venerdì 29 aprile 2016

[nonsolopiccoli] Abbandona la nave

scritto da
Simarillon (Davide)

Eccoci a parlare nuovamente di uno dei più grandi. Sì, proprio lui, si parla di Reiner Knizia, come avrete notato non sono pochi i game-designer che si sono confrontati con giochi per i piccoli giocatori, e già avevamo parlato di Knizia con Scopri chi è (qui).
Oggi si parla di Abbandona la Nave gioco per 3–7 Giocatori a partire dai 10 anni di età in un tempo di gioco stimato attorno ai 30 minuti. La nave sta affondando! I ratti sono con l’acqua alla gola. Devono andarsene in fretta, ma la via fino al ponte della nave è lunga e l’acqua sta salendo. Muovi i tuoi ratti troppo in fretta e gli altri giocatori li rallenteranno. Muovili troppo lentamente e saranno portati via dall’acqua. Salva i tuoi ratti e raccogli quanto più formaggio possibile lungo la strada verso la vittoria.


I MATERIALI
La scatola di questo gioco è abbastanza ricca e contiene:
  • il tabellone di Gioco della Nave che Affonda, una delle chicche del gioco;
  • sette tessere Preserva Vita (ognuna indicante tre colori da associare ai differenti topolini);
  • sette Ratti di Legno di buone dimensioni;
  • otto dadi D6 nei seguenti colori: bianco, giallo, verde, rosso, blu, arancio, viola, nero associati ognuno ai colori dei ratti più il dado bianco associato a tutti i ratti (o a preferenza a nessun ratto); i dadi hanno le seguenti combinazioni:
o giallo: 1-2-3-5*-②-⚓
i dadi
o viola: 1-2-6-③-4*-⚓
o verde: 3-6-2*-2*-②-⚓
o arancio: 1-2-4-5-3*-④
o rosso: 3-4-6-1*-②-⚓
o nero: 2-3-5-6-②-⚓
o giallo: 1-3-3-5*-②-⚓
o bianco: 2-3-5-11*-→-⚓
  • otto segnalini Nave che Affonda (con numeri compresi fra il tre e l’otto).
I materiali sono belli, con tutti i cartonati spessi, con i ratti in legno di buone dimensioni, ma, soprattutto, con la nave scorrevole che affonda nel male che è un piccolo gioiellino. Materiali, nel complesso, ampiamente promossi, come sempre più spesso capita nei giochi per bambini, anche se in questo caso precorriamo i tempi, essendo questo un gioco del 2008.

IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
All’inizio del tuo turno, tira tutti i dadi presenti nell’area dadi attuale. Scegli uno dei dadi e sposta un ratto (generalmente quello del colore analogo al dado, a meno del dado bianco) seguendo le indicazioni seguenti:
la prima classe costa mille lire,
la seconda cento,
la terza dolore e spavento
  • numero: si fa avanzare il ratto dello stesso colore del dado del numero di spazi indicato;
  • numero cerchiato: come sopra ma il ratto spostato può essere di qualsiasi colore;
  • numero con affianco la x(*): si fa avanzare il ratto dello stesso colore del dado del numero di spazi indicato e il dado rimane in gioco (unico caso);
  • freccia: il ratto dello stesso colore del dado arriva nello stesso spazio del primo ratto in posizione più avanzata rispetto ad esso;
  • ancora: il ratto dello stesso colore del dado arriva nello stesso spazio del primo ratto in posizione più arretrata rispetto ad esso;
Alla fine del tuo turno passa i dadi rimanenti al giocatore successivo in senso orario. Inizia quindi il turno di quel giocatore, il quale rimuove (eventualmente) il dado che usa dall’area e passa il resto. Il gioco continua in questo modo fino a quando rimane solo un dado inutilizzato. A questo punto è il momento di far salire l’acqua, rivelando un segnalino nave che affonda; si aumenta il livello dell’acqua del numero di spazi indicati dal segnalino e ci si ferma se si copre uno spazio con uno o più ratti. Se nello spazio c’è solo un ratto, esso viene trascinato via e si rimettono il ratto e il dado del colore corrispondente nella scatola. Se nello spazio che hai appena coperto c’è più di un ratto, non accade nulla nell’immediato. I ratti hanno la possibilità di fuggire. Il gioco continua finché in quello spazio rimane solo un ratto. Quel ratto viene trascinato via immediatamente, portando con sé anche il suo dado colorato. Se tutti i segnalini acqua sono stati rivelati, l’acqua non salirà più di livello.

Ci sono dei traguardi intermedi sui diversi ponti: se li si raggiunge per primi spostando il topo si prende il segnalino formaggio, che fornirà punti vittoria al termine della partita. Al termine della partita si sommano ai punti formaggio i punti dei topi che sono sopravvissuti in base alle differenti posizioni in cui sono arrivati sul ponte. Vince chi ha il maggior numero di punti.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
scelta difficile
Abbandona la Nave è un gioco strano, dopo la prima partita giocata ho pensato ‘ma davvero sono riusciti a pubblicare un gioco di questo tipo?’ Come è mia abitudine gli ho concesso una seconda possibilità e poi una terza e alla fine ci sono stati a casa nostra i quindici giorni di Abbandona la Nave, tutte le sere, infatti, si sapeva già quale sarebbe stata la scatola del gioco apparecchiato e con il tempo o con il crescere delle partite ne ho colto sfumature e pregi. Non so perché la prima partita sia stata così deludente, ma tutto questo per dire, non giudicate mai un gioco solo dalla prima esperienza al tavolo.  Un’ulteriore piccola nota per il fatto che il gioco è stato candidato come Miglior Gioco Internazionale in Australia nel 2010.

Ho trovato le possibili combinazioni di topi da portare al traguardo un po’ troppo ristrette: avere solo
Traguardo!
sette tessere Preserva Vita disponibili è una pecca che riduce (e aggiungerei senza motivo) la longevità del gioco e di combinazioni con sette colori se ne potevano creare sicuramente molte di più. Un po’ poco elegante il modo di eliminazione dei topi, sicuramente funzionale al gioco, ma non intuitivo da applicare.

L’idea di avere un dado associato ad un ratto da salvare è buona, ma sicuramente valorizzata dal fatto che alcune caratteristiche del dado si possono giocare su uno qualsiasi dei ratti presenti sul percorso. Il Dado D6 bianco amplia le possibilità di gioco, proponendo sempre al giocatore almeno due scelte tra le quali effettuare la propria mossa svincolando (un minimo) il gioco dalla fortuna/sfortuna. Di questo gioco mi ha sempre colpito in positivo, invece, il bilanciamento tra i diversi dadi (sopra il rimando a cosa contengono le facce per ogni colore), nelle frequenti partite, infatti, non c’è un topo nettamente avvantaggiato rispetto agli altri. Bella anche l’idea di premiare il primo topo che passa dei traguardi intermedi, ma escludere allo stesso tempo il primo topo che arriva al pontile della nave (ovvero al traguardo definitivo), si crea un interessante meccanismo di compensazione e con il i topi che in questo modo tenderanno a rimanere abbastanza vicini. L’unico aspetto che non mi piace è il 11* sul dado bianco che permette con troppa facilità di prendere i punti formaggio dai ponti.
L’ambientazione è sicuramente molto particolare e, nel caso specifico, siamo passati dai topi (già così comuni nei giochi per i nongrandi (Viva Topo su tutti) ai ratti (bleah!) e a dover salvare queste schifose bestiole, devo ancora capire in cosa risiede il segreto di questa frequenza dei topi nei giochi per i bambini; da ultimo l’ambientazione è ben resa con il tabellone che si muove e progressivamente sommerge la nave con l’acqua.

Molto interessante l’interazione che si crea tra i giocatori in cui ci possono essere sinergie per portare
combinazioni... poche
un ratto dello stesso colore al traguardo o delle scaramucce per far sì che il ratto di un avversario venga inghiottito dall’acqua. Interessante anche il meccanismo finale di punteggio che non necessariamente vede vincente chi porta il proprio ratto sul pontile al secondo posto. Da ultimo sicuramente positivo il fatto che si possa giocare da due a sette giocatori (e segnalo anche che su BGG c'è una interessante variante per due giocatori adulti): in tutte le configurazioni il gioco rimane piacevole, non c'è troppo downtime e anche in sette si rimane attenti sul gioco per cercare di capire quale topo verrà mosso dagli altri concorrenti.

La scatola indica un 10+ come età per iniziare a giocare: per il tipo di gioco che è Abbandona la Nave, per il regolamento e per le sensazioni che trasmette è un gioco giocabile e partire dagli otto anni, che poi ci giochi il seienne Lorenzo, questa è un’altra storia, sicuramente i dieci anni indicati dalla scatola sono davvero troppi.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare l’importanza educativa del gioco e che "chi vuol navigare finché non sia passato ogni pericolo non deve mai prendere il mare” come scrisse Thomas Fuller.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) hanno imparato giocando al gioco Abbandona la Nave… o che avrebbe imparato se già non le avesse sapute:
  • non ci si deve focalizzare su un solo obiettivo, ma avendo tre ratti da salvare (ovvero da portare
    ratti in fuga
    al traguardo) si deve sempre porre una particolare attenzione a tutti e tre almeno sino a quando restano in gioco;
  • la scelta tra diverse tipologie di mosse all’interno del proprio turno, sia in chiave positiva per i propri ratti sia in chiave negativa per il ratto degli avversari;
  • che una gara si può vincere non solo arrivando per primi;
  • che sulle navi che affondano non è improbabile incontrare dei ratti in fuga :D ... e sarà bene seguirli. 

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Di nuovo, con questo gioco, mi sento particolarmente in difficoltà a completare correttamente questo paragrafo dal momento che sembra essere progettato per i più grandi, anche nelle intenzioni dell’autore, ma si rivela giocabile e interessante anche per i più piccoli. Questo è un gioco che può crescere con il giocatore, che lo approccerà con sempre maggiore coscienza e che, se usato nelle giuste dosi via via decrescenti, può tranquillamente conquistarsi un posto nelle ludoteche degli adulti. Diciamo che Abbandona la Nave può anche essere una simpatica alternativa come gateway per aprire la porta del mondo del gioco in scatola sia ai figli di amici sia ai vostri amici. Una longevità quasi infinita (come per tutti i gateway) quindi.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Titanic?
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Coinvolgente e divertente il fatto di giocare con dei ratti, che nell’immaginario femminile (e pure in quello maschile) non è che siano proprio l’animale più simpatico, ma in questa rappresentazione ludica riescono a dimostrarsi simpatici e si farà di tutto per provare a salvarli dalla morte per annegamento. La possibilità di perdere giocando male (e senza che il bimbo se ne accorga) risulta un ottimo motivo per mettersi a giocare con i propri figli, orgogliosi, in caso di vittoria, di essere stati più bravi di mamme e/o di papà.

Se avete trovato il gioco interessante lo potete trovare su Egyp.

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