lunedì 25 aprile 2016

[Prime Impressioni] - Liguria

scritto da Fabio (Pinco11)


[Fabio] Ehi, guarda, un gioco dedicato proprio alla Liguria, la mia regione. È di Zucchini: lo conosco ... Ci sono proprio i colori delle Cinque Terre, lo presentano come il prequel di Fresco e l'ambientazione è quella del commercio marittimo. Mi viene proprio voglia di prenderlo, tu che dici?
[Sergio] Mah, ho dato un'occhiata alla scatola e non è che mi dica poi tantissimo, sei sicuro?
[Fabio] Be', se mi smonti così ... vabbè, lascio perdere ...

Come è poi andata a finire l'avrete intuito dal fatto che sto scrivendo questo articolo :)
Il succo dell'introduzione è comunque che mi sono lasciato affascinare dalla presentazione e dall'ambientazione ed ho alla fine acquistato il gioco, ovvero Liguria, della Queen Games, ideato dall'italiano Alessandro Zucchini, per 3-4 giocatori, tempo medio a partita di un'oretta, indipendente dalla lingua (salvo il manuale, in inglese - qui reperibile), piccolo e simpatico gestionale a sfondo marinaresco.
COMMERCIANDO NELL'ARCIPELAGO LIGURE

Vi starete chiedendo: "ma sono io che ricordo male, ma la Liguria NON è un arcipelago?"
Vi rispondo che avete ragione, ma appena srotolate sul tavolo da gioco i componenti vi rendete conto che il classico tabellone è qui sostituito da una scheda 'porto' per ogni giocatore e da otto simpatiche isolette tra le quali, intervallate dai porti, si muoveranno nel corso della partita le navi dei partecipanti, chiamati a rivestire il ruolo di imprenditori (con un'occhio anche al militare) del Mar Ligure. L'aspetto esteriore è quindi quello di un arcipelago e non quello della striscia di terra chiamata Liguria, che è arricchita, è vero, da qualche isoletta, ma non proprio così importante, ricca di materie prime e frequente come il gioco sembra supporre.
Di fatto, quindi, diciamo che forse era più calzante, considerati i componenti, chiamare il gioco 'Caraibi', invece di Liguria, ma non facciamo i pignoli ed andiamo oltre ... :)

Stavamo familiarizzando con i componenti e, dopo aver messo giù le isolette e le schede porto, mettiamo da una parte i classici (ora un pochetto demodè, ma tiriamo avanti) cubetti merce, in tre colori e dentro una sacchina verde acido ci infiliamo le simpatiche 120 tesserine, che lo stesso manuale, non sapendo come meglio identificarle, etichetta come variety tiles. A parte c'è poi il mazzo della carte azione ed una manata di monete.

Andando per estrema sintesi (i più curiosi possono leggere il manuale che ho linkato nella presentazione) l'idea del gioco è quella di andare a costruire il proprio piccolo impero commerciale, partendo da una meccanica (elaborata) di deck building (anche se la scheda di BGG parla di pick up and delivery, ma questa è in realtà solo uno dei modi per fare punti e nemmeno il principale), dove le carte sottese di solito dal termine deck sono qui sostituite proprio dalle non meglio nominate 120 tesserine.
Ad ogni turno, infatti, attraverso un simpatico meccanismo di scelta (che rappresenta il minigioco che rende più interessante il tutto), i giocatori prelevano da 1 a 5 tesserine dal 'mercato' e ne fruiscono (subito od in corso di partita) a lungo termine per migliorare le capacità delle proprie navi (carico e movimento), per fare punti vittoria diretti (edifici e monaci) o, in modo più immediato, per conquistare isole (spade) o inviare diplomatici (servono solo per fare punti, non ci sono negoziazioni strane da fare).
Inoltre ci sono alcune tessere contratto che attribuiscono punti vittoria consegnando i cubetti dei colori indicati (ecco il pick up and delivery ed il set collection di cui parla BGG).
Subito dopo ognuno preleva, secondo l'ordine di gioco stabilito dalla fase precedente, una delle 4 carte azione, grazie alla quale può muovere di un tot di spazi (potenziati dalle capacità della propria nave, legate alle tesserine acquisite fino ad allora) la propria nave e/o caricare e/o scaricare merci, occupare isole e così via.
Il gioco prevede lo svolgimento di 8-9 turni (a seconda del numero di giocatori) ed a fine partita si eseguono alcuni conteggi finali (sommando i punti per le isole controllate e per i diplomatici sparsi tra i vari porti e sottraendo le penalità legate alle carte utilizzate nel corso della partita).


I COMPONENTI

Sono ancora spaesato dal concetto di Liguria trasmesso dal gioco, ma alla fine i componenti non è che siano poi malaccio. 
La qualità media di cartone, illustrazioni e via dicendo è quella media della Queen Games, che di recente è rimasta forse ancorata a standard grafici e di materiali di qualche anno fa (vedi i cubetti e/o la mancanza di fantasia nei disegni, pur avendo a disposizione il valido Harald Liske), ma che sforna normalmente roba solida, anche se pecca forse di fantasia. 
Nel complesso il tutto sul tavolo si presenta quindi discretamente ed i componenti rientrano nel classico 'adatto allo scopo' (un poco piccolini sono solo i numeri dei punti vittoria sulle tesserine contratto), senza far urlare al miracolo.
La nuova copertina
La sensazione è che con un pochetto di impegno, con lo stesso budget, forse si poteva fare di meglio, tanto che la stessa immagine di copertina della mia scatola è stata di recente modificata, per la nuova edizione del gioco che è stata proposta via Kickstarter, da un'altra che richiama maggiormente le atmosfere liguri, a riprova di come forse una maggiore attenzione poteva dare una miglior caratterizzazione al prodotto.
Il manuale, fate attenzione, può lasciare qualche dubbio - sembra tradotto dal tedesco - ed in particolare sappiate che è sempre possibile interagire con la meta di destinazione della nave, anche senza avere carte con il simbolo ancora.

COME GIRA?

La sensazione che ho è quella di trovarmi su di una specie di otto volante, visto che ero stato portato in alto dalle aspettative legate all'ambientazione, in basso dal fatto di vederle tradite, poi in alto dal minigioco di scelta delle tesserine ed ancora un poco in basso dai componenti poco fantasiosi ed ancora verso l'alto da alcuni spunti interessanti che ho visto.

Facendo un bilancio di sintesi direi che il gioco ha alla base delle idee interessanti (e qui riconosco la fantasia del buon Zucchini, autore che credo sia di quelli sottovalutati, avendo ideato anche cose non convenzionali, come Mord im Arosa, Walhalla e l'ottimo - per me - Lucca Città) ma probabilmente la presentazione un poco piatta (e un confezionamento forse frettoloso) del prodotto non ha fatto emergere questo titolo, pur proposto su diversi tavoli ad Essen, all'attenzione degli appassionati.

L'idea è quella di dar vita all'arcipelago in questione, facendo girare le nostre navi in maniera frenetica, impegnandole nelle varie attività disponibili, ovvero mercanteggiare, conquistare, inviare diplomatici e sfruttare, una volta tornati a casa, i bottini raccolti.


Alla base c'è, come accennavo, l'intrigante giochino legato al prelievo delle tessere (sono di vari tipi) ed al loro utilizzo: all'inizio di ogni turno ognuno (un poco come accadeva in Fresco), dopo aver preso visione della fila di tessere disponibili, sceglie dove collocare il proprio omino in una scala apposita: qui si deve decidere se prendere più tessere, aspettando però che gli altri abbiano fatto le loro scelte, oppure se prenderne meno, agendo prima.
Altro piccola accorgimento è che quando si prendono tessere esse devono essere contigue e per ogni tessera che si salta si deve pagare una moneta (questo è l'unico contesto in cui si ottengono ed usano le monete).
Le tessere poi possono essere utilizzate per varie finalità, tra le quali il potenziarsi, puntare a punti diretti, investire per la conquista di isole (militare) o di punti vittoria in porti altrui (diplomatici) e stipulare contratti (punti a fine partita).
Bastia?
Questo mix mi piace, così come gradisco tutti i minigiochi di questo tipo che animano normalmente i titoli di medio cabotaggio: piuttosto facili da spiegare, ma che suscitano sufficiente riflessione ad ogni turno, nella logica dei piccoli puzzle da risolvere di volta in volta.
Strettamente collegato al discorso della scelta delle tessere (perché sfrutta l'ordine di gioco venutosi a creare in tal modo) è poi quello relativo alla scelta delle carte azione, le quali consentono di svolgere determinate iniziative (tipo caricare e scaricare merci, combattere e così via) fruendo della simpatica barchetta che si ha davanti.

La natura, come accennavo, di costruzione del motore produttivo, è legata al fatto che alcune delle famose tesserine che peschiamo possono essere utilizzare, a scelta, per potenziare le capacità della propria nave, ma in alternativa servono anche per fare punti o ancora possono essere spese per combattere o inviare diplomatici, per cui delle scelte sono sempre d'obbligo.
Qui emerge la natura (potenzialmente) poi più cattivella del gioco, perché, cosa anomala per un german, l'idea è quella che ognuna (ad essere precisi non tutte) delle simpatiche isolette che costituiscono l'arcipelago nel quale si svolge il tutto possa essere colonizzata, inviandoci sopra un omino con una o più tessere militari che lo accompagnano e che in seguito tale omino possa essere spodestato da chi arrivi lì con propria nave, giocando semplicemente più militari di quelli presenti.
Interazione diretta, signori.

Il mix del tutto diventa quindi (potenzialmente) assai interattivo ed inusualmente (potenzialmente) aggressivo per lo standard della categoria, cosa che potrebbe ingolosire alcuni ed allontanare altri ma lo scopo, raggiunto, è quello di rendere il nostro arcipelago assai vivace.

Proseguendo, l'insieme risulta intrigante e l'aspetto potenzialmente negativo che colgo è forse legato al fatto che il motore del gioco, che parte da promettenti premesse, sembra mostrare qualche piccola incertezza in corso di partita.
Per essere un titolo che parte come potenzialmente familiare e fondato su di un minigioco (scelta ed uso di una varietà di tessere) immediato e facile da capire, poi si perde forse un poco per strada inserendo diverse complicazioni, che rendono il titolo astrattamente più profondo, ma alla fine in concreto meno controllabile.
Ciò che spicca in questo senso solo le tesserine 'obiettivo' (contratti), le quali tanto ricordano Fresco, ma che pongono alcuni limiti alla utilità dei cubetti ed introducono un elemento di forte casualità.
I cubetti nei porti, infatti, compaiono in modo casuale, per cui approvvigionarsi con un determinato colore richiesto dal contratto prelevato in precedenza (che oltretutto non restituisce quel granché di punti rispetto alla fatica) può rivelarsi facile o quasi impossibile, a seconda del caso. Giocando ho notato così che i presenti prelevavano tessere obiettivo 'a peso', vedendo poi a fine partita se qualcosa era ottenuto con i cubetti raccolti più o meno a caso ... A confronto della fatica che si fa a completare un contratto, poi, i punti vittoria restituiti non sono così tanti ...

Altro aspetto è poi quello della capacità di movimento e carico della nave. Gli otto turni di gioco infatti non sembrano consentire ai giocatori con facilità di potenziare adeguatamente le proprie navi per consentire ad esse di innescare quel meccanismo virtuoso che avrebbe reso l'arcipelago il desiderato centro di intensa attività e scambi.
A conti fatti le carte che consentono di invertire la rotta (altrimenti per tornare a casa si deve fare un intero giro ...) diventano indispensabili per poter svolgere più azioni e così si finisce spesso anche per accumulare tessere che non si riescono ad utilizzare.

Pisa????
Da una chiacchierata fatta con l'autore ho appreso che una versione originaria delle regole prevedeva un diverso meccanismo di calcolo dei punti-cubetto (i cubi avevano un valore nominale, che poteva essere aumentato acquisendo tessere 'moltiplicatore', che sono state sostituite dai contratti) ed una durata maggiore (3-4 turni in più), che avrebbe consentito probabilmente alle navi di raggiungere (negli ultimi turni) un maggior livello di potenziamento.
È anche in questa logica che rafforzo la mia impressione che le modifiche finali apportate al gioco dall'editore, pur non stravolgendolo, ne abbiano un pelo nascosto le potenzialità. Noi, per esempio, stiamo sperimentando house rules utili ad aumentare la velocità di potenziamento delle navi (es. paga tre monete per acquisire d'ufficio un sacco o un timone) e la cosa ha contribuito a rendere più avvincente e prima le corse tra navi.

Diciamo che, riprendendo le nostre usuali metafore culinarie, il piatto vede l'accostamento di diversi ingredienti con gusti anche intriganti, i cui sapori peculiari appaiono però, almeno ora, non perfettamente amalgamati tra loro.
La natura interattiva del gioco lo rende, infine, impraticabile (come da confezione) per il gioco a 2 e la veste migliore diventa quindi quella a 4 (per quanto per il gioco a 3 siano presenti efficaci correttivi di componentistica).

COMPETITORS

Il gioco si dichiara (vedi campagna Kickstarter) una sorta di prequel ideale di Fresco, per cui è ad esso che mi rivolgo per i miei confronti.
Diciamo che, al di là della componentistica, che segue lo stesso schema (anche là c'erano tessere, un tot di omini e financo la stessa forma della scatola), qualche similitudine si vede, ma non è che, in assenza del richiamo pubblicitario, avrei sentito poi tutta questa parentela.
Due sono comunque le idee che legano i due titoli.
La prima consiste nel meccanismo di scelta del 'minigioco' di approvvigionamento tessere, perché anche in Fresco, come accennavo prima, si deve scegliere come collocarsi, sacrificando qualcosa per ottenere una migliore iniziativa e capacità di movimento (l'orario in cui ci si alza ...).
La seconda è quella legata alle tessere obiettivo, che sono legate in entrambi i giochi alla consegna di cubi/colore che restituiscono punti. È da tenere in conto, però, che in Liguria questa meccanica, come detto in precedenza, sia per i punti che riconosce, sia per la difficoltà di controllo, alla fine non risulta necessariamente la via privilegiata per la vittoria (come era invece in Fresco).

CONCLUSIONI

Liguria è un titolo che si presenta come di personalità, perché ti propone un tabellone modulare atipico (ricorda quella di Luna, con il quale però le somiglianze finiscono qui), un minigioco per l'approvvigionamento tessere e tanti modi per fare punti, tutte cose che ti attirano ad approfondire.
Giocando poi diverse sensazioni trovano conferma, ma nel contempo si avverte forse (ma qui andiamo nel campo delle mie sensazioni) la presenza di qualche piccolo granello di sabbia nei meccanismi, che continuano a girare, ma che non donano quella fluidità di movimento che ci si aspetta dai titoli che ambiscono a distinguersi.

La presenza di alcune sottoregole fa si che il titolo scivoli lentamente dal campo del 'familiare' verso i pesi medi, ambito nel quale rischia di rimanere a metà strada: nella solita logica si segnala la presenza di interessanti elementi di interazione diretta, che può donare vivacità al tutto.
Ah, dimenticavo, l'ambientazione diciamo che è stata prescelta più che altro ai fini grafici e che forse vi sentirete più a tema pensando al gioco come ad "Antille", invece che nella regione della Lanterna :)
Alla fine è un qualcosa che comunque merita di essere valutato ed è risultato simpatico e divertente: per chi ci legge invito ad approfondire, anche per capire se il tutto rientri o meno nelle vostre corde (vedi soprattutto gli spunti interattivi).

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