questo tema. Ci sono altri tipi di mostri? Quali altre ambientazioni sono previste in questa o nelle future scatole?

Al momento i mostri sono divisi tra naturali (come ragni e serpenti) e demoni. Alcuni personaggi, tipo l'esorcista, sono più efficaci contro i demoni ed i loro poteri non funzionano con i non-demoni. Ci sono alcuni mostri rari negli eventi o quests, tipo nonmorti, o statue possedute di gargoyles che non rientrano nelle due categorie. Nel gioco base ci sono abbastanza mappe per creare qualsiasi ambientazione tra dungeon, castelli, miniere, cripte ecc. In futuro vorrei molto potermi spostare almeno in ambientazioni più aperte come foreste, villaggi e così via, fino ai viaggi negli inferni. Le possibilità sono infinite, ma sono davvero curioso di sapere quale nuova parte di Intermundis i giocatori vorranno esplorare dopo aver giocato con la scatola base.  


10) Per finire, com'è strutturata la campagna? Quale il tema centrale? Gli scenari sono collegati? E come si evolvono i personaggi?

Darklight può essere giocato in 3 modi diversi: 
1. Singoli Dungeon: Gioca un dungeon generandolo automaticamente da una lista di 36 quest. L'avventura è autoconclusiva. 
2. Campagna: Connetti varie quest tra di loro mentre viaggi da villaggio a dungeon, sviluppandoti il personaggio e mantenendo il progresso fatto, ammirando un mondo crearsi davanti te. 
3. Storia: Il gioco di base fornirà con il primo capitolo della storia di Darklight, un racconto di dimensioni epiche che comincia dal "risveglio" degli eroi. Conoscendo i videogiochi, il modo più facile per spiegare questa modalità è dire che ci saranno la "Main Quest" e le "Side Quests".

Le side quests sarebbero in pratica quelle piccole avventure e missioni che fai durante la modalità Campagna (per prendere un po' di respiro dalla storia principale o sviluppare i poteri del tuo personaggio), mentre la quest principale (main quest) è una storia con avventure e dungeon connessi da paragrafi che andranno letti assieme, grazie ai quali i personaggi potranno fare scelte a bivi come si fanno nei librigames. Quindi sei tu che decidi se vuoi esplorare ad esempio una casa abbandonata o continuare per la tua strada. 

Grazie Mauro per questa esauriente intervista e in bocca al lupo.

Vi lascio anche il link del manuale beta. Come avete potuto leggere, ci troviamo di fronte a un mix riammodernato tra il glorioso Warhammer Quest, Diablo e Dark Souls. Qualcosa che si preannuncia imperdibile per tutti gli amanti dei dungeon crawler.

Infine, vi lascio anche un link a questo articolo, scaturito proprio da un confronto nato in Tana con l'autore di Darklight. Qualcosa che dovremmo sempre ricordarci, quando ci avviciniamo a un progetto di crowdfunding come questo, fatto di passione e impegno

26 commenti:

  1. Ciao Agzaroth e grazie per l'articolo.

    Avendo letto anche il tuo editoriale "Il (mio) Dungeon Crawler ideale" in Tana, mi sembra di capire che sei entusiasta del progetto.

    Acquisto consigliato ad occhi chiusi dunque? Non essendo un esperto del genere faccio fatica a barcamenarmi tra i vari aspetti tecnici...

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    1. Non tutte le cose mi piacciono. C'è una certa difficoltà di fondo nel gestire il tutto e molto testo scritto. Quello che è bello è l'ambientazione e la cura che è stata messa in tutto il progetto in generale.

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  2. Visto il progetto...può venir fuori una bella cosa ma è nativo in inglese (nonostante venga sbandierata l'italianita del prodotto ), c'è un sacco di scritte e carte in lingua...volendo ci sarà modo di reperire qualche traduzione "artigianale" ma che comporterà altra roba ( e costi) per le stampe extra ...inoltre le spese di spedizione sono troppo alte ...mah..

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  3. Grazie della segnalazione! Il progetto sembra molto interessante, vado a documentarmi

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  4. La Tana ha un filo diretto con l'autore ed è già stato concordato che il regolamento verrà tradotto da loro su layout originale. Da quanto ho capito stesso percorso per le carte, ma lì credo bisognerà imbustarle. Per le spese di spedizione effettivamente è ancora un'incognita che credo dipenderà dal totale dei fondi raccolti e dal numero di stretch goal sbloccato (anche se più roba si sblocca, più pesa la scatola, più costa spedire).
    Ciò che è sicuro è che questo è un crowfunding vero, l'autore ci lavora da 4 anni e non ha dietro alcuna "major" pronto a supportarlo, quindi trattasi di realizzare un sogno frutto di un lavoro lungo e difficile, offrendo un prodotto che può ricordarne altri ma che invece se ne distacca non limitandosi inoltre alla sola esperienza all'interno del dungeon.
    Io lo sostengo e spero che lo facciano in tanti!

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    1. Come ha scritto Alessandro qui si parla di un gioco ed un sogno che può diventare realtà, le basi ci sono tutte nella scatola base e da quanto scrive l'autore la longevità non mancherà:)

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  5. Turroni Luca3 marzo 2016 18:29

    Il progetto DarkLight mi sembra un progetto tanto bello quanto ambizioso per una casa editrice alla sua prima esperienza. Visto come procede il progetto HQ25 della GZ, che ha avuto un budget 10 volte superiore al vostro, perchè i bakers dovrebbero finanziare? Ci sono elementi concreti che facciano sperare che la DIG possa riuscire in questa impresa?

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    1. Nei kickstarter gli unici elementi concreti sono Fede, Speranza e i soldi che cacci fuori.
      Detto questo l'autore ha pubblicato le regole (quindi il gioco c'è), samples di miniature (quindi ci ha investito) e soprattutto risponde ed è in collegamento continuo con i backers.
      Per cui la serietà pare esserci, poi ripeto, un crowdfunding è sempre un po' un salto nel buio. Ma almeno qui nel buio si intravede una luce ;)

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    2. Neh, il progetto HQ25 ha dei problemi sostanziali di copyright se non ricordo male. Questo no.

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  6. Ho visto il progetto Kickstarter e non ho potuto non innamorarmene. Ho pledgiato a occhi chiusi! Speriamo davvero che si riescano a sbloccare altri personaggi. Questo Kickstarter è davvero sull'onda del "più siamo meglio è!" :) :) :)

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  7. Io il mio denaro per un progetto del genere lo do volentieri. Le differenze con HQ25 per chi ha paura della fregatura? Beh, l'autore posta sempre sulla Tana, si sa di dov'è e sta facendo di tutto per spiegare il suo sogno. E comunque lo spirito del KS è questo: ho un'idea,chi mi aiuta? E credetemi, qui c'è tutta.

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    1. mai soldi per HQ25 ritenete siano persi o c'è qualche speranza?
      COmunque un bel progetto e davvero qui si usa Kickstarter per finanziare un'idea e non per abolire il rischio di impresa ... pledge assicurato

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  8. Il progetto sembra molto interessante , anche se per me, draghi, nani , elfi e compagnia bella hanno sempre più fascino di un angelo con l'armatura. Diablo l'ho giocato e rigiocato ma per quanto originale come ambientazione mi ha sempre attratto di piu un warhammer o un girsa. Rimane il fatto che il gioco pur se fatto da un italiano nn avrà la sua bella localizzazione. E questo per quello che vedo nei componenti e nei materiali usati, mi pare fondamentale. Lodevole il supporto della tana. Ma aumenta la spesa e lo sbattersi per trasformare un bel sogno in qualcosa di utilizzabile nella nostra lingua. Doversi fare carte stampare robe...sia per tempo e costi...mi smonta tutto il progetto. Peccato. Saluti Stefano

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  9. Ma le porte tridimensionali nella foto, non sono quelle del gioco o sbaglio?

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    1. Quelle erano un primo prototipo. Ora userà quelle che vedi nel ks, di cartone colorate con base intercambiabile.

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  10. Come detto da qualcuno prima di me, mi raffredda la non localizzazione ITA
    Se fosse possibile acquistare un pacchetto ITA ufficiale (seppur più costoso, qualsiasi prezzo) lo acquisterei immediatamente.

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  11. Mi sono letto il draft del regolamento e sinceramente non sono rimasto impressionato.
    Ovviamente non è final e bla bla bla, ma per ora valuto su quello che vedo e leggo; e mi pare sinceramente che non ci siano idee innovative nel gameplay. In quali aspetti migliora Descent, Imperial Assault o Space Hulk? io sinceramente non li vedo.
    Da quasi ex giocatore di ruolo poi non capisco la parte rpg...se voglio un'esperienza del genere magari gioco ad un vero gioco di ruolo, per 1/4 dei soldi e la mia fantasia.

    Poi mi sono guardato la pagina del progetto e ci sono alcune cose che mi balzano all'occhio:
    1) ci sono gli Early Bird, e già la mia voglia di dargli dei soldi crolla. è un sistema che usano in tanti ma io li trovo stupidi e antidemocratici, perchè se io sono nei primi 400 dovrei pagarlo meno? perchè sono stato più veloce? per me non ha senso.
    2) Il prezzo, stiamo parlando di 80 sterline (100eppassa eurozzi) + da 10 a 30 sterline per la spedizione (da 15 a 40 eurozzi stimati)....capisco che ci sono 70 miniature ma non gli pare di esagerare? con 130€ me ne compro 3 di giochi, testati, completi e senza rischi (tranne il fatto che ti possono non piacere)
    3) Ad ora la versione di retail si assesta sulle 60 sterline; con i stretch goals (IL motivo per cui finanzi un kickstarter dandogli i soldi prima di avere il materiale) è a 80......e per ora c'è una miniatura in più.
    Costosetta.
    Sembra solo a me oppure le reward sono state un po messe a caso?
    4) solo per noi italiani il gioco sembra fortemente dipendente dalla lingua, e a mio avviso nel 2015 è una pecca del game design visto che il mercato va fortunatamente dalla parte opposta.

    In definitiva, mi sembra un prodotto con buone miniature, una bella ambientazione, buon artwork (da quel poco che si vede) ma che è sinceramente overpriced per quello che offre e che necessiterebbe dell'opera di un editore per smussarne tutti gli angoli "vivi".

    P.S. oltretutto, diversamente da quello scritto nell'intervista, gli add-on ce li hanno messi.

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    1. Ciao Andrea, vedo che ci segui spesso, sei un lettore attento e penso di poter rispondere a tutti i tuoi leciti dubbi.
      Intanto per i vari crowdfunding ti rimando qui
      http://www.goblins.net/phpBB3/crowdfunding-f195.html
      E' la sezione della Tana in cui li seguiamo, analizziamo e commentiamo. Praticamente ogni cf degno di nota viene seguito e spulciato. Posso dire quindi che ormai abbiamo una certa esperienza in materia.

      Per l'originalità: hai ragione, l'unica parte veramente originale è l'ambientazione. Ma il gioco non vuole essere originale a tutti i costi, dichiaratamente, Vuole essere una rielaborazione di Warhammer Quest, gioco storico ormai introvabile se non a prezzi disumani e che per molti è ancora uno dei migliori dungeon crawler in circolazione.
      Del resto stessa operazione è stata fatta con Shadows of Brimstone https://www.kickstarter.com/projects/1034852783/shadows-of-brimstone/description che riambienta WHQ in uno scontro cowboy vs alieni (:P)

      Per approfondire alcune questioni tecniche della conduzione del cf ti rimando anche qui:
      http://www.goblins.net/articoli/editoriale-un-crowdfunding-di-successo
      comunque, nel dettaglio:

      1) gli EB servono a dare la spinta iniziale al progetto, portandolo vicino al fundend, facendolo salire nelle hot list e quindi attirando nuovi backers. Sono un male necessario di ogni cf e una piccola ricompensa per chi segue il progetto fin dallo sviluppo.

      2)Il prezzo di 100 dollari circa è in realtà assolutamente in linea con il materiale incluso nella scatola (qualcuno ha detto che ci ha messo pure troppa roba) e con altri progetti simili con miniature, come il linkato SoB o questo https://www.kickstarter.com/projects/1402889231/sword-and-sorcery-epic-fantasy-co-op-board-and-min/description
      Puoi comprartene 3 di giochi normali, certo...ma senza quella componentistica. Il playtest di questo Darklight è durato 4 anni, su quello non mi farei problemi.

      3) Certo che ora conviene la scatola base. Ma è sempre il contenuto a fine campagna che devi guardare, non all'inizio. Se si sbloccano 4-5 miniature hai già ripagato quelle 20 sterline, senza contare le carte in più e roba simile. Altrimenti non esisterebbero gli SG.

      4) Giochi come questi difficilmente sono indipendenti dalla lingua. Alcuni lo sono anche molto di più. Vedi i due link di prima e tanti altri, come questo https://www.kickstarter.com/projects/1350948450/gloomhaven/description e naturalmente la lingua più vendibile è l'inglese. Peraltro siamo in molti backers italiani e avremo i files da tradurre in italiano, per cui lo scoglio si supera, per chi lo ha.

      5) Gli add-on non c'erano. Sono stati messi perchè richiesti a gran voce all'autore dai backers stessi, che volevano prendere a parte gli elementi "cosmetici" come i dadi o i pg base col sesso alternativo e preferivano non trovare queste cosa negli SG.

      Quindi, può non piacere e non attirare, ma la tua conclusione è sbagliata in almeno due punti: non è overpriced e non è un prodotto non rifinito.

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    2. Trovo questo blog la migliore fonte di approfondimento in italiano per la sua pluralità di visione; le tue idee sono diverse da quelle di Fabio o quelle di Simone e penso che nei vostri articoli si noti, anche se ogni tanto non sono per niente d'accordo.
      Sul punto:
      E ti pare poco? L'originalità delle meccaniche in questi fortunati periodi di abbondanza di titoli validi sia fondamentale. Direi che per me è il secondo fattore che controllo prima di procedere con un acquisto.
      L'ambientazione è originale ed interessante è vero ma dobbiamo ricordarci che stiamo parlando di un gioco da tavolo non di un RPG dove è enormemente più importante.

      Mi sembra che questo progetto parta dichiarando esplicitamente che in questo gioco troverai quel strano sapore dolciastro di malinconia che ti fa tornare in mente quando passavi il tempo a giocare a Mordheim in 4 amici un Sabato pomeriggio ripieno di ormoni invece di provare a esplorare il magico mondo della gnocca.
      Non mi pare un idea vincente.

      Shadows of Brimstone infatti mi ha dato la stessa sensazione di questo. quindi non lo ho finanziato. ne capito. per non parlare della valangata di dadi da tirare per qualsiasi cosa che lo faceva sembrare uscito direttamente dagli anni '90.

      adesso già sento il vociare dalla distanza.....ma l'esperienza? il migliorare il personaggio? la campagna? non li conti?
      Ho 3 parole per voi:

      Go Buy RPG.

      sinceramente, avrete una esperienza piena e ricordi che vi accompagneranno per tutta la vita (e personalmente ne ho moltissimi).

      ----continua-----

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    3. 1) Capisco bene perchè vengono fatti gli EB. questo non vuol dire che mi piacciano, ne che li devo trovare eticamente corretti.

      Perchè non lo sono.

      Sono un mezzuccio e quindi per me da bandire. Alcune società si finanziano benissimo su KS senza (Stonemaier Games mi viene in mente per prima, ma ce ne sono sicuramente molte altre) La stessa CMON li sta usando un po ultimamente cosa che mi fa storcere non poco il naso.

      2) Prezzo. Partiamo da un presupposto. Io non credo al fatto che KS sia il modo per cui finalmente la tua idea potrà prendere vita e quindi le persone ti devono dare soldi per farti un piacere e compiacerti che il sogno della tua vita si avveri.

      ritengo che KS, soprattutto per noi gamer, sia un estensione del mercato e che quindi al mercato si deve paragonare. per semplificare teniamo conto solo dei "dungeon crawl"

      Quindi diciamo che questo progetto costi a me che ho pleggiato £80 + £20 di spedizione - quindi costo reale FCA casa mia è 130€.
      Ora ti faccio una lista:
      1) Imperal Assault € 83
      2) Descent € 55
      3) Myth € 100
      4) Galaxy Defender € 90
      5) Shadow of Brimstone € 120
      6) Space Hulk € 140? (maledetta GW.)
      7) Claustrophobia €60
      8) Level 7 Omega Protocol € 80
      9) Arcadia Quest € 70

      Direi che la lista parla da sola. Darklight sarà meglio di molti di questi giochi qui? non ritengo che una mazzata di miniature senza uno scheletro di gioco solido e interessante sia sintomo di buon prodotto.
      se Darklight costasse 80€ FCA casa mia e invece di 70+ miniature ne avesse 45 avrei pensato a finanziarlo; cosi mi sembra sinceramente un moneygrab e tipico titolo da KS per gente in furia da miniature e fattanza.

      3) Spero ovviamente per chi ci crede e lo ha finanziato che ci siano piu SG possibili in modo da ripagare il loro supporto. certo che se si sbloccano tutti ne può valere la pena sempre parlando però di valore della plastica, e se poi sti personaggi aggiunti via SG (cosa che succede non di rado) sono palesemente meno interessanti dei base? hai buttato via i tuoi soldi.

      4) volevo solo evidenziare il fatto che ci sono lenzuolate di testo a possibili backers e che i paste-ups sono comodi ma sicuramente non cosi fighi.
      Inoltre già il fatto che non sono interessati ad eventuali localizzazioni ed a vendere il loro progetto ad editori in giro per il mondo mi fa pensare che la loro aspettativa sia bassa.

      5) non sapevo che li avessero richiesti i backer

      Chiudo questo papiro dicendoti che questo progetto può sicuramente piacere, attirare e colpire nei punti giusti molti gamer nostalgici che ci si divertiranno da pazzi e sicuramente ammortizzeranno l'investimento in ore di divertimento MA ha dei difetti oggettivi ed inconfutabili è overpriced ed è poco rifinito a livello di meccaniche moderne di gioco e per mio conto è necessario farlo notare.

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    4. Andrea, secondo me fai un errore concettuale alla base. Intanto non puoi continuare a paragonare un produttore indie alla CMON e nemmeno alla FFG che altretutto non usa il crowdfunding (e il contenuto delle ultime scatole FFG è una tristezza, altro che). Per i prezzi sopra poi, la tua lista in realtà conferma quello che dico: i giochi che costano meno hanno meno roba dentro. Quelli con tanta roba sono in linea con questo, che è 90 euro.

      Nei KS ci sono delle furbate che si fanno e che le ditte più grandi possono permettersi di fare: ad esempio mettere il funding più basso di quello reale per dare un spinta iniziale maggiore la prodotto, anche se sanno che la cifra da raggiungere è ben altra (lo vedi in progetti più piccoli, quando si raggiunge di poco il Funded nominale e l'autore rinuncia lo stesso alla campagna, perchè in realtà sa che non è così e preferisce riorganizzarla e farla ripartire).
      Altro trucco è quello di mettere pezzi fondamentali del gioco come stretch goals, mentre qui non si è fatto: il gioco è già nella scatola base.
      Altro trucco: mettere pezzi fondamentali come addon (questo lo fanno in pochi per fortuna).

      Per il game design, il discorso è lungo e lo stiamo affrontando qui
      http://www.goblins.net/phpBB3/il-dungeon-crawl-perfetto-t81843.html
      se vuoi partecipare.

      Il DC è il genere che si è forse rinnovato meno negli anni. In parte per pigrizia degli autori, in parte perchè quello che funzionava allora, funziona ancora bene adesso. Parli di WHQ come di obsoleto e di questo come di poco rifinito a livello di meccaniche moderne...ma c'è chi oggi spende cifre folli su ebay per comprare WHQ e giocarlo. Non siamo in ambito german per cui le meccaniche devono essere in un certo modo e affrontare certi difetti.
      Il fatto che questo gioco riprenda WHQ e lo limi in alcune parti non lo rende necessariamente peggiore di Descent 2. Anzi direi che molti appassionati di DC ti direbbero il contrario.

      Poi tutti siamo piacevolmente sorpresi quando spunta un Conan che introduce delle meccaniche innovative e funzionali, ma non è che le vecchie non funzionino più.
      Ti faccionotare che HeroQuest ha interi forum dedicati e comunità vive e attive, più di ogni altro DC al mondo. Eppure parliamo di un gioco di quasi 30 anni fa, ormai.
      Non puoi parlare di difetti di gameplay se il gioco non lo provi. In questo caso poi, date le meccaniche rodate, avrei meno dubbi che su un gioco con meccaniche innovative no? Queste meccaniche, proprio perché "vecchie" sono già state abbondantemente testate.

      Il discorso degli editori è ancora più complesso, ma nemmeno tanto. Non funziona che tu fai un gioco, vai dall'editore e lui te lo produce. L'editore deve intanto volersi accollare il rischio di impresa, poi l'editore ci mette mano al gioco. Sempre. Anche pesantemente. E se tu vuoi farlo in un certo modo, con meccaniche, ambientazione, grafica, materiali di un certo tipo, devi fartelo da solo. il Crowdfunding nasce per questo: per supportare e aiutare la piccola autoproduzione indipendente.
      Ti faccio notare che sono anche usciti dei gran bei giochi da questo meccanismo editor-free, con buona pace degli editori professionisti.

      Fare poi un gioco in lingua ha dei costi, alti. Non è che se vendo 20 scatole agli italiani posso promettere il gioco in italiano. Le tirature necessarie sono ben maggiori.

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    5. Ricapitolando:
      - sicuramente chi preferisce un gioco con meno roba e quindi meno costoso deve guardare altro. Qui c'è tanta roba e un prezzo proporzionato, non overpriced.
      - Sicuramente chi cerca la meccanica innovativa e sperimentale deve guardare altro: questo è un gioco dichiaratamente old-school, con meccaniche note e rodate, che si ispira a modelli esistenti dei DC come WHQ e dei videogiochi come Diablo e Dark Souls.
      - sicuramente chi ha problemi con l'inglese deve guardare altro o accontentarsi della traduzione che farà la Tana e delle conseguenti patch da infilare nelle carte.

      Per tutti gli altri, mi sento di consigliarlo come un ottimo Dungeon Crawler, almeno da quel che si è potuto vedere e leggere sinora.

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    6. Invece io penso che sia fondamentale per un piccolo editore indie mettersi in confronto con queste realtà. Altrimenti perchè dovrei darti i miei soldi quando ho molte altre possibilità di reperire giochi validi, che avranno più supporto e che probabilmente avrò più possibilità di giocare con i gruppi più diversi?

      Tutto è collegato nel nostro discorso, cosa cerca l'editore? originalità, inventiva e uno spazio di libero respiro nel mercato ormai saturato dei gdt.
      Pandemic Legacy, Time Stories sono dei perfetti esempi,
      Blood Rage pure, in quanto interessante crossing tra Euro e American.
      Oppure meccaniche solide, rigiocabili, ottimo esempio è Marco Polo sempre per rimanere in quelli usciti quest'anno.

      Rimango convinto che la mano, anche pesante, di uno specialista del gioco come un editore potrebbe essere una manna per questo progetto sopratutto per le idee di design che potrebbero uscirne.

      E quindi ti faccio una domanda, ritieni che un editore nel 2016 possa puntare i suoi soldi su un titolo come questo senza cambiarlo? che è nicchia della nicchia? che è un rifacimento di un vecchio DC di 20 anni fa? che i giochi per pc fanno meglio?

      per me no, e ritengo a ragione.

      Overprice.
      Mi sono spiegato male. io non penso che ci stiano derubando, anzi, il puro materiale che c'è nella scatola copre abbondantemente il costo di 130€ spedito del gioco.
      MA io (e molti altri come me) sto comprando un gioco. Non sono un collezionista di miniature, ne un collezionista di DC, nè un gamer nostalgico.

      e il gioco è basato sulle meccaniche! quella è l'anima del progetto. Ciò che deciderà se lo giocherò oppure se dovrò cercare di rivendere.

      Per me è un buco grande come un meteorite produrre un gioco con dichiarate e palesi meccaniche anni '80/'90 e farlo pagare 130€.
      Non li vale, i giochi si sono evoluti enormemente negli anni.
      E anche Darklight, come qualsiasi altro progetto, ne deve tenere conto.

      Da questo punto di visto lo ritengo overpriced.

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    7. Grazie per la risposta Andrea, ora comprendo meglio il tuo punto di vista.

      Ti rispondo partendo dalla fine, perché è un argomento del quale si è dibattuto parecchio in Tana, a proposito della Splotter Spellen, che presenta l'altra faccia della stessa medaglia: giochi con materiali poveri e grafica oscena ma meccaniche oliate, innovative, profonde e bilanciate. I prezzi dei loro giochi sono molto alti perché fanno pagare appunto l'esperienza di gioco e non i materiali. Nel loro caso c'è chi fa la lamentela opposta alla tua: il prezzo alto è giustificato solo da materiali eccellenti, come le miniature, non dalle meccaniche. Con chi sono d'accordo? Con nessuno dei due. Per me il prezzo alto può dipendere da entrambi i fattori. Fanno bene quelli della SS a far pagare caro il loro sviluppo, fanno beni i giochi con alti costi produttivi (una miniatura non è solo un pezzo di plastica, è il lavoro di almeno 4 professionisti spesso)a farseli ripagare.

      Sulla prima domanda non saprei. Cosa cambierebbe un editore? Due editori.cambierebbero le stesse cose o cose diverse? Cercherebbero di allargare il target per vendere di più? È sempre un bene questo, per noi hardgamers che ci troviamo con giochi sempre più mainstream e sempre più semplici e dumb-proof? O questa nicchie indipendenti auto finanziate sono l'ultima possibilità che abbiamo di giocare questo tipo di titoli?

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  12. Per una volta vorrei esprimere il mio pensiero.
    Incuriosito dall'articolo mi sono andato a vedere il progetto e a leggere il regolamento. Beh, devo dire che di tutti i DC proposti fino ad ora questo mi sembra proprio l'unico interessante (insieme a sword and sorcery, ma non ne ho letto il regolamento)
    Premetto che provengo dal mondo dei gdr a cui giocavo da molto tempo prima dei gdt.
    1) NON ha il master!!! Perché dovrei comprare un DC con master? A questo punto come dice Andrea faccio un gdr, mi da molta più libertá di scelta e di azione(ammetto che possiedo gia delle miniature e qualche elemento scenico) ma sui costi non so (avete mai provato a comprare i nuovi manuali di ded5.0? 150€, Oltretutto completamente in inglese per ora senza speranza di traduzione)
    2) sistema di gioco non innovativo ma semplice, mi sembra un ottimo compromesso tra rapiditá di risoluzione degli incontri e tattica di combattimento (in tutte le partite che ho fatto ai gdr spessissimo abbiamo perso un pomeriggio per risolvere un incontro). Lo preferisco di gran lunga al sistema di dungeon saga, mentre il top di gamma penso sia quello di conan della monolith e il suo sistema di stamina.
    3) una modalità campagna che sembra di tutto rispetto ed una evoluzione del personaggio ottimamente personalizzabile. Certo se voglio il massimo posso sempre fare un gdr, ma anche li, si perde una giornata intera solo per crearlo il personaggio.
    4) autori italiani, fa sempre piacere
    5) il prezzo mi sembra in linea con il mercato, anzi, mi pare anche più economico. Descent a parte, quanto costano i vari Space hulk, dungeon saga con quest pack, blood rage con epasioni, le miniature in scatola di ded o pathfinder, o il tanto acclamato Conan della monolith, o rum and bones? Tutti bei giochi che alla fine non ho mai preso proprio perché a parte le miniature non mi colpiva il gameplay
    6) stanze nascoste. Qui quoto Agz, finalmente una esplorazione come si deve.
    7) scalabilitá: Gli incontri variano sulla base del numero di giocatori, virtualmente si potrebbe giocare anche in solitario. Voi direte "e che divertimento c'è?" Giusto, però si potrebbe fare anche in solitario :)

    Certo ci sono anche spunti negativi: l'ambientazione particolare non é il massimo per i miei gusti.
    La perplessità maggiore riguarda invece la presenza di solo 4 eroi, avrei preferito una maggiore scelta iniziale. Vedo pero che a differenza di altri giochi in cui un eroe viene rappresentato da una scheda e una miniatura, qui arriva completo di um mazzo di carte e token unici ed esclusivi. Capisco quindi le scelte degli autori.
    Altra cosa che mi preoccupa un po sono i tempi, un anno di attesa é un bel po. Ho ancora una ventina di giorni per pensarci.

    Per concludere, provenendo dai gdr ho sempre visto i DC come l'imitazione povera dei fratelli maggiori, soprattutto in quelli che prevedono il master. Questo darklight mi sembra invece il compromesso ideale tra "immediatezza" e "completezza". Combattimento semplice ma vario. Bello il sistema di esplorazione, ottima personalizzazione del personaggio per il genere di gioco che é. Sulla carta una modalità campagna di tutto rispetto inclusa nel gioco base, ripeto, inclusa nel gioco base.

    Esiste qualcosa di simile? Mi piaceva molto castle ravenloft, ma quanto costa? Sempre 70€

    Insomma anche se non so ancora se pledgare, per me il gioco é decisamente OK. Poi é sempre una questione di gusti.

    Scusate se sono stato prolisso,
    Un saluto a tutti
    Davide Nippo

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    1. Premetto che questo è il primo progetto che finanzio su kickstarter.
      Parto dall'analizzare brevemente alcuni aspetti cercando di dire la mia anche a questioni sorte nelle varie risposte (scusate se salto da un punto all'altro senza troppa linearità):
      - Il gioco non è regalato. Ma contiene anche tanto materiale. Inoltre se si sblocca qualche altro sg la convenienza non può che aumentare. Già la versione retail da 60£ contiene una montagna di roba! Si poteva farlo più povero e a buon mercato? Forse si, ma tanti si sarebbero lamentati che senza add-on o SG il gioco era un po' povero se non addirittura monco
      - L'ambientazione è piuttosto originale, riprende cose già viste ma è un mondo unico e nuovo. Io, patito di fantasy, preferisco un classico con elfi, nani, draghi etc ad un'ambientazione di questo genere ma partecipo comunque perché ci trovo qualcosa di "fresco"
      - Dipendenza dalla lingua. Questo è un problema, soprattutto per noi italiani. Se posso compro le versioni in italiano dei giochi per due motivi: facilità di lettura (l'inglese lo capisco decentemente ma devo concentrarmi parecchio per farlo), sostegno al mercato italiano. Nel caso di Darklight mi ha facilitato la scelta sapere che ci sarà una versione pdf del materiale e su layout originale (come comunicato dall'autore nella discussione sulla Tana indicata da Agzaroth)
      - Ci sono (solo) 4 eroi. Che comunque permettono una buona varietà di gioco. Ma già ora con il primo sg sono 5 e potenzialmente si potrebbe arrivare ad 8, decisamente tanti. E questo senza fare add-on a pagamento con gli eroi extra (almeno nella versione ks da 80 £)
      - Gli EB. Andrea sostiene che siano poco etici. Io la vedo in maniera diversa, soprattutto su un progetto "casalingo" come questo. Ai 400 che per primi mi danno una mano a lanciare il gioco faccio un (in questo caso nemmeno troppo) piccolo sconto. Per ringraziarli del sostegno fin dall'inizio e non solo a campagna "Funded". Invece in un progetto di una qualche colosso del gioco (CMON o altri) storco un po' il naso all'EB perché eticamente discutibili. Inoltre un colosso potrebbe tranquillamente fare a meno dei KS.
      - I punti 1,2,3 e 6 indicati da Davide li quoto in toto. Sono tutti punti a favore del gioco. Che non tutti i DC hanno e che mi hanno spinto ad aderire al progetto. Era un bel po' che volevo comprarmi un DC per cambiare dai soliti cinghiali german che gioco con i miei amici e ritengo questa una buona occasione.
      - Ci sono tanti aspetti che ricordano i gdr, piuttosto semplificati rispetto agli originali ma più profondi che nella maggior parte dei dc che ci sono sul mercato, un giusto mezzo si potrebbe dire.

      Il gioco merita e lo finanzierei anche se fosse fatto da una CMON o altri colossi.
      Ma secondo me merita soprattutto perché trasmette passione. Mi son letto tutte le pagine del thread sulla Tana relativo al progetto e se c'è una cosa che ho notato è la passione, la disponibilità, la buona volontà e l'impegno che l'autore ci sta mettendo.
      Spesso la gente gli chiede perché abbia messo il funded a 70k (parecchi) invece che metterlo a 40, mettere meno roba e aggiungere SG come se piovesse in modo da far credere alla gente di fare un affare arrivando ai 70k con le stesse cose? E lui risponde con onestà dicendo che non vuole imborgliare nessuno, fare il gioco che ha in testa costa 70k. E il gioco è completo a 70k. Senza troppi raggiri. Come non vuole mettere troppa carne sul fuoco perché vuole stare nell'anno per la consegna. Non vuole far aspettare troppo chi lo aiuta a realizzare un sogno. Non so a voi, ma queste sono piccole cose che a me fanno piacere. Perché è pur vero che deve tirar su soldi, ma lo vuole fare con onestà e seguendo una linea etica ben precisa.

      E poi tutti noi backers ormai siamo una grande famiglia su questo progetto, ed è una cosa piacevole e divertente! ;)

      Mi scuso anch'io per il poema...
      Ciao
      Claudio

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