lunedì 11 aprile 2016

Automania - Ma è un un Kanban per famiglie?

scritto da Sergio


Già, è proprio vero che a volte bisogna fare di testa propria anche se la fonte che ti suggerisce il comportamento da seguire è raccomandabile e sicuramente degna della massima considerazione.

Ma si sa è l'istinto che a volte ci regala le migliori soddisfazioni, oltre che, quando va male, le piu grandi fregature.
Cosi di fronte a un "Dai lascia perdere" (poi vedremo perché) io decisi "No seguo l'istinto" e l' ho comprato. E ho fatto bene!
Automania, edito dai norvegesi della Aporta Games, da 2 a 4 giocatori, a partire da 12 anni, durata dall'ora all'ora e mezza. Il genere è principalmente un piazzamento lavoratori.
I giocatori impersonano degli impresari che guidano fabbriche automobilistiche e che devono riuscire, come nella realtà, a costruire automobili che soddisfino le richieste del mercato in modo da primeggiare e stracciare la concorrenza.
Eh vabbe' ma c'è gia Kamban, magari sarà scopiazzato da quello, dove sta la novità? sarebbe la giusta domanda a questo punto. No! Sono 2 cose completamente diverse, 2 giochi diversi per 2 pubblici diversi che in comune hanno l'ambientazione e basta. Ma lo vedremo, lo vedremo...

APRIAMO LA CONFEZIONE

Partiamo dal contenuto della scatola dalle dimensioni standard e dal colore giallo ocra. Al suo interno troviamo un bel tabellone ipercolorato che rappresenta al centro la zona "acquisti", a sinistra le navi su cui imbarcheremo le auto pronte per il mercato americano ed a destra quelle pronte per il mercato europeo.
Le plance giocatori rappresentano le catene di assemblaggio che utilizzeremo per produrre ed allestire i nostri autoveicoli e su cui troveranno posto le tessere per costruire auto adatte alle richieste di mercato ed i nostri ingegneri che ci aiuteranno a migliorarle ancora.
Non mancano ovviamente né le carte, contratti con cui ci vengono richieste auto con particolari caratteristiche che, se riusciremo a produrre, ci daranno punti vittoria, né i pulzilli lignei raffiguranti gli operai della fabbrica. Completano il tutto diversi segnalini e tessere in cartone di cui vedremo l'uso.
Una menzione per il manuale: ben fatto e chiaro con illustrazioni ed esempi al posto giusto.

COME SI GIOCA

Il setup è semplice: ogni giocatore prende il suo team di 6 lavoratori, una carta/contratto di partenza, le sue 7 tessere auto (3 city cars, 2 family e 2 auto di lusso), i soldi che gli spettano in base all'ordine di turno ed ovviamente la sua plancia di fabbrica con le tre linee di produzione previste (una per ogni tipo di auto).
Sul tabellone centrale invece si piazzano le tessere miglioramento (18 delle 72 disponibili) che nel manuale vengono chiamate factory tiles. Sono tessere dirette a migliorare l'auto e ad attribuirne prestigio (sotto forma di stelline) o a reclutare ingegneri che migliorano la catena di produzione ed assemblaggio. Infine si piazzano negli appositi spazi le tessere circolari che rappresentano le caratteristiche che il mercato richiede per le auto americane e per quelle europee.
Si decide l'ordine di gioco e si comincia.

Il gioco si svolge in soli 4 turni in cui il giocatore può o svolgere un'azione o passare.

Svolgere l'azione: il giocatore piazza un lavoratore su uno spazio azione dei 9 disponibili sul tabellone. Possono succedere a questo punto tre cose, premettendo però che, se lo spazio è occupato, dovrà spendere un omino in più rispetto a quelli presenti sullo spazio stesso, restituendo quello/i presenti al proprietario che sarà libero di riutilizzarli.
1) Se lo spazio raffigura una delle 3 auto: si acquisisce una qualsiasi tessera disponibile (miglioramento o ingegnere) sulla riga orizzontale o verticale corrispondente allo spazio azione occupata. Questa tessera va subito messa sulla propria plancia. A questo punto dovremo costruire l'auto raffigurata sullo spazio occupato spendendo un soldo per la city car, 2 per la family e 3 per l'auto sportiva.
Bene: su ogni plancia giocatore, abbiamo detto, ci sono le linee di assemblaggio e su ogni linea ci sono spazi dove ricoverare le nostre tessere miglioramento man mano acquistate.  
Quando queste tessere coincidono con le richieste del mercato l'auto in produzione acquisirà prestigio (sotto forma di stelle da 2 a 4). Una volta prodotta l'auto dovrà essere imbarcata su una nave per uno dei 2 mercati di destinazione ed andrà a occupare uno spazio pari alle stelle guadagnate. Esempio: se l'auto prodotta ha 2 stelle per 2 ingegneri sulla plancia, più 4 per la sicurezza e 2 per l'ampiezza degli spazi disponibili (miglioramenti richiesti dal mercato americano) la piazzeremo sullo spazio 8 della nave in partenza per l'America.
Nel raro caso in cui un'auto guadagni ben 18 stelle il giocatore non la piazza sulla nave ma la vende subito al mercato prescelto e si prende immediatamente la ricompensa. 
Se lo spazio è occupato l'auto va sul primo disponibile di valore minore.    
2) Se lo spazio raffigura tutte le 3 auto non prenderemo tessere ma potremo costruire secondo le stesse regole 
Per aumentare le stelle nel processo produttivo della nostra auto potremo sempre mettere omini nell'area sponsor del tabellone: ogni omino ci fa aumentare di 1 il valore dell'auto.
3) Se lo spazio raffigura carte: prenderemo una carta contratto e la tessere ma non potremo costuire.
Altra azione possibile in ogni momento è mettere un lavoratore nella zona marketing, cosa che ci farà guadagnare un soldo per uomo speso

Passare: potremo solo in questo caso decidere l'ordine di gioco per il turno successivo, cosa che peraltro riveste una grande importanza strategica in quanto il primo ed il secondo giocatore possono costruire di default due sole auto, il terzo tre ed il quarto quante ne vuole. 

Una volta che tutti hanno passato si passa alla vendita delle auto: si comincia col mercato nordamericano: a partire dal giocatore che ha costruito l'auto più prestigiosa a scendere ognuno sceglie (dal tabellone) il suo premio in denaro e punti vittoria piazzandoci l'auto prodotta e coprendolo per gli altri players. Ricordiamo anche questo è un aspetto molto strategico, anche perché il primo mercato privilegia i soldi ed il secondo la vittoria.

Siamo pronti per il nuovo round: si cambiano le richieste del mercato secondo le regole prescritte, si piazzano nuove tessere miglioramento, ma attenzione alcune tessere del terzo e quarto turno danno punti vittoria se a fine partite le hai nelle tue linee di produzione ed ogni giocatore si riprende auto e lavoratori 

Alla fine del 4° round il gioco finisce: ai punti del percorso sul tabellone si somma 1 punto per ogni auto rimasta sulla nave, i punti dati dai contratti portati a termine e dalle tessere sulla plancia ed i punti dati dai soldi (10 punti al piu ricco, 6 al secondo, 3 al terzo).

IMPRESSIONI

Intanto devo premettere che Automania è molto più semplice di come appare leggendo la spiegazione.
Le regole non sono tante e non sono complesse e quindi fai presto a rimetterlo in tavola anche dopo mesi che non lo giochi (cosa per me di fondamentale importanza).
Una volta spiegato i giocatori, dopo qualche incertezza nel primo turno, nel secondo saranno in grado di gestirne le meccaniche ed al terzo inizieranno a intravederne gli aspetti strategici 
Non è un family ovviamente, ma è adattissimo anche a giocatori non esperti che, nel mio caso l'hanno trovato molto divertente (esperienze precedenti Carcassonne, Isle of Skye e Carrara basico) e che mi hanno chiesto di rigiocarlo quando ci rivedremo.
La linearità di regole infatti non va a scapito di una profondità strategica degna di un buon german: le scelte sono fondamentali e continue e bisogna diversificare i percorsi al meglio, cercando punti non solo nella vendita delle auto, ma nel perfezionamento dei contratti o nell'acquisire le tessere miglioramento che danno punti vittoria a fine partita. Senza trascurare di essere più ricco degli altri a fine partita. Di sicuro se non ti spremi le meningi e giochi con profilo basso cercando solo di fare auto da vendere non vinci.
Altro aspetto primario è l'interazione indiretta fra giocatori di cui il gioco è permeato in ogni fase: le scelte da fare sono tutte fondamentali e tutte influenzano la partita dell'avversario: dall'ordine di turno, alle tessere miglioramento, al posizionare le auto sulle navi. Insomma, se non sei il primo giocatore rischi che i tuoi piani saltino da un momento all'altro, ma se lo sei non puoi costruire più di 2 auto e 2 potrebbero essere non sufficienti a fare i punti necessari... insomma è consigliabile prepararsi sempre una strategia di riserva.
Un limite ad Automania invece può essere la rigiocabilità: il gioco ha sì una versione per esperti in cui ogni fabbrica ha una propria specializzazione e questo ne incrementa il numero di partite giocabili ma al di là di questo (che poi non modifica in nessun altro modo il regolamento base) l'impressione è che proprio la linearità del gioco prima elogiata, potrebbe penalizzarlo rendendolo alla lunga un po' uguale a sé stesso.
La grafica cartoon style lo avvicina molto al family ma forse questa scelta è chiara nelle intenzioni dell'autore di voler determinare il target di pubblico cui è destinato. Per il sottoscritto, come mi han dimostrato i miei amici "giocatori occasionali", è una scelta vincente ma, a essere sinceri, a qualcuno del mio gruppo di gioco di "gamer tosti" la cosa non è piaciuta.
Stessa cosa è successa per i materiali. Poco legno e tanti cartoncini neanche troppo spessi al punto che l'inestimabile Pinco, dopo averlo visto steso sul tavolo, mi ha apostrofato in tal guisa: "Ma dai non vedi che sembra un prototipo? Non puoi comprarlo!" A me personalmente la cosa non ha mai infastidito.
La dipendenza dalla lingua è inesistente del tutto: il tabellone autoesplicante (si dice così?) è ottimale; il problema è che il manuale è in inglese e non si trova tradotto sul web. Già perché a quanto pare Automania è fuori catalogo e sul sito della Aporta Games parlano di una nuova disponibilità sul mercato tedesco e inglese a partire da aprile/maggio, a breve quindi.
La forte presenza di interazione indiretta durante tutta la partita lo rende poco scalabile: certo ci si può giocare in due ma non rende come in 4 giocatori; va già meglio in 3.

Parlavamo di Kanban prima: chi mi ha seguito sin qui e lo conosce, avrà capito le differenze con Automania. I 2 giochi su BGG hanno entrambi ottime votazioni e meritate! Per il resto vi dico solo la mia esperienza che, sottolineo, non aggiunge e non toglie nulla al valore del gioco dell'autore portoghese: il primo bello ma troppo complesso per le mie esigenze, l'ho venduto dopo 2 partite, Automania me lo tengo stretto!!! 
  
Buone giocate a tutti 

1 commento:

  1. Ecco un altro titolo da tenere d'occhio! (Nel senso che appena torna disponibile mi sa che lo acquisterò)

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