mercoledì 16 marzo 2016

[Riparliamone] Fleet

scritto da Simone M.

Oh che bella vita fa il marinar, sempre a navigar quando infuria il mar, me ne infischio se nevischia 
se c'è nebbia o il vento fischia perché il vento se ne infischia pure lui di me. 
Oh che bella vita fa il marinar, tira e salpa là, issa e molla qua!
(Capitan Libeccio, Alice nel Paese delle Meraviglie)

Torniamo a parlare, dopo l’articolo di presentazione del 2012 ad opera del nostro Ammiraglio Pinco (qui), di Fleet. Gioco di carte per 2-4 giocatori della durata di 30-45 minuti che mescola, in maniera elegante, Asta Gestione della Mano.
Titolo di Ben Pinchback e Matt D. Riddle, indipendente dalla lingua, oggetto di un fortunato kickstarter a cui vale la pena dedicare una delle mie schede tecniche ed una rispolverata, specialmente dopo l’uscita della seconda scatola Fleet: Artic Bounty nel 2014 che ha più il gusto di un reboot che di un’espansione vera e propria.
Nei panni di coraggiosi capitani di pescherecci dovremmo addentrarci nella canadese Ridback Bay alla ricerca di banchi saettanti di tonni, merluzzi, gamberetti, aragoste e granchi ma solo dopo esserci accaparrati la corretta licenza di pesca. Neanche a dirlo, vince chi ha accumulato il maggior numero di Punti Vittoria (PV).
Titolo dal peso molto contenuto adatto anche per i neofiti (superato lo scoglio del regolamento in inglese) ma che strizza l'occhio ai gamers più tosti. Indicatissimo per concludere o cominciare una serata ludica intensa oppure per smorzare la tensione di una diretta radiofonica (qui).
Pur non essendo dotato di caratteristiche particolarmente esaltanti, il gioco offre una discreta profondità strategica ma non possiamo annoverarlo, certo, fra i giochi brucia-cervello. L’utilizzo, in più modi, delle carte ricorda quello di Race for the Galaxy ma siamo distanti "anni luce" dalla stessa spettacolare resa tecnica.
Tutti a bordo, dunque, si parte.

1) I Componenti
Scatola di piccolo formato ma giusta per contenere, in maniera ordinata, i materiali di gioco che, per la maggior parte, sono carte. Fleet è composto da un Regolamento (in inglese ma molto dettagliato), una guida alle carte Promo del kickstarter, 100 cubetti di legno blu (in alcune edizioni al posto dei cubi ci sono degli animeeple a forma di pesce) che rappresentano il "pescato", un segnalino primo giocatore a forma di nave di colore giallo, le Carte Licenza (26) di formato grande e le Carte Nave (96). Le carte sono robuste, ma non telate.
La grafica è molto essenziale e spartana, tutto a vantaggio però della leggibilità: gli elementi sono disposti in maniera ordinata e c'è pochissimo testo da leggere.
Le Carte Licenza (divise in Standard e Premium), acquistabili all'inizio di ogni turno mediante un'asta, riportano alcuni dati di gioco essenziali: il valore in monete della base d'asta, il numero di PV di fine partita, il tipo di pesce che può essere pescato (ad eccezione del Fishermen's Pub che fornisce solo PV) ed un'abilità speciale di "fase" (non tutte) ed un'abilità speciale "cumulativa" (ovvero il cui effetto si incrementa e migliora in funzione del numero di licenze dello stesso tipo possedute da un giocatore).
Le Carte Nave riportano, in alto a sinistra, il loro costo in monete, da 1 a 3, per essere giocate ("lanciate"), i PV di fine partita, il tipo di pesce che possono pescare, il loro valore in monete e quale licenza serve per poter essere giocate.
Completano i componenti quattro, comodissime, carte riassuntive fronte-retro che sintetizzano le fasi di gioco e spiegano i simboli e le icone usate nelle altre carte.

2) Come si gioca...

Fleet è un gioco a fasi ordinate che si susseguono turno dopo turno.
Come sempre iniziamo dal setup.
Ciascun giocatore riceve 6 Carte Nave, una per ogni tipo di imbarcazione (Merluzzo, Aragosta, Gamberetti, Tonno, Granchio Reale e Nave per la lavorazione del pesce). Le Carte restanti costituiranno un mazzo di pesca comune.
Anche le Carte Licenza vanno assemblate in un unico mazzo di pesca.
Il numero di Carte Licenza, sia standard che premium, varierà in base al numero di giocatori. Stessa cosa per i cubi pesce: ne vanno selezionati un certo numero in base a quello dei giocatori (ad esempio in 3 giocatori se ne usano solo 75). La fine della riserva dei cubi "pesce" è una delle condizioni di fine partita.
Come detto il gioco si svolge in fasi:

- Asta: dal mazzo comune si pescano un numero di Licenze pari al numero di giocatori e si dispongono scoperte sul tavolo. A partire dal primo giocatore si procede all'acquisto della licenza. Ogni carta ha una base d'asta di partenza. Si può comprare solo una licenza per turno, inoltre il giocatore che ha acquistato la licenza non può partecipare all'asta per la seconda o la terza.
Chi si aggiudica la carta deve pagarne il prezzo battuto scartando carte per il loro valore in monete (stampato nell'angolo in basso a sinistra) o pesce pescato, e lavorato, nel turno precedente.
È importante non dimenticare mai che copie aggiuntive delle medesime Carte Licenza incrementano esponenzialmente gli effetti delle loro abilità.

- Mettere in mare una Nave/Assumere un capitano: acquistata la Licenza ciascun giocatore può giocare una nave, pagandone ovviamente il costo (sempre in monete). Lanciare una nave significa porla scoperta dinnanzi a sé nella propria area di gioco. Anche questo costo, eventualmente, può essere pagato in cubetti di pesce. Una nave senza un capitano non può pescare. Quindi, in questo caso gratuitamente, è possibile giocare dalla propria mano una qualsiasi carta e porla, coperta, su una nave. Questa carta adesso è il capitano. Nave e capitano resteranno in gioco sino alla fine della partita. Salvo abilità speciali delle Licenze, è possibile lanciare una sola Nave ed assumere un solo capitano per turno.

- Pescare il pesce: ogni nave in mare e con un capitano può pescare pesce. Pescare pesce significa prendere un cubetto dalla riserva comune e porlo sulla Carta Nave. Una nave può caricare fino ad un massimo di 4 cubetti.

- Lavorare/Vendere il pesce: questa fase si innesca solo se si possiede un tipo di Licenza denominata "Processing Vessel Licence" ovvero, tradotto alla buona, "Licenza per Navi per la Lavorazione del Pesce". È possibile prelevare da ciascuna nave un cubo e porlo su questa Carta Licenza. Si può prelevare solo un cubo per tipo (tonno, merluzzo, gamberetto, aragosta e granchio). Da questo momento il cubo può essere usato come moneta (sia durante l'asta che per giocare una nave) oppure venduto (eliminato dal gioco) per pescare carte addizionali dal mazzo. 

- Pescare due carte: ciascun giocatore, a partire dal primo, può pescare due carte dal mazzo e tenerne una. La Licenza per il Tonno aumenta questa capacità.

Il segnalino primo giocatore passa al successivo (in senso orario) e si ricomincia il turno. Quando terminerà la riserva di pesce o si esaurirà il mazzo delle Carte Licenza allora terminerà anche la partita e si procederà alla conta finale dei PV. Ciascun giocatore sommerà i PV stampati sulle Carte presenti nella propria area gioco, sia Nave che Licenza, ai pesci pescati (ogni cubetto vale 1 PV). Il risultato finale potrà essere inoltre modificato dalle abilità punteggio fornite dalle Licenze Premium.

3) Considerazioni Finali

Fleet è un gioco leggero, non banale, che mi ha lasciato in bocca un sapore dolce-amaro.
Mettendo da parte, per un attimo, l'ambientazione abbastanza improbabile o commercialmente poco appetibile, che gli autori e l'editore cercano di giustificare (almeno in parte) con la meccanica dell'asta, il gioco gira, funziona ed anche discretamente bene.
Titolo che si ispira a Race for the Galaxy mutuando l'idea della carta polivalente (in questo caso denaro, nave e capitano) ma che non riesce ad emularne il fascino e la profondità e soprattutto non riesce ad aumentare l'interazione fra i giocatori (cosa che l'autore di Race ha fatto in maniera maldestra e confusionaria con le espansioni).
L'asta di tipo sequenziale è una mossa astuta ma assolve in parte lo scopo visto che non funziona molto bene con il minimo sindacale di giocatori (2). Race invece scala sempre benissimo ed in 2 è anche più affascinante.
A proposito delle "aste" se volete rinfrescarvi la memoria fra le nostre pagine esiste una bellissima analisi di questa meccanica scritta dall'insuperabile Agzaroth (qui).
I giocatori si intralciano poco la strada e chi ha preso il largo è difficilmente raggiungibile, specialmente se è bravo a coltivare il proprio orticello di PV.
Sicuramente pregevole e stimolante il sistema di combo che innescano le Carte Licenza.
Sono l'elemento con cui bisogna scornarsi per padroneggiare il gioco ed avere ragione dei propri avversari. Servono, necessariamente, alcune partite di rodaggio.
Vediamole velocemente nel dettaglio:

  • Licenza Merluzzo: permette di mettere in mano una seconda nave inoltre ogni volta che viene giocata una nave il proprietario pesca una carta. Più licenze di questo tipo aumentano questa abilità.
  • Licenza Tonno: nella fase di refill permettono al giocatore di tenere entrambe le carte, Copie successive inoltre permettono di poter ampliare il numero di carte da tenere e scartare per una migliore gestione della propria mano.
  • Licenza Gamberi: forniscono uno sconto in monete.
  • Licenza Aragosta: permette di assumere un altro capitano nel proprio turno. Inoltre permette di pescare carte in funzione del numero di licenze possedute e di capitani in gioco sulle proprie navi.
  • Licenza Granchio Reale (1): fa guadagnare 1 PV supplementare ogni tre cubetti di pesce per un massimo di 10 PV.
  • Licenza Granchio Reale (2): fa guadagnare 1 PV supplementare per ogni capitano nella propria area di gioco per un massimo di 10 PV.
  • Licenza Granchio Reale (3): fornisce punti vittoria in base al tipo di licenze diverse possedute.
  • Licenza per la Lavorazione del Pesce: consente di trasformare il pesce in oro o in carte. Il possedere più licenze di questo tipo aumenterà questa abilità in maniera esponenziale.

Come appare evidente sono loro il motore del gioco in quanto determinano, influenzano e fluidificano le dinamiche di Fleet. Alcune sono, evidentemente, più forti di altre e possono rendere la strada verso la vittoria, non scontata, ma leggermente più in discesa.
Se non vi spaventa il regolamento in inglese e siete in grado di superare lo smarrimento nel dover gestire delle flotte di pescherecci canadesi, con delle carte, allora dategli una chance.

4) La Scheda

Titolo: Fleet
Autori: Ben Pinchback e Matt D. Riddle
Anno: 2012
Editore Originale: Gryphon Games
Editore ITA: Inedito
Giocatori: 2-4
Durata: 30-45min

Componenti: illustrazioni essenziali ma gradevoli. Le carte sono robuste ma, anche se lo sembrano al tatto, non sono veramente telate. Consiglio di imbustarle per resistere al rimescolamento. Tutto nella norma ed adeguato al tipo di gioco. 

Ambientazione: impalpabile, fondamentalmente un astratto anche se l'Asta per le Licenze di Pesca crea un flebile legame fra dinamiche di gioco e tema trattato.


Meccanica: Asta, Gestione della Mano e Combo. Questi gli elementi essenziali presenti in Fleet. Formula dell'usato garantito che permette agli autori di confezionare un gioco piuttosto solido e piacevole. Il sistema delle Licenze acquistabili tramite l'asta infonde al titolo una discreta profondità strategica pur relegando il gioco nella categoria dei pesi piuma. Il gioco ha una curva di apprendimento poco ripida, il regolamento in inglese è un'ostacolo ma non insormontabile se si pensa anche che, online, esistono diverse (autorevoli) videorecensioni e diversi videotutorial. Alcune abilità delle carte Licenza, specie nelle prime partite, vanno verificate sul regolamento.

Longevità: è uno degli elementi, a mio avviso, più penalizzato. Il gioco, come abbiamo visto, ruota intorno alle Carte Licenza ed alle combo innescate dalle loro abilità: cercare di accaparrarsi le Licenze che aumentano la riserva di monete o che, viceversa, permettono di eseguire azioni con forti sconti pagano di più di altre. Questo effetto è un po' calmierato dalla regola chiave del gioco per cui non si possono giocare carte nave se non si possiede la Licenza specifica. L'incognita riguardante l'esito della propria asta è un fattore che, comunque, va sempre tenuto in considerazione.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: Medio. Il gioco costa poco meno di 30 euro. Un prezzo onesto se consideriamo il tipo di gioco, i materiali di cui è corredato e la facilità con cui si può impiattare. La non perfetta scalabilità mi fa però storcere un po' il naso. In 2, infatti, il gioco non ha molto senso ma da 3 in su fila bene.

Consigliato: agli amanti dei giochi di carte sempre in cerca di alternative e varianti sul tema. Fleet ha una buona dose di strategia e combo ad innesco. La gestione della propria mano è leggera e non troppo frustrante, relegata soltanto alla fase finale del turno in cui si esegue il refill oppure all'utilizzo delle Licenze Tonno

Sconsigliato: a coloro i quali disdegnano i giochi di carte o che adorano solo quelli ultra-ambientati. A coloro i quali pensano di aver visto giochi di carte di qualsiasi tipo ma che non si sarebbero mai sognati che potesse esisterne uno ambientato sui pescherecci canadesi. A voi dico che: vi stupite un po' troppo facilmente.

Il gioco è disponibile, come sempre, su egyp.it (qui).

2 commenti:

  1. Ciao Simone e complimenti per l'ottima recensione.
    Hai idea se l'espansione sia riuscita a limare i difetti del gioco base?
    Ciao
    Guido

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  2. Ciao Guido, innanzitutto grazie per "l'ottimo" :)
    Purtroppo non ho provato direttamente l'espansione ma spero a breve di poterlo fare. La struttura del gioco, da quanto ho potuto appurare, resta la stessa. E' stata ampliata la tipologia di carte inserendo nuovi pescherecci con delel abilità speciali, e dunque meno "statici" (passami il termine) del Fleet base e le carte "Ciurma" che vivacizzano il tutto. Inoltre, in funzione di queste new entry, sono stata create apposite nuove licenze.
    Non mi pare però che ci sia stato un lavoro di revisione totale delle meccaniche... credo, forse, che abbiano inserito qualcosa che magari era già previsto nel kickstarter...
    Comunque mi premurerò di approfondire...

    Simo

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