lunedì 11 aprile 2016

[Recensione] Red7

scritto da Fabio (Pinco11)

Carl Chudyk è un autore che si è ritagliato un proprio spazio grazie all'uscita, in particolare, di Glory to Rome e Innovation, due titoli che hanno conosciuto un ottimo successo di pubblico, per cui l'arrivo sul mercato del suo Red7 mi ha incuriosito rapidamente.
Il gioco (ideato in collaborazione con Chris Cieslik, edito da Asmadi, della quale Cieslik è fondatore, per 2-4 giocatori, con tempo medio a partita di 5-10 minuti, dipendente dalla lingua - le carte, poche, contengono testo inglese), di carte, si avvicina, come idea, a quella dei microgame di origine giapponese che tanto spopolano di recente e propone un meccanismo semplice ed intelligente, grazie al quale in ogni partita, nel corso della quale si giocano al massimo 7 carte (salvo la versione avanzata, che vi può far salire di qualche mano il tutto), si riflette più di quanto non si potesse pensare a priori. 

7 x 7 = 49

49 sono, appunto le carte che compongono il mazzo di gioco, ovvero ogni carta reca sullo sfondo uno dei sette colori ed un numero, che va da 1 a 7.
Ogni carta ha una duplice funzione, ovvero da una parte essa vale, se giocata di fronte a sé, per il proprio valore e colore nominale (es. è un 3 rosso) e serve per costruire set  di carte; dall'altra può servire, se giocata al centro del tavolo, per dettare la regola che discrimina il vincitore.
Ad inizio partita ognuno riceve (indovinate un po' ... ?)  7 carte (ed una extra che mette di fronte a sé) ed al proprio turno ha le seguenti scelte:
1) giocare una carta di fronte a sé; 2) giocare una carta in mezzo al tavolo per dettare la nuova regola che determina chi sta vincendo; 3) giocare una carta di fronte a sé E una in mezzo al tavolo; 4) passare e perdere ;)
Una volta che tutti abbiano passato tranne uno, questi vince la mano. È astrattamente possibile vincere già al primo giro ... :)

... non ho capito bene come funziona ...

Lo so, questo è uno dei classici titoli che se te lo spiegano a quattr'occhi ti fanno due esempi e lo capisci in tre minuti scarsi, ma se te lo devono spiegare per iscritto non è che si digerisca così velocemente.
Faccio allora un esempio di gioco, specificando che ad inizio partita la regola in vigore è semplicemente che vince chi ha giocato la carta più alta (in caso di parità c'è una scala di predominanza tra colori).
Io, che gioco per primo, ho davanti a me un 6 rosso e gli altri un 2, un 4 ed un 5, per cui sto già vincendo sulla base della regola in vigore. Mi limito quindi a giocare un 6 blu e il turno passa al giocatore seguente. Mario, che mi segue, ha davanti a sé un 2, per cui deve fare qualcosa per non uscire dal gioco già al primo giro. Potrebbe giocare un 7 se volesse superarmi sulla base della regola in vigore ma, purtroppo per lui, non ne ha, per cui riflette e decide di giocare in mezzo al tavolo una carta viola (il numero non conta, perché la carta qui serve solo per cambiare le condizioni di vittoria). Le carte viola dettano la regola che "vince chi ha davanti a sé più carte di valore inferiore al 4", per cui lui, che è l'unico ad averne, per ora predomina e passa.
Il terzo giocatore, Ugo, ha di fronte a sé un 4 blu, per cui sta perdendo. Decide allora di giocare di fronte a sé un secondo 4 (verde) ed in mezzo un'altra carta verde, che fa entrare in vigore la regola "vince chi ha più carte pari" e così via ... Si noti che con le regole base non si pesca mai, per cui al massimo al settimo giro la partita finisce!
Mano a mano che, giocando, non si riesce a chiudere la mano senza essere vincitori, si perde e vince il sopravvissuto.

Ci sono poi delle regolette aggiuntive che consentono di collegare le mani una all'altra, per dare più senso al gioco, limando un attimo l'alea. L'idea è quella che ognuno alla fine di ogni mano trattiene le carte grazie alle quali ha vinto (per esempio tutte le carte pari, oppure la carta più alta, ...) assommando i punti corrispondenti e che vinca chi raggiunga un tot punti. È poi possibile introdurre la possibilità di una pesca di carte (se si gioca in mezzo al tavolo una carta di valore superiore al numero di carte che si hanno davanti) ed attribuire una azione speciale a chi gioca una carta dispari.

Acc., è molto meno banale di quello che pensavo ;)

Premetto che l'amico Agzaroth starà pensando, nel leggere, la sua solita frase, che mi ripete ogni volta che gli propongo, gli parlo o anche solo mi limito a pensare di menzionargli un gioco di carte appartenente alla categoria dei filler, ossia: "ma all'estero i giochi con i mazzi di carte tradizionali, come il tressette o lo scopone, non li conoscono, vero?"
Quello che lui vuol dire è che un gioco di carte, per avere un senso come gioco a sé stante, dovrebbe proporre qualcosa che con un normale mazzo di carte non si riuscirebbe proprio a fare ed un gameplay paragonabile ai due giochi tradizionali citati.
Avrete capito che il buon Agz non è un fan dei filler, categoria verso la quale sono decisamente più open minded e bendisposto.
Cosa mi aspetto io quindi da un filler, mi chiederete voi ...
Mi aspetto che sia piacevole nel presentarsi e da giocare, che non sia troppo complesso (altrimenti sarebbe un cinghiale e non starebbe nei tempi di un filler) e che nel contempo proponga un livello di sfida (ovvero la possibilità di pensarci sopra ed elaborare almeno tattiche di gioco) sufficiente da coinvolgere i presenti, il tutto in un tempo a partita sotto la mezz'ora o giù di lì.

Red7 a ben vedere queste caratteristiche le possiede ed onestamente si può restare sorpresi nel riscontrare come un giochillo che si esaurisce in sette mani (o poco più, se giocate con le regole avanzate) vi metta di fronte, di sovente, a diverse scelte operative.
Una volta vista la propria mano iniziale, infatti si inizia a pensare a come collegare le carte che si hanno in mano e quale sequenza possa garantire la maggiore longevità. È poi possibile che qualcuno metta in tavola proprio la carta che vi serve come nuova regola o che cambi l'impostazione delle proprie carte in modo tale da consentirvi inattesi 'risparmi' o da rendervi sicuri perdenti in diverse strade, per cui in ogni caso l'originario progetto dovrà essere rivisto giro dopo giro.
Alla fine, poi, il suo peso, sicuramente, lo ha il fattore fortuna, perché se proprio le carte non vi sono girate, nell'arco di una o due mani sarete fuori senza pietà.
Diciamo quindi che, per un titolo con quelle caratteristiche di base, ossia sette mani da giocare in cinque minuti, quello che il gioco restituisce è molto più di quello che ci si potrebbe attendere dal 95% dei giochi.
Anche nei componenti, per altro, è ben fatto, con una grafica essenziale e carte di buona qualità, cosicché il suo effetto sul tavolo, ad onta del fatto di essere privo di disegni e di stare in una scatolina piccola, lo fa senza problemi.


Nel contempo, come fosse un eco lontano, mi rimbomba nelle orecchie la voce di Agz, che mi chiede stupito 'cosa ci trovi ... ovi ... ovi ... di meglio ... eglio ..  eglio ... carte tradizionali ... dizionali ...', per cui devo ammettere che per rendere una valutazione positiva su questo gioco si deve partire, comunque, da una previa buona disponibilità di massima ed apertura verso i filler in generale.
Qui, infatti, il gioco è ben pensato e strutturato per quanto possibile, ma resta comunque 'stilizzato' ed essenziale al massimo e la fortuna può avere un groooossso peso nell'equilibrio delle partita (se comunque le unite in modalità avanzata alla lunga le cose possono livellarsi un attimo).
Non credo, insomma, che Red7 possa rappresentare il titolo che farà cambiare idea al mio Agz riguardo ai filler, per cui rivolgetevi ad esso se comunque gradite la categoria ed amate esplorare frequentemente nuovi orizzonti.

Per chiudere, poi, annoto come in due manchi forse quel pelo di varietà che il multigiocatore restituisce con l'imprevedibilità di ciò che può accadere.

Conclusioni


Red7 si propone come titolo simpatico, veloce ed intelligente, oltre che ben realizzato.
Gioco di carte essenziale ed elegante (due regolette che però ti fanno pensare), oltretutto dal tempo di gioco contenutissimo, presenta tutti i requisiti per farsi piacere.
Nel contempo i suoi pregi possono risolversi anche in difetti per chi chieda ad un filler un poco più di ciccia, perché comunque, anche con le regole avanzate, ogni singola partita consiste in poche mani da giocare ed in diversi casi si risolve per i più sfortunati in due o tre giri.
Bello, quindi, da vedere e da provare sicuramente per gli amanti del genere, ma un minimo di apertura di massima verso queste piccole potenziali perle bisogna averla per apprezzarlo. Non adatto per l'amico Agzaroth ... :)

Ricordo che il titolo in questione è disponibile nel negozio online Egyp.it

3 commenti:

  1. Guarda, quello che penso di questi giochi l'ho scritto qui:
    http://www.goblins.net/articoli/editoriale-brisca-scopa-e-tressette
    :D

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  2. Ciao Marco,
    Non sono un super appassionato di filler e non ne compro poi molti visto che in genere non sento molto la necessita` di riempire tempi morti fra partite a giochi piu` impegnativi. Capisco il tuo punto di vista e facendo un'analisi fredda e` vero che molti di questi siano poco da celebrare in quanto non e` che poi abbiano questo spessore supplementare a distinguerli dai giochi da bar.
    Pero` nel mio caso a volte e` la curiosita`, il vedere come meccaniche classiche possano essere elaborate in stile moderno estraendone in certi casi qualcosa di migliore. Non sempre accade e spesso non si giustifica comunque l'acquisto.
    Se vuoi, anche se non e` un gioco di carte, non mi e` dispiaciuta l'idea di Mori di reinventare la tombola (che se vogliamo non e` un gioco in quanto non ci sono scelte da fare) nel suo Augustus che rimane un gioco fortunoso ma godibile. Con qualche piccola scelta. Io l'ho comprato usato a Modena per giocarci a Natale. :-)

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  3. Intendiamoci, io compro e gioco filler volentieri. Ad alcuni ho dato un voto molto alto. Però mi stupisco che alcuni di questi giochi riscuotano tale successo.

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