martedì 26 aprile 2016

Dal prototipo agli scaffali: storia di un gioco da tavolo

scritto da Chrys

Mi è capitato spesso che amici più o meno appassionati mi chiedessero come nasce un gioco da tavolo (soprattutto da quando ho iniziato a fare anche l'autore) e mi facessero mille domande sull'argomento, soprattutto sulla parte creativa e sui "dietro le quinte".

Quello di cui spesso la gente non si rende conto è che trovare l'idea, strutturarla e playtestarla fino alla nausea è solo la prima parte del lavoro, e non è un caso che molti giochi impieghino addirittura 1-2 anni a finire sugli scaffali dei negozi. Infatti la strada che porta dal prototipo finale (che, se l'editore è molto sfortunato, potrebbe anche essere a penna su carta a quadretti) al gioco vero e proprio, è molto lunga e difficoltosa.

Non sto parlando solo della grafica, ma anche delle mille scelte di usability (icone, impaginazione delle carte), della stesura delle regole (esempi, testi, impaginazione... ci sono autori come Wallace che sono noti per essere ottimi game designer ma disastrosi nello scrivere i regolamenti), di tutte le scelte di comunicazione e marketing (logo, social, promozione...) e di molte altre scelte che possono comportare il successo o il fallimento di un titolo come scelta del target, della grafica da usare (fumettosa, realistica, minimale, occidentale, orientale, ecc.) e altro ancora. Di tutte queste cose si fa carico sia l'editore che l'autore il quale in alcuni casi verrà interpellato e coinvolto fino allo stremo. ^^

Per questo mi ha fatto davvero piacere scoprire che la mostra di Mythomakya presentata al Torino Comics 2016 non era, come spesso accade, una gallery di disegni e bozze (tentazione forte vista la bravura e la notorietà della brava Mirka Andolfo, autrice anche del fumetto Sacro/Profano) ma una vera e propria visita guidata a una parte spesso ignorata del game design, che ti accompagnava per mano attraverso tutto lo sviluppo di Mythomakya. *__*

Ho quindi chiesto a Luca Feliciani, autore del gioco ma anche delle tavole della mostra, la possibilità di farvele vedere (pochi di voi saranno stati a Torino Comics) per far capire a tutti il lavoro che sta dietro ad un gioco. Lo ringrazio per averci concesso di pubblicarle in anteprima su Giochi sul Nostro Tavolo!

Per chi non lo conoscesse, Mythomakya è un gioco di carte per 2-4 giocatori (20-30 minuti, Pendragon Game Studio), che parte dalle classiche meccaniche dei giochi di trick taking e lo sviluppa in tre varianti di gioco diverse e rendendo il tutto più tattico eliminando la mano di carte. Infatti qui le proprie carte saranno a terra davanti a noi in parte coperte ed in parte scoperte (con una meccanica alla mah-jong) e quindi abbiamo modo di vedere le opzioni degli avversari. Il gioco costa solo 18 euro, è completamente in italiano e le illustrazioni sono spettacolari... se vi interessa lo trovate in vendita anche su Egyp.it.

Vi lascio ora alle tavole in questione (ricordatevi che se ci state leggendo da PC, cliccando sulle foto potete scorrere la gallery ingrandita ^^)... a seguire troverete anche un'intervista all'autore. ;)
























INTERVISTA A LUCA FELICIANI
A chiusura, come anticipato, eccovi una breve chiacchierata con Luca Feliciani, autore del gioco ma anche delle bellissime tavole esplicative sul processo di sviluppo che avete appena letto. :D

CHRYS: Com’è nata l’idea di una mostra? 
LUCA: Da quando sono un “autore” e sono quindi passato da quest’altra parte della barricata, mi sono reso conto di come spesso non sia riconosciuto il lavoro che c’è dietro ai giochi da tavolo. Ci sono fiere come il Modena Play che crescono ogni anno, ma alla fine i prodotti per molti “sono solo giochi”. La mostra è stata per me un’opportunità per dire che c’è tanto lavoro anche dietro un gioco ritenuto “semplice” come Mythomakya. 

CHRYS: A proposito... come è stato accolto dai gamer un trick taking game italiano
LUCA: Alcune volte Mythomakya viene tacciato di essere troppo simile ai giochi di carte classici e di non avere la profondità necessaria per essere degno dell’entrare nella collezione di hard gamer. Quello che posso dire è che il gioco è stato pensato e studiato proprio per essere un gioco per tutti e devo dire che ci sono arrivati diversi feedback che lo confermano. Piace tantissimo anche ai bambini e quindi i gamer lo usano per far prendere confidenza con questo mondo ai loro figli. Piace alle ragazze e piace molto ai neofiti. Io dico sempre che ho pensato a Mythomakya per togliermi quell’imbarazzo che ho alcune sere, a casa, quando non so se proporre un gioco da tavolo ad amici non-gamer per evitare di essere preso per un nerd. 

CHRYS: Hai altri progetti in cantiere? 
LUCA: Be', non è un segreto che la mia idea è che Mythomakya non finisca qui. Il lavoro fatto da Mirka è talmente vasto e di qualità che sarebbe un peccato che venisse usato per un solo gioco. Inoltre, credo che la mitologia abbia tantissime storie da raccontare, anche attraverso media diversi: giochi ma anche libri, fumetti… cartoni animati!!! 

CHRYS: Hai parlato di Mirka… come è stato lavorare con lei? 
LUCA: Mirka è un’artista di livello altissimo ed è un piacere lavorare con lei da un punto di vista artistico. Ci sono però due ragioni in particolare. La prima è che ha un modo di interpretare le immagini veramente fresco e divertente. Avete visto il serpente che guarda sotto la gonna di Medusa? Non esiste un’alta illustratrice al mondo alla quale sarebbe venuta questa idea! Il secondo motivo per il quale è bello lavorare con lei è più personale. Chi conosce Mirka rimane affascinato dalla matita, ma approfondendo un po’ la conoscenza si scopre facilmente che le sue doti migliori sono l’entusiasmo e il sorriso!!! 

CHRYS: E come ti sei trovato invece a lavorare con Pendragon? 
LUCA: Anche con loro sono stato fortunato. Come dico anche nel libretto di istruzioni, loro hanno creduto nel progetto di un signor “Nessuno” prendendo il buono che c’era e costruendo su quello. Ci siamo conosciuti e abbiamo deciso di collaborare tardi, quando il gioco era ad uno stato molto avanzato (anche solo come grafica e illustrazioni) ma nonostante questo, siamo riusciti comunque ad apportare modifiche che hanno migliorato l’esperienza di gioco e il prodotto in generale. 

CHRYS: Grazie mille per l’intervista. ^__^
LUCA: Grazie a voi!!!

-- Le immagini sono tratte dal materiale fornitoci dall'autore del gioco; alla casa produttrice (Pendragon) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

6 commenti:

  1. Complimenti all'autore. Ho perplessità sul tirare fuori la pagnotta...

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  2. Bravissimo l'autore del gioco e bravissimo l'autore dell'articolo!

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  3. Articolo interessante!
    Dissento un po' riguardo questa frase:
    "Di tutte queste cose si fa carico sia l'editore che l'autore il quale molto spesso verrà interpellato e coinvolto fino allo stremo"

    A volte, se non nella maggior parte dei casi, l'autore non viene coinvolto nello sviluppo e rischia di vedere il gioco solo dopo che è stato prodotto.

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    1. Questo dipende molto da editore a editore... i tre editori con cui ho lavorato io mi hanno interpellato tutti moltissimo e non parlo solo in termini di regole, e lì penso non si possa fare diversamente (se l'editore ha dubbi sulle regole o durante il playtest interno nota delle problematiche forzatamente scarica l'onere della soluzione sull'autore) così come per la revisione del manuale e degli esempi di gioco..

      Sono stato coinvolto pesantemente anche sul resto presentandomi il lavoro alle varie fasi, illustrazioni, grafiche carta, grafiche della plancia, cover della scatola... e dandomi la possibilità di intervenire segnalando migliorie e modifiche, e in alcuni casi cassando alcune scelte (motivando la cosa ovviamente, non eran questioni di gusto).

      Anche per le illustrazioni in 2 casi su tre ho dovuto fornire indicazioni dettagliate con la descrizione di ogni disegno da far avere all'illustratore come linee guida.

      Ci sono alcuni editori che non fanno così, ma se non sono colossi (leggi Kosmos o simili) dubito sia un percorso fruttuoso perchè comunque l'editore non ha lo stesso polso sulle cose dell'autore. Fermo restando che ovviamente l'editore in caso di disaccordo ha la scelta finale (e ci mancherebbe... vi investe diverse migliaia di euro). In editori piccoli al contrario è facile invece che serva l'aiuto dell'autore anche nella parte di promozione.

      Poi dipende molto dal gioco... se stai proponendo ad un editore "Uno" o "5 Cetrioli", beh... diciamo che in quel caso l'editore ha carta bianca e ci si vede quando stampa. ^__^
      Ma se stai producendo un Kingsburg o un Hyperborea la vedo difficile non coinvolgere l'autore tantissimo tra la firma del contratto e la stampa.

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    2. OK. Hai centrato le 2 differenze sostanziali:
      - gioco complesso contro gioco semplice
      - editore grande e tedesco contro editore piccolo. Se poi è italiano e conosce l'autore di persona, è più semplice interagire con lui.
      Diciamo che semplicemente smusserei il "molto spesso verrà interpellato".

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  4. Complimenti a Chrys, Luca e Mirka!!!
    Grazie per questa sbirciata su genesi e sviluppo di un gdt!

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