martedì 5 aprile 2016

Capitan SONAR [Anteprima giocata]

scritto da Chrys

A Modena Play ho avuto il piacere di partecipare ad un evento organizzato da Pendragon Game Studio per la presentazione in anteprima di Capitan S.O.N.A.R (2-8 giocatori - 45 minuti), la loro prossima uscita corposa in arrivo nei negozi nel mese di giugno (quindi decisamente a breve). Era accessibile solo alla "stampa" quindi non scervellatevi sul perché non ne avete saputo nulla. ;)

Si tratta di un gioco del bravissimo Roberto Fraga, game designer francese molto creativo ed estremamente prolifico che ha all'attivo ormai 70 titoli, tra cui possiamo ricordare i recenti Dr Eureka, Doctor Panic (party game folle che che non vedo l'ora di avere), Pingo Pingo e Spinderella (premio SdJ 2016 per bambini)... o andando sui titoli più storici possiamo nominare River Dragon o Dancing Eggs della Haba. Alcuni di voi potranno anche averlo incontrato in fiera a Play. ^^

Ho anche avuto modo anche di toccare con mano la versione semi-definitiva di Friday per cui a breve spenderò alcune parole anche su questa (purtroppo la prova per la stampa era sabato e causa impegni vari non mi è stato possibile parteciparvi).

Roberto Fraga durante la
premiazione per il suo KSdJ
vinto da poco per Spinderella
DI COSA SI TRATTA IN BREVE
Il gioco vuole simulare la battaglia tra due sottomarini in modo anche abbastanza realistico perché, come ci ha insegnato Caccia a Ottobre Rosso (qui abbiamo altissimi livelli di istruzione!!!) la battaglia tra due sottomarini è una guerra "cieca" che metterebbe in crisi anche Matt Murdock, basata soprattutto su rumori, sonar e altri accorgimenti.

In questa partita ci si divide in due squadre, dove ogni squadra guiderà un sottomarino cooperando ed interpretando ruoli totalmente asimmetrici. Un gigantesco e robusto schermo fatto di due parti sarà posto a metà del tavolo per impedire alle due squadre di vedere direttamente le azioni dell'altra. La foto sotto vi dà un'idea delle dimensioni (arriva a creare un muro di ben oltre 2 metri se serve!!!) e inoltre compone due lunghissime scene completamente diverse a seconda del lato e che ritraggono le attività interne ai sommergibili.

Lo scopo è affondare il sottomarino rivale facendogli 4 danni.

Le azioni, se si gioca in 2, avverranno a turni (volendo anche in 4 in modalità easy) ma in 4, 6 o 8 giocatori il tutto funzionerà in tempo reale, ed è qui che il gioco dà il meglio di sé, diventando al contempo strategico, immersivo e trascinante. :D


COME FUNZIONA IN DETTAGLIO
Nel gioco esistono 4 ruoli differenti (infatti la configurazione ideale di gioco è il 4vs4 o il 3vs3) completamente diversi. Ogni giocatore riceve una plancia A4 plastificata specifica del ruolo ed un pennarello cancellabile con gommino. I ruoli sono:

Capitano del sommergibile
Ha una mappa dello scenario (questa plancia cambia con lo scenario come spiego sotto) sulla quale disegna col pennarello la rotta seguita dalla nave. La mappa è divisa in coordinate (A-Z e 1-21) e in 9 settori. I suoi movimenti andranno detti ad alta voce in modo tale che siano udibili dai compagni, ma anche dagli avversari. Al capitano spetta anche il diritto di dare lo STOP per attacchi ed abilità speciali. Il sommergibile non passa ovviamente sulle isole e non può nemmeno incrociare una sua rotta già tracciata.

Addetto alle intercettazioni
Ha la stessa mappa del capitano e il suo compito è però di ascoltare gli avversari, in particolare quello che dice il capitano avversario e tracciarne la rotta avversaria su un lucido che sovrappone alla mappa (non sapendo il punto di partenza del sommergibile avversario ha solo la rotta, che potrà però così spostare sulla mappa in modo da trovare le possibili posizioni degli avversari, sapendo che le isole non sono passabili e basandosi su altri indizi (sonar, satelliti...).

Addetto ai sistemi
Ad ogni spostamento del capitano segna una tacca nella barra di caricamento di un sistema a sua scelta (2 armamenti, siluri e mine, 2 analisi, sonar e scansione satellitare e 2 speciali, movimento silenzioso e "abilità dello scenario"). Quando ha riempito completamente la barra di caricamento avvisa il capitano (ad esempio "Siluri pronti, Capitano!!!") che così sa di averlo disponibile.


Meccanico
A mio parere uno dei ruoli più complessi... davanti a sé ha una griglia di icone divise in colonne con 6 icone per direzione (N, S, E, O) e collegate a gruppi trasversali con delle linee. Le icone rappresentano i diversi tipi di sistemi (attacco, analisi, speciale). Ad ogni movimento del capitano deve barrarne una facendo attenzione che se barra tutte quelle di un settore il sottomarino va in avaria e subisce un danno. Inoltre se un tipo di sistema ha l'icona barrata (ad esempio l'attacco) non è possibile eseguire attacchi di nessun tipo. Se tutte le icone di uno stesso gruppo collegate da una linea sono barrate, può però riattivarle tutte.


Questo significa che dovrà spesso interagire col capitano ("Mi serve che vada a Nord, capitano!") e contestare azioni non fattibili (ad esempio se dichiarato un sonar mentre c'è un icona analisi barrata dirà "Impossibile capitano, sistema in avaria!!!").
Se non è possibile muoversi senza causare danni il meccanico può richiedere l'emersione d'emergenza (vedi sotto).

AZIONI DI INTERRUZIONE
Diverse azioni sospendono il gioco in tempo reale (attacchi, analisi, speciale, emersione). In tutti i casi il capitano urla lo STOP e entrambe le squadre si fermano per risolvere e verificare l'effetto.
  • Siluri: possono essere sparati a 4 di distanza con una sola curva... il capitano dichiara a che casella spara e gli avversari subiscono 2 danni se sono lì o 1 se sono nelle caselle adiacenti
  • Mine: il capitano le segna in una casella adiacente al sommergibile (senza dire quale ovviamente) e in futuro potrà essere chiamato lo STOP per farla esplodere (il suo danno funziona come quello del siluro).
  • Sonar: gli avversari devono dare due indicazioni a scelta tra coordinata orizzontale, coordinata verticale e settore... ma solo una dovrà essere vera.
  • Scansione satellitare: gli avversari devono dichiarare in che settore sono al momento.
  • Movimento silenzioso: il sottomarino si sposta di 4 in una direzione senza segnare nulla sulla mappa e senza dichiarare la direzione.
  • Azione speciale: varia da scenario a scenario
  • Emersione: il capitano dovrà dichiarare pubblicamente agli avversari il settore di emersione (ma non le coordinate precise): a questo punto ogni membro dell'ecquipaggio dovrà disegnare una linea attorno ad un settore della nave disegnata sulla plancia del meccanico e siglarla: quando tutti lo hanno fatto si mostra il foglio agli avversari e il meccanico può cancellare tutte le icone barrate e il sottomarino si reimmerge e inoltre il capitano cancella la rotta disegnata fino a lì. Ovviamente mentre è emerso gli avversari sanno che è fermo e possono dare lo STOP per effettuare eventuali attacchi!

SCENARI
I vari scenari presenti comportano mappe diverse e ovviamente regole speciali diverse. Uno molto interessante tra quelli che ho visto, per esempio, è nell'artico sotto il ghiaccio, a parte pochi punti in cui è rotto... e solo lì è possibile emergere (difficilissimo!!!). O_O

PRIME IMPRESSIONI
Ho fatto una partita intera in 8 e devo dire che sono rimasto impressionato e mi sono divertito moltissimo (pur avendo perso orrendamente)... e ho giocato con persone che non conoscevo, quindi non oso immaginare quando sarà tra amici.

I vari scenari lo rendono estremamente vario e comunque anche rigiocare tante volte lo stesso scenario dubito sia noioso.

Ho apprezzato moltissimo che i ruoli fossero estremamente asimmetrici, decisamente molto di più di quanto non avvenga ad esempio in X-COM... per capirci, anche lì sono completamente diversi, ma ogni ruolo richiede di fare poche cose specifiche mentre qui mi sono sentito trascinato in maniera più totalizzante dal ruolo.

Inoltre i ruoli sono strettamente connessi tra loro in modo realistico: l'addetto ai sistemi avverte il capitano che il movimento silenzioso è pronto, il capitano ne chiede il lancio, il meccanico avvisa che il sistema è in avaria...
Quando il capitano spara si consulta con chi intercetta il nemico per le coordinate o quest'ultimo avvisa lui stesso il capitano ("Capitano!!! Credo di averli individuati!!!"). Il meccanico avvisa il capitano delle direzioni che è meglio prendere o evitare, e così via.

Non posso non fare i complimenti alla Pendragon per esserselo accaparrato e a Roberto Fraga per l'idea! :)

DATA DI USCITA
Il gioco sarà in vendita nei negozi nel mese di giugno... se siete dei puristi del german e vivete solo di gioconi da 3 ore e cubetti, probabilmente non fa per voi. Se invece l'articolo vi ha fatto venire un po' voglia e cercate un gioco veloce che tenga al tavolo fino a 8 persone... non fatevelo scappare!!!
Personalmente non vedo l'ora che esca!!  :D

-- Le immagini sono tratte da BGG o sono state scattate da me; alla casa produttrice (Matagot, Pendragon) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

18 commenti:

  1. Idea bellissima, come party game spacca. Se si gioca 3vs3 quali ruoli si accorpano?

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    1. Mi vai sul tecnico (il regolamento non ci è stato dato) ma ti direi che quelli più facilmente accorpabili sono capitano e sistemi (o alla peggio meccanico e sistemi). Chi intercetta invece deve stare superconcentrato!

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  2. qui un video di gioco
    https://boardgamegeek.com/video/83755/captain-sonr/polaris-action-november-10-2015

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  3. Bellissimo, questo si che era da provare.
    Però non riesco a capire il significato del meccanico: Insomma se il sistemista mi dice che il movimento silenzioso é pronto, perché dovrebbe risultare in avaria solo perché sono andato troppe volte a nord?
    Forse mi é sfuggito qualcosa?

    Davide Nippo

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    1. Il sistema pronto indica solo che è stato preparato (satelliti in posizione, siluri nei tubi, ecc.). Questo non esclude che ci siano dei problemi di avarie che il meccanico segnala.

      Il fatto che le icone da barrare siano associate alle coordinate invece è chiaramente un espediente di meccanica di gioco (se fossero barrabili liberamente sarebbe troppo facile e avresti i sistemi sempre attivi). Il fatto che si barrino consideralo invece legato al contesto... i due sottomarini stanno combattendo e sono danneggiati (sempre di più!) quindi il meccanico immaginalo che corre a dx e sinistra a tappare falle, saldare circuiti, ecc. E quando non ce la fa più chiede al Capitano un emersione di emergenza per lavorare dall'esterno.

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    2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    3. Ho capito cosa intendi e sono pienamente d'accordo sullo "stress" del sottomarino. Avrei preferito che i danni da stress fossero legati a qualcos'altro piuttosto che alle rotte di navigazione. Anche sforzandomi non riesco a capire il perché se sono stato bravo ad aver individuato il nemico e sono pronto a colpirlo non posso andare ad ovest altrimenti manderei in avaria i siluri. Fermo restando che sarà sicuramente un gran gioco, mi sembra una piccola forzatura.
      Alla fine penso cmq che sarà un acquisto sicuro :)
      Un saluto a tutti
      Davide Nippo

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  4. sembra molto interessante e poi se c'è la mano di quel geniaccio di Fraga :D

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  5. Sembra veramente interessante, soprattutto la componente real-time! Finirà dritto in wishlist :D

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  6. Pochi articoli mi gasano come questo. Che idee geniali; sembra quasi un gioco di ruolo per la grande immersività.
    Che dire?! Mio mio mio!

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    1. grande immersività mi pare proprio l'espressione giusta :D

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  7. Anche a me, così a naso, sembra di intuire qualche forzatura nella meccanica; ma deve davvero essere una figata.

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    1. Meno di quanto sembri... direi che l'unica è quella dei sistemi interconnessi. Ma confermo la figata!! ^__^

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  8. Trovo un po azzardata la meccanica di pulizia una volta riemersi. Non era più pulito concedere agli avversari ad esempio due movimenti al buio più due azioni d'attacco mentre l'avversario è immobile per riparare i danni ?

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    1. ... tra parentesi: grande idea generale per un gioco che quasi sicuramente non mi farò sfuggire :-P

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    2. Inutile dire che provandolo te ne rendi conto facilmente, ma in realtà così funziona molto meglio per molti motivi:

      1) il tempo delle riparazioni dipende dalla velocità e dalla coordinazione della squadra che ripara (quindi è una cosa attiva e aggregante). Senza contare che resta a tema senza forzature.
      2) i movimenti al buio non hanno molto senso perchè chi intercetta può continuare a farlo (eccetto mentre perimetra e sigla... in quel momento gli avversari possono muoversi e lui faticherebbe a seguirli (quindi un po' avviene)
      3) in questo modo il vantaggio lo "sceglie" l'avversario... non è detto che riescono ad attaccare (per siluri non pronti o sistemi di attacco fuori uso, e fargliei fare gratis è ecessivo), o potrebbero essere in un settore lontano e quindi volersi solo avvicinare al nemico, oppure potrebbero essere molto danneggiati e voler approfittare per scappare velocemente via o riorganizzarsi.
      4) Considerando che l'intero gioco non è a turni ma in tempo reale stonerebbe questa "pausa" in cui l'avversario ha 4 turni bonus. ;)

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