domenica 20 marzo 2016

[Prime impressioni] Cornwall

scritto da Bernapapà

Dai tempi del film di Verdone "Maledetto il giorno che ti ho incontrato", ho sempre immaginato quanto potesse essere bella una vacanza in Cornovaglia, con le sue costiere mozzafiato. L'autore di oggi, Johannes Schmidauer-König, ha deciso di ambientare proprio lì il suo nuovo gioco, Cornwall, edito dalla Scmidt Spiele, uscito nel 2015, basato su meccaniche di piazzamento tessere allo scopo di costruire il paesaggio costituito di differenti tipologie di terreno: una sorta di Carcassonne rivisitato, dove le tessere sono esagonali, assemblate a tre, e vengono definite semplici regole di posizionamento, con l'ausilio di lavoratori di diverso "peso" ed altri elementi innovativi come le monete, i cottage ed il pub, dove i lavoratori andranno a riposarsi. Titolo per pubblico famigliare, che abbia già qualche dimestichezza con il concetto di posizionamento tessere e piazzamento lavoratori, senza elementi in lingua nel gioco (al di là della scheda riassuntiva), per 2-4 giocatori, che vi occuperà per una mezz'oretta di gioco. Nel mare magnum dei giochi simil-Carcassonne, c'era bisogno anche di questo ulteriore gioco? Ci sono pareri discordanti a riguardo: se mi seguite vi darò la mia opinione.

I materiali e le regole

Nella scatola troviamo le tessere paesaggio, che altro non sono che tre esagoni assemblati, a formare una sorta di triangolo. Ogni esagono può rappresentare 5 tipologie di terreno differenti: prato, città, foresta, lago e montagna. Su alcuni esagoni è possibile trovare disegnati dei cottage, su altri delle chiese e su altri ancora delle bandiere della Cornovaglia. La tessera di partenza è una tessera formata da 5 esagoni assemblati riportante ognuno un tipo di terreno diverso. Ci sono poi i cottage tridimensionali di cartone, e le monete in dischetti cartonati: ogni giocatore sarà dotato di 7 meeple, di cui due alti e magri, di "peso" 2, ed uno alto e grosso, di "peso" 3, di una scheda riassuntiva e del segnaputni. Termina la dotazione la tessera rappresentante il pub, dove si recheranno i lavoratori una volta terminata la loro attività, ed il percorso segnapunti.
La qualità dei materiali è adeguata allo scopo: le tessere sono molto carine, sufficientemente robuste, fumettose il giusto, e adeguate ad una chiara visione del gioco: carina, e funzionale, l'idea dei cottage tridimensionali.
Le regole sono abbastanza semplici: in definitiva un Carcassonne modificato
All'inizio ognuno riceve i suoi meeples ed una moneta. Partendo dalla tessera iniziale, ognuno dovrà, al proprio turno, posizionare una nuova tessera pescata (se non ricordo male non si bufferizza), rispettando queste semplici tre regole: la nuova tessera deve appoggiarsi per almeno due lati alle tessere già presenti; almeno un lato deve fare combaciare due terreni dello stesso tipo; non è possibile espandere un terreno dove sia presente un cottage: alla comparsa del cottage, il terreno viene definito chiuso. Piazzata la tessera, è possibile posizionare uno dei propri meeple su uno dei tre terreni della tessera appena messa: se in tale terreno sono presenti già meeple (avversari o propri), si dovrà pagare un soldo per ogni meeple già presente. Se posizionando la tessera si estendono due tipi di terreno, si riceve una moneta: se se ne estendono 3, si ricevono 2 monete. Se si posiziona un meeple su una chiesa, si ricevono subito 3 punti.
Se al posizionamento della nuova tessera un terreno viene chiuso (o perché circondato da terreni diversi o perché compare il cottage), si distribuiscono i punti ai proprietari dei meeple presenti sul terreno, pagando solo il primo e a volte il secondo giocatore; in caso di parità sul primo, si assegnano a tutti i punti del primo, ma il secondo non prende nulla. Da ricordare che nel calcolo delle maggioranze avranno effetto i meeple alti e magri (che valgono 2) e quello alto e grosso (che vale 3). Distribuiti i punti, tutti gli omini del terreno vanno al pub, da dove è possibile richiamarli solo pagando una moneta (una per tutti). Fa eccezione il terreno lacustre, dove i meeple rimangono fino a fine partita. I punti che danno i terreni sono diversi a seconda del tipo di terreno: i terreni semplici (ossia quelli che non hanno nemmeno una bandiera), prendono 1 PV a esagono e solo per chi ha la maggioranza. Se invece i terreni hanno una bandiera, forniscono 2 PV per esagono a chi ha la maggioranza e 1 al secondo: fa eccezione la bandiera sulla città che fornisce 3 PV per esagono al primo. I laghi verranno computati solo a fine partita, recando 2 PV al primo e 1 al secondo. Le monete non danno punti, ma servono durante il gioco a posizionare meeple su terreni già occupati e per riprendere i lavoratori dal pub.

Le impressioni

Non è possibile giocare a questo gioco senza paragonarlo al suo più illustre antenato, per cui mi perdonerete se le impressioni si baseranno soprattutto sulle differenze fra i due giochi. Dal punto di vista della semplicità, siamo allo stesso livello, anzi forse un pochino più semplice questo: anche le lievi differenze nel calcolo dei punteggi si assimilano dopo pochi turni. Il fattore interattivo è sufficientemente elevato nella possibilità, remota in Carcassonne, di occupare terreni già presi da altri e con la possibilità di avere lavoratori di diverso peso. Il problema è che il gioco risulta un pochetto ripetitivo, perché, anche se sono presenti 5 differenti tipi di terreno, non c'è sostanzialmente differenza di comportamento e strategia fra un tipo di terreno ed un altro (fatta eccezione per i laghi, messi li forse un po' a caso). Rispetto a questo Carcassonne ha tutto un altro spessore!
Una trovata simpatica è la presenza dei cottage, che possono bruscamente chiudere un terreno che magari presentava confini troppo ampi per pensare di essere monetizzabile a breve. La "gestione economica" non presenta particolari difficoltà: i terreni forniscono spesso la rendita (basta allargare almeno due tipi di terreno), e le volte che si sarà costretti a richiamare i lavoratori dal pub non sono così tante: si dovrebbero quindi utilizzare per provare ad attaccare gli avversari, ma alla fin fine, dato che i terreni si allargano, c'è abbastanza spazio per tutti e, se si eccettuano le città con le bandiere, la rendita non è così differenziata da meritare una strategia particolarmente aggressiva. Ma il vero problema del gioco è che il fattore aleatorio lo domina abbastanza, per cui si ha la sensazione che chi vince ha solo avuto un più grande fattore C, rispetto ad una qualsiasi altra abilità.
E non so nemmeno se, adottando una sorta di buffering delle tessere, possa essere sufficiente a ridurre questa sensazione. Se invece dei punti vittoria la vincita fosse stata solo legata alle monete, forse si sarebbe potuto differenziare il gioco, ampliando la gamma delle possibili "strategie", ma non ne sono nemmeno sicuro.
In definitiva, il gioco non è piaciuto molto, né al mio gruppo di giocatori (comprensibile), ma nemmeno alla mia famigliola: forse perché, appunto, troppo condizionato dalla fortuna o forse, soprattutto, per la monotonia della strategia adottabile. Mi verrebbe quasi da considerarla un'occasione mancata: i materiali sono carini, le regole semplici, qualche pizzico di novità presente, eppure manca quel quid che lo possa distinguere e che lo renda preferibile ad altri giochi della stessa categoria: forse è arrivato sul mercato un po' tardi, rispetto a quanto offre il mercato oggigiorno! Un vero peccato.


Chi fosse interessato può trovare il gioco su Egyp.

-- Tutte i diritti sul gioco e sulle immagini appartengono all'autore e all'editore e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Le immagini sono tratte da BGG e verranno rimosse prontamente su semplice richiesta --

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