venerdì 8 aprile 2016

[nonsolograndi] Mogel Motte

scritto da
Simarillon (Davide)

Quando il game-design è un affare di famiglia, oggi si parla di Mogel Motte (La Tarma Imbrogliona, in italiano) gioco creato da Emely e Lukas Brand, e i nomi sono giusti: sono proprio i figli di Inka e Markus Brand, i creatori - fra gli altri - di giochi come Village, vincitore del Kenner Spiel des Jahres nel 2012. Il gioco, illustrato da Rolf Vogt, è prodotto dalla Drei Magier Spiele. Mogel Motte è un semplice e divertente gioco di carte per 3-5 giocatori a cui si può giocare a partire dai sette anni in partite di una trentina di minuti circa. Vediamo ora perché i Brand non deludono mai nei loro giochi, né i genitori né i figli!




I MATERIALI
Un mazzo di carte, composto da 72 carte così suddivise:
materiali in gioco
  • quarantatré carte numerate dall’uno al cinque (non tutti i numeri sono ugualmente rappresentati);
  • venti carte attività (cinque per ogni insetto, ragno, zanzare, scarafaggio, formica);
  • otto carte tarma imbrogliona;
  • una carta pidocchio sorvegliante.
Difficile giudicare i materiali quando questi sono un semplice mazzo di carte, ma per non deludervi ci provo lo stesso. La qualità delle carte è buona, anche se proprio per come è il gioco le carte stesse tenderanno ad un rapido deterioramento, sia per il fatto delle numerose mischiare sia proprio per le meccaniche di gioco. Le illustrazioni delle carte, oltreché funzionali al gioco, sono realizzate in maniera simpatica e i vari insetti disegnati con un certo appeal.
La carta speciale pidocchio sorvegliante poteva avere qualcosa di realmente speciale che la distinguesse dalle altre... così è facile che finisca nel mazzo (una piccolissima pecca ma mi piaceva segnalarla). Se poi si voleva fare un insettino in legno la scelta si sarebbe rivelata vincente (se devo fare un paragone con i giochi Haba, qui vince la casa Giallo-Rossa, che cura il materiale sino ad un dettaglio quasi maniacale).

Un’ultima nota per la scatola del gioco, presentato in un formato piccolo e quadrato e particolarmente consistente. Materiale sicuramente promosso, anche se qualche piccolissima modifica in meglio era sicuramente possibile.

IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Innanzitutto si prepara il gioco e il giocatore più grande riceve il Pidocchio Sorvegliante e la scopre
beccata !!!
davanti a sé. Mischia bene le altre carte e distribuisce coperte otto carte ad ogni giocatore. Le rimanenti carte diventano il mazzetto di pesca, si scope la carta superiore del mazzetto coperto e si può iniziare a giocare (se questa carta è una carta attività, l’azione non deve essere svolta). Si gioca uno dopo l’altro. Inizia il giocatore con il Pidocchio Sorvegliante. Quando tocca al giocatore questo deve deporre una delle proprie carte sul mazzetto scoperto, seguendo la semplice regola che la carta deve essere di un numero superiore o inferiore rispetto alla carte del mazzetto scoperto (e con l’idea della progressione circolare tra 5 e 1); se non si ha la carta adatta si deve pescare dal mazzo coperto.

Si possono giocare delle carte attività/insetto che hanno i seguenti effetti:
  • formica: quando si scarta una formica, tutti i giocatori ad eccezione del giocatore attivo devono prendere una carta dal mazzetto coperto;
  • scarafaggio: quando viene scartato uno scarafaggio, tutti i giocatori, ad eccezione di chi ha giocato lo scarafaggio, tentano contemporaneamente di scartare una carta numerata con lo stesso valore. Solo il più veloce a scartare può lasciare la sua carta a terra. Se nessuno è in grado di scartare, si continua a giocare normalmente;
  • zanzara: quando si scarta la zanzara, tutti, escluso il giocatore attivo, battono nel più breve tempo possibile con il palmo della mano sulla carta della zanzara. Il giocatore più lento riceverà quindi da ogni giocatore una carta (ma non la tarma imbrogliona);
  • ragno: chi scarta un ragno, successivamente può regalare subito una delle sue carte (ma non la tarma imbrogliona) ad un qualsiasi giocatore.
attenzione al pidocchio
La carta con la Tarma Imbrogliona non può essere scartata e non può essere regalata. Ci si può liberare di lei solo nascondendola, ad eccezione del giocatore con il pidocchio sorvegliante che può scartare la tarma imbrogliona sul mazzetto scoperto se il numero è coerente. Il giocatore con il Pidocchio Sorvegliante deve scoprire i giocatori mentre stanno tentando di imbrogliare.
Sei si viene accusati giustamente, allora si deve riprendere immediatamente la carta che si voleva nascondere e si riceve dal giocatore sorvegliante una delle sue carte. Inoltre la carta con il pidocchio sorvegliante cambia proprietario e a questo punto dovrai stare attento tu agli altri! Se si viene accusati ingiustamente, allora il sorvegliante deve prendere una carta dal mazzetto coperto.
Vince la manche chi per primo rimane senza carte in mano. Il pidocchio sorvegliante passa al secondo giocatore e si procede con una nuova manche. Si va avanti così sino a quando tutti i giocatori avranno iniziato una manche come pidocchio sorvegliante. Al termine della manche si contano i punteggi di penalità e quindi chi ha meno punti sarà il vincitore della partita
Al termine di ogni giro si conta il punteggio Ogni carta numerata conta 1 punto di sottrazione, ogni carta attività cinque punti di sottrazione ed ogni tarma imbrogliona dieci punti di sottrazione. [Piccola variazione nel conteggio dei punti sottrazione: si possono contare i valori nominali delle carte e solo per le tarme assegnare dieci punti sottrazione].

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
La scatola recita un 3-5: forse in tre il gioco perde un pochino di fascino mentre, secondo il mio parere, si può tranquillamente giocare anche in sei, anche per la disponibilità di carte che sono presenti nel mazzo di pesca. Mogel Motte comunque rende al massimo in cinque, quindi la scalabilità non è proprio perfetta.

carte ad effetto 
Mi piace la coerenza (il quanto più possibile) tra gli insetti e gli effetti che generano questi insetti. Così è intuibile che la zanzara deve essere schiacciata (e quindi tutti mettono la mano sulla carta) e similmente è intuibile che la formica chiami altre formiche e quindi tutti i giocatori peschino un'altra carta, inoltre sulla carta ogni insetto ha rappresentato il proprio effetto. Altro aspetto che mi piace del gioco è che in un qualche modo la lunghezza sia modulabile, ad esempio per partite un po’ più veloci sarà sufficiente distribuire sei carte anziché otto, anche se il numero suggerito dalle regole rimane il numero preferibile.

Un aspetto interessante del gioco è nella forte interazione che si crea tra i giocatori e soprattutto nel meta-gioco che si crea con l’interpretazione del gioco controllore-controllato. L’aspetto più divertente nel gioco consiste nel vedere le facce dei giocatori che provano a sbarazzarsi delle carte (Lorenzo ha una faccia che dice: ci sono riuscito, ti ho fregato! Ho nascosto la tarma e tu non te ne sei accorto!) ed è troppo bello vedere questa faccia (e magari aiuta per capire quando lo fa in altri ambiti) e nel sentire le scuse improbabili di chi stava nascondendo la carta con la tarma.
L’unica nota un po’ stonata (o che almeno non so se mi piace completamente) è nella carta scarafaggio, che sebbene aggiunga interazione tra i giocatori, non avvantaggia in nessun modo chi la gioca: avrei fatto ad esempio una piccola regola che lo scarafaggio può essere giocato anche su carte uguali. Inoltre dal regolamento non è chiaro se scartando una carta sullo scarafaggio se ne devono applicare gli effetti (noi abbiamo optato per il sì).

un esercito di formiche
Questo gioco è entrato di prepotenza tra i preferiti del mio bimbo, credo proprio per l’idea che sia consentito imbrogliare, cosa invece per cui ci siamo spesi tantissime altre volte che non doveva assolutamente essere fatta… ricordo una sera in cui ha detto “mamma io ho vinto ma non potevo muovermi” e noi “allora non hai vinto!” Il fatto che per vincere sia praticamente necessario imbrogliare lo rende un gioco diverso e con un certo fascino che lo fa spiccare fra i molti giochi che abbiamo in casa.

Molti riconoscimenti hanno premiato il gioco. Si parte con la vincita del Deutscher Spiele Preis Best Children's Game nel 2012. Il gioco inoltre è raccomandato per il Kinder Spiel des Jahres nel 2012, e nominato per gioco dell’anno all’As d’Or del 2013; insomma riconoscimenti ai maggiori premi internazionali che confermano la bontà del gioco.

Il produttore suggerisce per questo gioco come età un 7+, mi trovo abbastanza d’accordo con questa fascia anche se si potrebbe forse usare un 6+, d’altronde oramai tutti i bimbi a sei anni conoscono i numeri e le sequenze numeriche sia dal più grande al più piccolo sia dal più piccolo al più grande, forse l’unico passaggio un po’ difficile è il fatto che sul ‘5’ si può giocare il numero ‘1’ e viceversa; diciamo quindi un 7+ che osando può trasformarsi in 6+.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del gioco e che “la nostra diffidenza giustifica l'inganno altrui” come scrive François de La Rochefoucauld.

Ecco quindi le cose che Lorenzo o gli altri bimbi che l'hanno giocato hanno imparato (o avrebbero
adorata luce
imparate se già non le avessero sapute) a giocare a Mogel Mottel:
  • strano insegnamento questo ogni tanto per vincere è necessario imbrogliare, solo se le regole lo permettono però!;
  • non basta vincere una battaglia per vincere la guerra, infatti si può terminare una manche anche senza carte ma bisogna soprattutto fare attenzione a non accumulare troppe carte penalità in ogni turno;
  • in un gioco si possono interpretare ruoli differenti (controllato/controllore) e in base al ruolo che si sta interpretando si può giocare in modo differente;
  • gestione delle emozioni, bisogna infatti saper controllare le proprie emozioni per riuscire a vincere imbrogliando senza troppo timore. 

Lei, la TARMA!
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Questo è un gioco che merita delle chance anche solo tra adulti, è veloce e divertente ed è uno di quei giochi che possono di diritto entrare nella ludoteca condivisa di papà e figlio… anche se Lorenzo lo ha voluto tenere nel suo armadio dei giochi :D (e ogni tanto papà glielo ruba). Longevità quindi infinita e gioco che si rivela un ottimo acquisto in relazione prezzo/usabilità.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ E SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

I motivi per giocare insieme sono tanti, innanzitutto che il gioco e divertente e poi, come ho accennato prima, si possono riconoscere (o almeno si può provare a riconoscere) le espressioni dei propri figli quando si producono nel tentativo di imbrogliare/mentire.


Un grazie speciale all'amico Francesco per avermi fatto conoscere il gioco.

4 commenti: