venerdì 1 aprile 2016

[Recensione] Food Chain Magnate

scritto da Agzaroth

Tre anni dopo The Great Zimbabwe, la Splotter Spellen torna sulle scene con un nuovo gestionale: Food Chain Magnate. Per 2-5 giocatori, 2-4 ore di durata, FCM si basa su poteri variabili, pick-up&deliver, costruzione rete.
Era molto atteso, questo nuovo titolo, sia da chi ha apprezzato i giochi del duo olandese sin dalla prima ora, sia da chi ha imparato a conoscerli solo negli ultimi anni. L'improvviso aumento di notorietà ha sorpreso anche gli autori, che sono stati costretti a mettere in cantiere una ristampa istantanea più un'altra a un paio di mesi di distanza.
Probabilmente The Great Zimbabwe, il loro titolo più rifinito ergonomicamente ed esteticamente, nonché il più fruibile come tempi di gioco, ha contribuito a questo inaspettato successo, moltiplicando l'attesa per Food Chain Magnate. Vediamo se è stata ben riposta.


MATERIALI

La scatola è di media qualità, un po' morbida, mentre su cartone e carte nulla da ridire. Belli i segnalini in legno sagomati con la forma di cibo e bevande.
Graficamente il gioco si ispira alle pubblicità anni '50, con una piacevole uniformità rétro e riposanti colori pastello. Il tabellone è spoglio, essenziale, ottimo per favorire una lettura veloce della situazione ma certo non accattivante (parafrasi: è brutto). Diciamo quindi che la strada è quella già tracciata con TGZ.
Antipatico un inconveniente di stampa, per cui sul retro della tessera radio n°1 e delle due cassette postali piccole manca il simbolo infinito (nella terza ristampa questo errore è stato corretto). Allo stesso modo, alcune milestones sono fornite solo in tre copie, quando ce ne vorrebbero, in teoria, cinque. Dico in teoria perché alcune sono in realtà ad effetto immediato, per cui non importa conservare la carta (ne basterebbe pure una), altre sono difficilmente ottenibili da più di tre persone, in corso di gioco. Comunque due inconvenienti da rilevare.


AMBIENTAZIONE 

Siamo imprenditori degli anni '50 impegnati a mettere su una catena di fast food. Bisogna dire che stavolta tante piccole cose richiamano effettivamente l'ambientazione proposta, non senza tralasciare una vena di quell'ironia tipica della Splotter Spellen.
Abbiamo già parlato della grafica, perfetta in questo senso. Poi ci sono le pubblicità: gli abitanti non consumano quello che vogliono, ma quello che tu vuoi che consumino. Consumano quello che hai pubblicizzato nelle loro case, che gli hai fatto credere di desiderare. Sono anche esigenti: non si accontentano, ma vogliono o tutto o niente. E più hanno – casa con giardino – più vogliono.
Poi ci sono i ruoli aziendali, ricoperti in larghissima parte da maschi, sicuramente tutti i posti dirigenziali. I ruoli più umili non sono retribuiti, o possiamo immaginare lo siano talmente poco da non gravare mai sul bilancio. Infine questi benedetti clienti sono anche dei tirchi sfaticati: andranno a mangiare dove costa meno o dove è più vicino e, in caso di parità, dove le cameriere sono più carine.
Insomma, ambientazione azzeccata e ben riprodotta.


REGOLAMENTO

Per lo più chiaro, ma siamo di fronte al solito regolamento Splotter Spellen: un muro di testo praticamente senza esempi e figure. Qualche FAQ è stata necessaria.


IL GIOCO

Il tabellone viene composto, in grandezza variabile a seconda nel numero di giocatori, tramite tessere quadrettate con disegnate strade e case. Ogni giocatore piazza poi il proprio ristorante iniziale su una diversa tessera.
L'unica carta in mano ai giocatori a inizio partita è il CEO, che ha la capacità di reclutare un'altra carta e tre slot liberi per “ospitare” alte tre carte nell'organigramma aziendale. La prima azione che infatti fanno i giocatori all'inizio di ogni round è scegliere, in segreto e contemporaneamente, le carte che andranno a comporre il proprio organigramma. Le altre eventuali in loro possesso finiranno “sulla spiaggia”, a riposo.

A questo punto si determina l'ordine di turno: chi ha più slot liberi decide per primo in che posizione andare, a parità di slot decide per primo chi giocava prima nel round precedente.
Ora gli organigrammi si attivano secondo il nuovo ordine di turno, secondo questo schema:
1) Recruiters. È possibile reclutare nuove carte, ma solo quelle base, che non costano stipendi. Quelle di livello superiore vanno...
2) Trainers. Addestrano le carte base facendole evolvere e quindi potenziandole. È possibile addestrare solo le carte sulla spiaggia.
3) Marketers. Vengono piazzate nuove campagne pubblicitarie sul tabellone. Coprono aree sempre più vaste partendo dal cartellone fino alla radio. Ogni singola campagna può pubblicizzare un singolo prodotto: Coca-Cola, limonata, birra, hamburger, pizza.
4) Prendere cibo e bibite. Il cibo viene prodotto direttamente dalla proprie carte cuoco. Le bibite vanno raccolte dai magazzini sparsi sul tabellone, partendo dal proprio fast food e seguendo la strada. Ogni raccoglitore ha un raggio e una capienza diversa a seconda del suo livello.
5) Piazzare nuove case e/o giardini. Queste cose servono per creare nuova e maggiore domanda vicino ai propri fast food, in modo da essere sicuri di vendere più prodotti.
6) Piazzare nuovi ristoranti o spostare i vecchi. Queste carte permettono di aprire nuovi esercizi con cui coprire altre zone della mappa oppure spostarne uno già aperto in una zona diventata più favorevole.

E finalmente si mangia. Sulle case sarà stata piazzata, nei round precedenti, la pubblicità di qualche prodotto (fino a tre nelle case normali, fino a 5 in quelle con giardino). Gli abitanti si muovono ora, se una catena di fast food offre loro esattamente tutto quel che cercano. Dovete quindi avere la roba immagazzinata davanti a voi. E quale fast food sceglieranno, se più di uno offre il desiderato?

Quella con la somma più bassa tra prezzo e distanza. Il prezzo di base per ogni alimento è 10, ma ci sono carte in grado di farlo diminuire, per diventare più competitivi. Un ristorante nella stessa tessera di una casa è a distanza zero, poi ci si allontana progressivamente. Per cui l'appetibilità di un ristorante a due tiles di distanza con prezzi standard, è 12. Se due catene hanno la stessa appetibilità, conta il numero di cameriere (tira più un pelo di...). Altrimenti si procede in ordine di turno.

Ora vanno pagati i salari: ogni dipendente, che sia una carta di base, nell'organigramma o a riposo, deve essere pagato 5 dollari. Si può scegliere di licenziarne alcuni per non pagare, oppure si sarà costretti a farlo, se non si hanno abbastanza contanti.

Dopo i salari, le pubblicità piazzate nel round in corso hanno effetto, piazzando i loro prodotti sulle case interessate. La pubblicità che piazzi ad un determinato round avrà quindi effetto sulle vendite di quello successivo. Infine tutti gli alimenti avanzati ritornano nella riserva generale.

Quando finisce il gioco? All'inizio della partita si forma una banca con 50 dollari per partecipante. Ogni giocatore sceglie poi in segreto una carta riserva da 100, 200 o 300 dollari. Quando la prima riserva si esaurisce, si scoprono queste carte e la banca viene riempita di conseguenza. La maggioranza di queste carte determina anche i nuovi slot del CEO, che possono rimanere 3 o passare a 2 o 4.

Quando la banca esaurisce anche questa seconda riserva, la partita termina e chi ha più soldi è dichiarato vincitore.

C'è ancora qualcosa (ma questo qualcosa fa metà gioco): le milestones. Sono carte con abilità speciali che vengono conquistate dai primi giocatori a fare una specifica cosa nella partita. Ad esempio, i primi a piazzare un cartellone pubblicitario godranno di campagne pubblicitarie infinite, senza dover mai pagare i loro pubblicitari; chi per primo butta via cibo avanzato, guadagna la carta freezer che gli consente di stoccare 10 pezzi da un round all'altro; il primo ad addestrare un dipendente non paga gli stipendi per tre dipendenti; ecc.


SCALABILITÀ

Ottima. In due funziona molto bene e ci si tiene d'occhio facilmente. In 5 siamo al limite, diventa sicuramente più caotico e difficile, ma è ancora ampiamente godibile.


RIGIOCABILITÀ

Eccellente. A parte il tabellone componibile, che dà sempre nuove situazioni da analizzare, il gioco presenta talmente tante strade percorribili e una interazione così peculiare che le partite non sono mai scriptate.


ORIGINALITÀ

Questo è di solito uno dei punti di forza della Splotter Spellen. Qui, al di là dell'ambientazione, troviamo due aspetti di gioco. Quello più evidente ed incisivo è l'organigramma, definito dagli stessi autori in una intervista “un deckbuilding che non è un deckbuilding”. Le carte non vanno mai mescolate e mai pescate: la scelta di cosa utilizzare e quando farlo è sempre del giocatore. Poi il mazzo è fluido: quello che non serve più si può licenziare.
Ma l'aspetto più originale è forse quello tra i due meno evidente: la determinazione della durata della partita. Quando si conosce il gioco, la scelta di quella carta iniziale non è affatto casuale. Pensando a una posizione di partenza e a una strategia, ogni giocatore dovrebbe pensare se impostare una partita lunga o breve e regolarsi di conseguenza. Come abbiamo detto, la carta influenza anche i futuri slot del CEO e quindi la scelta di un organigramma più stretto o più largo.
La carta riserva implica quindi due momenti di valutazione strategica: uno all'inizio della partita, alla sua scelta e uno verso circa 1/4-1/3 di partita, quando viene rivelata la riserva complessiva.


INTERAZIONE

Alta. Ci sono molti modi per dar fastidio all'avversario e qui dar fastidio può significare costringerlo a licenziare improvvisamente mezzo organigramma per carenza di soldi.
Ci si pesta i piedi a vari livelli:
- per le milestones. La competizione per queste abilità riguarda tutta la prima parte della partita e rimanere troppo a secco significa restare indietro. I giochi della Splotter Spellen sono impietosi e questo non fa eccezione;
- per le carte 1x. Sono giustamente le più forti del gioco e, mentre le altre sono da intendersi come illimitate, di queste ce ne sono a malapena per metà dei partecipanti. Se ne punti una, ti conviene prenderla il prima possibile;
- sulla mappa, facendo una pubblicità di un prodotto che il tuo avversario non ha, proprio alle case a lui più vicine;
- aprendo un nuovo ristorante per competere con le vendite di un avversario;
- abbassando i prezzi quel tanto che basta a vendere prima degli altri.


PROFONDITÀ

100% dice free”, recita il pezzo di pizza animato in copertina. Quando la moda del momento sembrano essere i giochi di carte o gestione dadi, la Splotter Spellen rimane ferma al pick-up&deliver e al determinismo, condito con l'incertezza data dalle scelte simultanee e dalla forte interazione. Eppure dimostrano di saper fare qualcosa di nuovo e fresco anche con vecchi elementi.

La vostra partita inizia dalla mappa. Per prima cosa visualizzate le strade, quante sono e come si intersecano, Quante case serva una strada. In buona metà della partita saranno questi percorsi a guidare i vostri affari, solo dopo entrano in gioco le carte col dirigibile. La tile ideale da cui partire ha una casa e bibite vicine. Questo vi assicura di vendere subito quanto avete raccolto e una casa già a distanza zero.
Se non c'è o è occupata, o se la strada che la serve è poco redditizia, meglio privilegiare la vicinanza a più case e orientarsi sul cibo, piuttosto che raccogliere molte bibite ma non avere case. Il gioco offre però delle scappatoie anche a questa situazione: le case potete sempre costruirle, anche abbastanza presto. L'importante è avere chiari questi concetti base e orientare il proprio organigramma in modo da supplire alle mancanze della propria posizione di partenza. Se poi si crea una zona particolarmente favorevole con tante case e pubblicità, non dimenticate che aprire un nuovo ristorante è un'ottima opzione.

La prima parte della partita è indirizzata alla conquista delle miletones. Queste vi danno a loro volta un indirizzo strategico, perciò è una sorta di feed back positivo quello che ottenete da queste carte. Ci sono varie aperture valide, soprattutto da 3 giocatori in su (in 2 tendono a restingersi):
- l'errand boy consente di prendere il frigo e raccogliere più bibite;
- il trainer di non pagare i primi stipendi, cosa che a inizio partita può pesare parecchio;
- la recruiter di allargare immediatamente l'organigramma ed essere competitivi su più strade;
- ho visto aprire anche con i pubblicitari, per non pagarli più, prendere campagne infinite ed i bonus in soldi sui primi alimenti pubblicizzati.
Quello che dovete tener presente, come regola generale, è che:
1) una apertura può essere più o meno favorevole alla vostra posizione sulla mappa. Ad esempio se sulla mappa manca un tipo di bevanda, l'errand boy potrebbe essere da preferire.
2) guardate quello che comprano gli altri prima di voi e decidete se seguirli sulla stessa strada, prendendo la stessa milestone, o se c'è spazio invece per differenziarsi, sempre in relazione alla vostra situazione sul tabellone.

La parte centrale della partita è focalizzata sulla creazione di un motore di pubblicità, produzione e vendite. Questa è la parte più delicata, quella in cui si definiscono gli organigrammi, ci si pesta i piedi con gli avversari e si prendono le ultime milestone, quelle più preziose, come quella che fa valere il CEO come CFO o quella della prima campagna aerea, che dà due slot gratuiti per stabilire l'ordine di turno. Questo aspetto non è mai da sottovalutare, perché agire sul tabellone dopo gli altri ci consente di prendere spesso parecchie contromisure o agire da disturbatori. Oppure, ancora, la prima radio che è in grado di impestare il tabellone con la vostra pubblicità (associata a uno chef può essere devastante, grazie ad una specializzazione precoce in partita ottenuta con la strategia "guru rush", ovvero prendere prima possibile il guru e poi puntare a radio+chef). 
Questa seconda parte è anche quella in cui si scopre la riserva della banca e si ha quindi una chiara indicazione della durata reale della partita.

Infine l'ultima parte è la chiusura, quella in cui occorre azzardare un po' per guadagnare anche un dollaro più degli altri. Pur sembrando apparentemente avviata sui binari tracciati nella parte centrale del gioco, anche qui c'è spazio per la manovra e per colpi di coda, con scelte mai banali, se non siete rimasti troppo indietro.
Tenete anche presente che il gioco è soggetto ad una escalation notevole. Si parte molto lenti e poi si accelera improvvisamente nel giro di un paio di round, portando a un secondo svuotamento della banca molto più rapido del previsto. Questo è spesso più evidente in molti giocatori (4-5).

Insomma, la profondità di FCM si esprime a vari livelli e per tutta la durata della partita, presentando sempre una ampia rosa di scelte ed occasioni.


ELEGANZA E FLUIDITÀ

Il rapporto complessità/complicazione è assolutamente favorevole. Non manca comunque qualche eccezione nel regolamento a la lettura del tabellone non è così immediata, tra distanze e strade da percorrere. Lo spazio richiesto per apparecchiarlo è notevole.
Per quel che riguarda il flusso di gioco, in genere scorre molto bene, tranne che nei round finali al momento dei conti per le vendite, dovendosi fermare casa per casa a calcolare prezzi, distanze e guadagni.


PREGI / DIFETTI

FCM è un gioco sfaccettato, profondo, denso di scelte e di conseguenze. Come tutti i giochi della Splotter Spellen, non perdona gli errori, non fornisce agli ultimi meccanismi per recuperare, ti getta nel vivo dell'azione fin dalla primissima scelta di gioco, tende ad accelerare progressivamente il ritmo. Stiano quindi alla larga i giocatori che desiderano sentirsi sempre in partita anche se sbagliano, gli amanti delle insalate di punti, quelli che vogliono che in qualche modo il gioco compensi i loro sbagli o freni il runaway leader.
Da considerare anche una discreta dose di calcoli (un po' alla Alta Tensione, per intenderci) che potrebbe infastidire i giocatori meno inclini alla riflessione e più avvezzi a meccaniche maggiormente immediate e fruibili.

Anche qui c'è la novità, quel twist che distingue il gioco da tutti gli altri e lo fa emergere al di sopra della massa.
È quindi in linea con i loro prodotti precedenti e non deluderà gli estimatori dei due designer olandesi.

Qualche imprecisione nei materiali, una ergonomia tutto sommato un passo indietro rispetto a The Great Zimbabwe, grafica altalenante, sono i difetti principali. Per quel che riguarda il gameplay, ci saranno sicuramente tempi morti, momenti di paralisi da analisi e una durata incerta, che a volte può prolungarsi effettivamente un po' troppo.


CONCLUSIONE

Ennesimo capolavoro del duo olandese? Sì, decisamente, anche se – mio gusto personale – continuo a preferire altri loro lavori precedenti.
Da non perdere, questo Food Chain Magnate: non solo tra i migliori dell'anno, ma degli ultimi anni.

Link a EGYP per chi fosse interessato.



Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Jeroen Doumen, Joris Wiersinga, Henk Rolleman, Milena Guberinic) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e saranno rimosse su semplice richiesta.

32 commenti:

  1. Sicuramente ė un giocone,ma la durata e la difficoltà di trovare uno spazio adeguato ne fanno scendere la rigiocabilità

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    1. Intendiamoci: 4 ore a me non è mai durato, nemmeno in cinque. Per le carte ci sono i menú riassuntivi, per cui uno può anche evitare di apparecchiarle e lasciarle in mazzetti.

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  2. Bella recensione, precisa, scorrevole, piacevole da leggere come sempre. Complimenti, mi hai fatto venir voglia di provarlo.

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  3. Quando mostri un nuovo prototipo di gestionale agli addetti al lavoro ed esce fuori un problema di "runway leader" oppure di "paralisi da analisi" vieni spesso condizionato e finisci ad inserire regole che ingolfano la fluidità del game play e generando un rivolo di eccezioni e postille, o che mandano a farsi friggere dinamiche interessanti. Quando succede è veramente avvilente ed arrivi a pensare che la meccanica in se' a non funzionate, poi ti rendi conto che il problema alla base è sempre commerciale.

    Molto spesso si vogliono vendere giochi da 120 minuti con l'etichetta di "gioco gamers", ma che in realtà rispecchiano le necessità di un mercato più vasto. Questo Food Chain sembra non essersi posto il problema, invidio molto la libertà di fare un gioco spietato, complesso ed elegante. Nonostante questo non spenderei più di 10 euro per un gioco con quella plancia...

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    1. Nestore, non sai quanto ti sbagli. :)

      Che ti frega della plancia (oltretutto brutta si, ma veramente chiara e funzionale) se l'esperienza che ne ricavi, sia a livello di freschezza delle meccaniche, complessita/godimento è dei più alti almeno in questa annata? (e forse anche di più)

      Lascia che la Asmodee, la Matagot, la Cool Mini Or Not e molti altri ci colpiscano con artwork fuori dal comune, grafica spaziale e miniature spettacolari.

      E comprendi quindi che il game-design eccelso che scaturisce dalle menti dei Splotteri si debba pagare come se non di più rispetto ai titoli dei publisher che ho citato piu in su.

      Ovviamente il gioco deve essere nelle tue corde, altrimenti i soldi li hai buttati.

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    2. Stai dicendo che un olandese può oltraggiare il mio senso estetico e per questa violenza gli devo anche dare dei soldi? Sono sicuro che qualche mio amico più disinteressato di me all'estetica avrà il cuore di comprare questo gioco in maniera che io possa giocarci e godere del gameplay, ma per quanto riguarda i miei soldi, non li avranno.

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    3. Penso dipenda anche dal contesto. O almeno per me dipende. Le varie voci con cui valuto un gioco hanno per me un peso diverso se si parla di un german per hardgamers o di un family game, ad esempio.
      Prendendo proprio la voce "materiali e grafica", conta da 0 a 0,5 nel primo, mentre da 0 a 2 punti (parlo di una scala da 0 a 10 come voto finale). Diciamo che nel primo tipo di giochi per me deve avere un peso maggiore la "sostanza" rispetto all'"apparenza".
      Ma capisco che molti non la vedano così e ritengano i materiali sempre e comunque fondamentali.

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    4. Ci sono due livelli, uno è il livello di gioco, l'altro è il livello acquisto. Gioco a ciò che mi piace anche se devo storcere il naso dal punto di vista estetico, ma se posso evitare di comprare una cosa brutta, lo faccio volentieri. A riprova di questo non mi faccio mai influenzare dall'estetica quando esprimo un voto su BGG.

      Ma non volevo parlare male di Food Chain per questa inezia che è la riprovevole estetica della plancia. Anzi vorrei esprimere tutto il mio apprezzamento per il gioco e vorrei sottolineare che apprezzo il coraggio di chi fa ancora giochi per "gamers" esattamente come vanno fatti, senza farsi condizionare da presunte "necessità di mercato".

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  4. Magistrale Agzaroth... come al solito. Ti leggo semmpre più volentieri.
    Personalmente sto scoprendo la Splotter con questo FCM (che devo ancora apparecchiare ma che mi sta facendo SBAVARE). Ora mi hai messo addosso tanta curiosità di conoscere i loro lavori precedenti. E comunque la mia impressione è che sia DAVVERO un gioco da gamer, nel senso: "chi ama giocare tosto lo gioca, a chi non piace... beh non era diretto a loro!"
    Apprezzo molto una tale schietta presa di posizione.
    Apro poi una domanda ampia. Il gestione dadi è secondo te/voi il nuovo deck building? Lo vedremo sempre più ovunque?
    (Io, a pelle, lo sento transitorio.)
    Ciao e ancora complimenti!

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    1. Sempre difficile prevedere il futuro. Di sicuro il gestione dadi, che ha iniziato a prendere campo qualche anno fa con Troyes (2010) è sempre più usato e la consacrazione pare arrivata con l'IGA conferito a Marco Polo, lo scorso anno. Proprio questo premio potrebbe invogliare sempre più autori a sperimentare questa meccanica in varie salse. Oltretutto come meccanica è abbastanza versatile e semplice da usare. Magari non arriverà all'onnipresenza del worker placement, ma secondo me non sarà solo di passaggio.

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    2. Se vuoi "riscoprire" i giochi precedenti, in particolare The Great Zimbabwe ed Indonesia, la splotter quest'anno li ristampa entrambi. Joris Wiersinga mi ha detto che il pre-order sul loro sito si può fare entro il 15 marzo. Il pre-order lo puoi fare anche sui più noti negozi online comunque, i giochi sembra che prima di Ottobre non escano... Buon gioco!
      ps: ovviamente complimenti ad Agzaroth, gran bella recensione!

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  5. Teso, cattivo, profondo e denso di scelte sia tattiche che strategiche!

    Un giocone, uno dei più belli che ho provato quest'anno.

    certamente non facile da giocare, ergonomico da maneggiare e bello da vedere (anche se personalmente la grafica delle carte mi piace molto)

    a chi non piace la forte interazione e le cattiverie che ne scaturiscono ne stia alla larga, chi vuole svegliarsi alle 2 del mattino pensando "ma mi conviene assumere un altro Errand Boy oppure Menagement Trainee? perchè con questo faccio X ma con quell'altro posso usare 2 trainer per fare Y ecc...."

    Ecco se cercate questo tipo di esperienza i 100€ spesi per FCM sono più che ammortizzati.

    Infine vi consiglio, prima di comprarlo, di fare un paio di partite qui: http://play.boardgamecore.net/
    Hanno una buona implementazione browser-based del gioco.

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  6. Sebbene l'accuratissima descrizione delle meccaniche mi lasci impressionato (come sempre per uno splotter)mi pare un titolo davvero sfidante.
    Donato

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  7. Ne parlano tutti bene del gioco.

    Fosse un po' più facilmente reperibile e non costasse 90$...
    Una brutta china questa dei giochi di carte e cartoncino a 90€, brutta brutta...

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  8. Avevo letto in giro che il gioco era stato "rotto" nel senso che era stata individuata una strategia vincente e nettamente migliore della altre. Un pò come era successo per Tzolkin. Ne sapete nulla?

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    1. Non ne so nulla e nemmeno in Tana se ne parla. Fonte?

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  9. Dai ma Tzolkin non è rotto, esiste una strategia (ma efficace quasi solo se si gioca in 2) che può essere considerata forse più forte, ma che non è neanche semplicissima da giocare. Ad ogni modo non ho sentito nulla per FCM.
    Donato

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  10. [modalità 'sasso nello stagno' on]
    Personalmente vado controcorrente e trovo interessante nel gioco principalmente l'idea di dar vita ad un deck building diverso dai canoni tradizionali.
    Per il resto l'ho trovato anacronistico, rappresentando un passo indietro (addirittura) rispetto ai precedenti titoli Splotter dal punto di vista grafico (tabellone da prototipo) e, soprattutto, continuando a proporre caratteristiche che oggi sono considerate come difetti di giocabilità e non come pregi (es. runaway leader). Il tutto ad un prezzo del tutto ingiustificato sulla base qualsiasi criterio di mercato (se non quello del 'siccome comunque lo comprano, gli faccio pagare esattamente quanto penso siano disposti a sborsare').
    Questo non toglie che possa piacere ai fan dell'editore, anche perché alla fine si rivela un'(ennesima) variazione e loro personale interpretazione (anche interessante dal punto di vista culturale) del tema della costruzione reti.
    E' quindi possibilissimo che chi non apprezzi (molto) gli Splotter possa anche non gradire questo FCM ... :)
    [modalità 'sasso nello stagno' OFF]

    FCM è un titolo che può anche non piacere ... attenzione ... :)

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    1. Secondo me bisogna apprezzare il coraggio di fare giochi anacronistici e brutti graficamente, infischiandosene di centinaia di ore di discussioni di game design con argomento "runway leader e altre orrende creature" un libro di Gilderoy Allock.
      Mi piacerebbe molto andare da un editore e dire: potrebbe succedere di affrontare 3-4 ore di gioco per arrivare poi ultimi, facendo una partita frustrante, magari con giocatori che non conosci, i quali ti considereranno da quel punto in poi alla stregua di Neville Paciock di Harry Potter.

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    2. "Secondo me bisogna apprezzare il coraggio di fare giochi anacronistici e brutti graficamente, infischiandosene di centinaia di ore di discussioni di game design con argomento runway leader[...]"

      Vero; però - penso io - allora lo fai pagare come tale.

      Non so se mi potrebbe piacere (non ho mai provato uno Splotter), né se avrò modo di giocarlo. Ma - a differenza di altri giochi - dubito lo comprerei mai a scatola chiusa.

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    3. secondo me c'è da specificare che il prezzo è legato all'autoproduzione di un gioco di nicchia. Mi spiego meglio: questi hanno iniziato a fare giochi autoproducendosi tutto, dall'ideazione, alla realizzazione alla distribuzione. Quando fai giochi così, non ma fai 5000 copie, ma 1000 massimo, se non di meno. Perchè non sai se le venderai o se dovrai stoccarle ne tuo garage o, alla peggio, nel salotto. Una produzione piccola costa di più, al pezzo, così come una spedizione al dettaglio costa di più di una all'ingrosso. Fare 1000 giochi dalla tipografia olandese sotto casa costerà più di 5000 fatti dalla fabbrica di bimbi cinesi. All'inizio probabilmente avranno fatto i loro calcoli, avranno visto quanto spendevano e quanto dovevano mettere un gioco per guadagnarci pure, perché naturalmente ci guadagnano.
      E questo è andato avanti così per molto tempo perchè fino a The Great Zimbabwe, la Splotter Spellen la conoscevano giusto i fissati come me. Quel gioco poi li ha fatti balzare all'attenzione del grande pubblico e le conseguenze sono state 3 ristampe di FCM in pochissimo tempo e una quarta in programma a breve. NOn se lo aspettavano nemmeno loro, altrimenti ne avrebbero fatte subito di più di copie e - chissà - a minor prezzo.
      Vi rimando anche a questa intervista che feci loro qualche tempo fa:
      http://www.goblins.net/articoli/10-domande-jeroen-doumen-e-joris-wiersinga-splotter-spellen

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    4. Dimenticavo una cosa importante: questa loro scelta di autoproduzione deriva proprio dall'idea di mantenere il 100% di controllo sui loro giochi, senza che nessun altro, editore o meno, possa metterci becco. Penso che molti autori potranno confermarvi che gli editori hanno ampia voce in capitolo sulla realizzazione finale dei giochi, anche a ragione, essendo quelli che ci mettono i soldi e si assumono il rischio d'impresa.

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  11. Recensione imperiale. Io concordo con Nestore, questa grafica mi intristisce.

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  12. la grafica delle carte può andare, mettono una tonnellata di falegnameria di buon livello e poi usano un tabellone che sembra il foglio di un quaderno.... davvero misterioso.

    Per quanto riguarda il prezzo salato c'è da dire che è il medesimo almeno dai tempi di antiquity (è anni che prendono per il...) .

    La sostanza c'è tutta, l'essere punitivo per chi sbaglia non è un difetto ma una caratteristica essenziale per una sfida veramente stimolante, non per niente gli astratti che possiamo considerare quasi una disciplina sportiva hanno tutti questa caratteristica.

    VIVA FCM

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  13. vi lascio con questo report di Sava che direi è il giusto complemento emozionale alla mia recensione:
    http://www.goblins.net/phpBB3/ieri-ho-giocato-a-t73855-10965.html#p1288233

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  14. Comunque stiamo parlando di un grandissimo gioco
    Sono pienamente d'accordo sulla questione prezzo,ma preferisco pagare un gioco per quello che offre non per quello che vedo.
    Ci sono altri titoli che graficamente non sono belli,anzi somigliano a dei prototipi (burgundy,puerto rico...solo per citarne alcuni)ma che sono dei gioconi!
    Adesso non per fare il sapientino ma per me prima di giudicare un gioco bisogna provarlo e se provate FCM difficilmente direte che è un brutto gioco,anzi!
    Poi sicuramente non è per tutti
    Ma siamo davanti a un signor gioco!
    Se devo pagare 80€ per un gioco perfettamente playtestato m bruttino graficamente e spendere 80 per uno dai componenti superlativi m che giocando mostra alcune lacune,ben vengano i soldi spesi per il primo!

    Comunque a parte aver scritto troppo vi auguro a tutti un buon gioco

    E provate FCM

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    Risposte
    1. Premesso che ho preso FCM e non ne sono pentito però un piccolo sforzo potrebbero farlo per migliorare la veste grafica non serve picasso per disegnare qualce tile proprio non capisco cosa li spinga a non provarci nemmeno

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  15. 92€ ,,,, non mi sembrano pochi...

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    2. Il gioco costa di listino 75 euro
      https://www.splottershop.com/ProductDetails.asp?ProductCode=FCM
      e molti store online mantengono tale prezzo. Altri fanno altri prezzi per motivi loro (magari paghi meno le spese di spedizione, ad esempio).
      75 euro io li ho spesi più che volentieri per questo gioco, come ne ho spesi ben di più per altri loro giochi esauriti. Poi nessuno dice siano pochi soldi, ma spendo più volentieri queste cifre per i giochi della Splotter Spellen che la metà per giochi meno belli.

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  16. Ho visto che si può giocare anche online. Qualcuno lo ha già provato ?
    http://play.boardgamecore.net

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