giovedì 17 marzo 2016

[Recensione] Epic PVP: Fantasy

scritto da Agzaroth

Finanziato tramite Kickstarter, questo gioco di carte mi aveva subito attirato sia per l'ambientazione che per l'implementazione di alcune meccaniche.
Per 2-4 giocatori, 15-30 minuti di durata, riproduce il combattimento tra classici guerrieri fantasy.
Vedremo che, pur partendo da ottime idee, alla fine non ne esce purtroppo bello quanto poteva essere.


MATERIALI

La cosa più bella è la scatola verticale, con tre cassetti in cui riporre le carte senza paura che si mescolino e ampi tanto da ospitarle tutte imbustate. Per il resto, carte e segnalini sono di qualità standard. Belle e robuste le tessere a incastro di razze e classi.


AMBIENTAZIONE

Un'arena di combattimento in cui si affrontano guerrieri provenienti da tutte le regioni del mondo, ciascuno specializzato in un proprio stile. Mescolando le otto razze con le nove classi è possibile ottenere combinazioni che vanno dalle più classiche (orco barbaro, elfo ranger, ecc) alle più assurde (halfling cavaliere oscuro, nano samurai, ecc).
Al di là di questo, la caratterizzazione di razze e classi è forse ciò in cui pecca di più il gioco e questo si ripercuote inevitabilmente anche sull'ambientazione.


REGOLAMENTO

Spiegato bene e con numerosi esempi. Forse qualche carta avrebbe necessitato di un'appendice con una spiegazione più specifica, ma nel complesso non ci sono grossi problemi.


IL GIOCO

Nella scatola troviamo 8 razze e 9 classi, ciascuna con la sua tessera e un mazzo di 20 carte. Si accoppia a piacere una razza con una classe (es: elfo-alto + chierico) accostando le tessere e mescolando i rispettivi mazzetti.
Le tessere danno un valore in punti vita e uno in iniziativa, che serve solo a stabilire chi inizia per primo. I punti vita sono conteggiati mediante carte prese dal proprio mazzo e messe coperte accanto al personaggio. Inoltre sia la razza che la classe forniscono una abilità speciale.
Le carte hanno quasi tutte un costo, un valore di difesa e uno di attacco, alcune anche un effetto speciale aggiuntivo (tipo pescare carte, farne scartare, segnalini per aumentare attacco o difesa in determinati momenti, ecc). Ciascun contendente pesca 5 carte iniziali e poi inizia chi ha iniziativa maggiore.

Al proprio turno il giocatore per prima cosa aumenta l'Aggressività aggiungendovi due carte dal mazzo. Cos'è questa Aggressività? È un mazzetto addizionale che si viene creando di turno in turno e che determina la “moneta” spendibile per giocare carte dalla mano. Se ad esempio ho un mazzetto Aggressività di 5 carte, posso giocare una carta da 2 e una da 3, oppure una da 5 e così via. Da notare che questo pagamento non fa scartare carte Aggressività: è sufficiente che ce ne sia a disposizone il numero giusto. Il twist sta nel fatto che, dopo aver messo le due nuove carte nell'Aggressività, il giocatore può pescar nuove carte e lo può fare solo ed esclusivamente da qui, non dal mazzo. Il mazzo Aggressività è quindi anche il mazzo di Pesca. Per cui questa Aggressività bilancia l'ampiezza della nostra mano con la nostra possibilità di pagare le carte migliori. Quantità con qualità. Il giocatore dovrà sempre calcolare quante carte lasciare, quando passare i turni senza giocare per aumentare la pila e quando rimpinguare la mano e soprattutto di quante carte.

Dopo aver rimpinguato l'Aggressività e, prelevando da questa, eventualmente la mano, il combattente può giocare dalla propria mano quante carte riesce a pagare. Queste vanno per prima cosa a parare, col valore di difesa, eventuali altre carte giocate in precedenza dall'avversario. Ad ogni attacco si può contrapporre una sola difesa e viceversa. Se il valore viene uguagliato o superato, l'attacco è parato, altrimenti si subisce una ferita scartando una carta dal mazzo ferite. Il primo che arriva a zero, perde la partita.

Subito dopo aver parato, gli attacchi avversari (parati o a segno) vengono scartati e le proprie carte (che abbiano parato o meno), vengono girate dal lato dell'attacco e rivolte verso il nemico. Il turno passa ora all'avversario.
Nota importante: quando si finisce il mazzo di pesca, si rimescolano gli scarti per formarne uno nuovo ma si prende anche una ferita per “stanchezza”, cosa che a volte può rivelarsi esiziale.

Si continua in questo modo fino a stabilire un vincitore.


I MAZZI

Mi sono messo a fare un po' di conti e un po' di medie con i valori delle carte e questo è quel che è venuto fuori. Può essere importante per quando si combinano i mazzi, in modo da massimizzare gli aspetti in cui si è forti e compensare quelli in cui si è scarsi.

- Felide: alto costo, ottima difesa e buon attacco. Può rubare carte al nemico e pescarne gratuitamente se gioca carte di costo identico.
- Elfo Oscuro: basso costo, buona difesa ma scarso attacco. Può riprendere in mano le sue carte migliori giocate scartandone altre.
- Alto Elfo: costo medio, scarsa difesa, attacco medio. Ha maggior controllo sulla pesca dall'Aggressività, può giocare gratis le carte piccole e annullare alcune carte avversarie.
- Umano: alto costo ma anche buona difesa e buon attacco. Può cambiare la sua mano di carte se non ne ha di favorevoli e potenziare a più riprese le mosse aggiungendo attacco e difesa. Molto versatile.
- Orco: costo altissimo, media difesa ma ottimo attacco. Aumenta la propria Aggressività se subisce danni, può cambiare alcune carte e farne scartare al nemico.
- Halfling: basso costo, ma anche bassa difesa e attacco. Tende a far scartare carte al nemico, bruciandogli il mazzo. È forse la razza meglio caratterizzata, con le abilità più coerenti tra loro.
- Nano: alto costo ma ottima difesa e buon attacco. Può aumentare la propria difesa, l'Aggressività, è più potente contro orco o goblin.
- Goblin: costo molto basso, ma difesa e attacco molto scarsi. Tende a consumare il proprio mazzo per aumentare la propria difesa.

- Monaco: costo, difesa e attacco medi. Pesca carte giocando particolari combinazioni, cerca di compensare quando è inferiore al nemico in qualche aspetto.
- Cavaliere Oscuro: costo molto alto, ottima difesa, ottimo attacco. Punta su rifornimenti rari ma cospicui e sull'investire parte dei propri punti vita per toglierne al nemico.
- Ranger: medio costo e media difesa, scarso attacco. Gioca sul pescare carte o cambiarle spesso, garantendosi la mano migliore per la situazione contingente.
- Clerico: medio costo e attacco, ottima difesa. Limita le carte giocabili dal nemico e tende a smorzare la di lui Aggressività.
- Samurai: basso costo, media difesa e medio attacco. Cerca di sfruttare i vantaggi avversari a proprio favore, pescando carte o aumentando i propri valori.
- Barbaro: alto costo, scarsa difesa, ottimo attacco. Accumula segnalini quando subisce ferite e poi li usa per potenziare le sue abilità o limitare quelle nemiche.
- Druido: medio costo, difesa, attacco. Si basa su particolari carte giocate o scartate per potenziare la parata o aumentare la propria Aggressività.
- Paladino: alto costo, buona difesa e buon attacco. Punta su carte che, se bloccate, aumentano il proprio attacco, difesa e anche i danni inflitti.
- Ladro: costo molto basso, scarsa difesa e basso attacco. Gioca sul cambiare carte col nemico o fargliele scartare, aumentando un po' attacco o difesa, altrimenti scarsi.


CONSIDERAZIONI: IL BELLO

L'idea di base è tanto semplice quanto efficace, per quanto copiata pari pari da Smash-Up. Mescolare classe e razza e vedere quello che viene fuori è alla base dei più classici giochi di ruolo.
Questo sistema garantisce una longevità pazzesca, con la spinta a provare sempre nuove combo e affrontare nuove sfide.

La meccanica più riuscita ed originale è quella dell'Aggressività. Il passaggio dal mazzo base a questo mazzetto, con la necessità di bilanciare pesca e soldi, è la cosa più originale del gioco e gli dona quel valore aggiunto che manca a tanti titoli simili e più banali.

Altro sistema sfruttato molto bene è quello delle carte a doppia valenza attacco/difesa, che comporta l'essere a volte costretti a giocare una combinazione subottimale per non subire ferite, o accettare il rischio di prenderne per mettere su un buon attacco al turno successivo.

Come varietà, per le razze troviamo umano, elfo alto, elfo oscuro, nano, halfling, orco, goblin e felide (in realtà “catfolk”, purtroppo preferito al nomorto nel sondaggio del crowdfunding...), una specie di uomo-pantera.
Le classi prevedono barbaro, paladino, clerico, ladro, cavaliere oscuro, samurai, ranger, druido, monaco. Naturalmente qualcosa manca (assassino, mago) e forse la campagna kickstarter avrebbe potuto essere più completa.


CONSIDERAZIONI: IL BRUTTO

La scalabilità non è ottimale. In 3 o in 4 il gioco scricchiola e rischia tempi morti, eliminazione giocatore, accanimento contro un unico partecipante. È un ottimo gioco per due e basta.

La gestione delle carte, per quanto regolata da una meccanica interessante, rimane sotto ad altri titoli della stessa fascia, come Summoner Wars, in cui scegli le carte da trasformare in moneta, scartandole volontariamente dalla tua mano. Qui invece la pesca è randomica e al buio, per cui non sai mai quali carte siano passate e quali no, diminuendo di molto il controllo.
Manca inoltre qualsiasi forma anche minima di costruzione del mazzo, esclusa chiaramente la scelta dell'abbinamento classe/razza.

Ma il problema più grosso emerge nella caratterizzazione dei mazzi. Qui purtroppo si è osato poco, forse cercando di mantenere a tutti i costi un buon bilanciamento. Le carte con abilità speciali sono poche, ma non è nemmeno questo il problema, perché in fondo dover leggere meno mantiene il gioco fluido e snello. Il fatto è che la caratterizzazione di razze e classi è spesso impalpabile, poco incisiva, poco spinta. Mi sarei aspettato un orco molto più votato all'attacco e molto più penalizzato in difesa, il contrario per il nano, il ladro più furtivo, il barbaro più imprevedibile, il samurai più tecnico ecc. Giocando sulle carte e sulle meccaniche base (scartare, pescare, aggressività, ecc) potevano connotare in modo più folkloristico i mazzi, che stentano invece ad assumere una propria identità coerente.
Rimane tutto molto piatto e fumoso ed il rammarico è grande, viste le grosse potenzialità del titolo.


CONCLUSIONE

Un capolavoro mancato, questo Epic PVP: Fantasy. Ottima l'idea di base, ottima la meccanica, insufficiente lo sviluppo finale. Peccato, perché osando e rischiando di più, avrebbe potuto tranquillamente rivaleggiare coi più blasonati giochi della stessa fascia, da Summoner Wars a Epic a Smash-Up a BattleCON.
Resta comunque un buon gioco e, se vi capita, dategli una possibilità.




Tutte le immagini sono tratte da BGG (Postate da Todd Rowland, Eric Martin, Gab Pal, Fred Choe Jordan Martin) e dalla pagina Kickstarter e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.

4 commenti:

  1. Gioco da dimenticare per il solo fatto che non sia presente la classe più fantasy di tutte: il mago. Già immagino gli amici che fanno a gara per accaparrarsi un ipotetico Lich (mago-nonmorto) quando scoprono l'impossibilità di ciò e devono consolarsi con un "felide"-samurai. Ma che è?

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    1. non dire nulla...sai perchè il gattone fu preferito al nonmorto? perchè era il periodo di crowdfunding del gioco dei gatti e tutti erano in fissa...

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  2. La meccanica sembra davvero interessante, ma se il resto è stato poco "studiato" come dici tu allora è proprio un'occasione persa. Il felide frettoloso ha fatto il gioco cieco, insomma.

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  3. Mi convince davvero poco... Hai ragione. Occasione sprecata...

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