giovedì 21 aprile 2016

[Recensione] Waterloo: Enemy Mistakes

scritto da Agzaroth

Waterloo: Enemy Mistakes era un gioco che aspettavo da tempo. Ho sempre desiderato ricombattere la battaglia di Waterloo in un tempo decente e con un regolamento non troppo complicato, ma che fosse decisamente qualcosa di più di quello che offrono i vari sistemi tipo Borg.
Questo W:EM, di Paris Poli e Aldo Ghetti, edito dalla Sir Chester Cobblepot, durata sulle tre ore, sembrava proprio la risposta giusta.

MATERIALI
Nel complesso ottimi. Bella grande e robusta la mappa, anche se divisa in due parti da giustapporre (avrei preferito un unico cartone). Diversamente dalla maggior parte dei wargames in circolazione non ha divisioni artificiali di sorta (zone, esagoni, ecc), ma è esclusivamente topografica. Belli robusti i segnalini e molto chiari nella essenziale iconografia.

AMBIENTAZIONE
Battaglia di Waterloo, dall'inizio alla fine, incluso l'arrivo dei prussiani di Blucher. Un giocatore tiene inglesi e prussiani, l'altro i francesi. È possibile che si inserisca un terzo a tenere i Prussiani, ma questo significa farlo aspettare in un angolo per i primi due terzi della partita.
Tutto il sistema, dagli ordini, al movimento, al combattimento, è pensato in funzione del periodo storico e quindi l'ambientazione è certamente riuscita.

REGOLAMENTO
L'ho trovato piuttosto difficile. Prima di tutto come struttura, col testo principale nel mezzo e poi altre cose fondamentali nella colonnina colorata a fianco, dove di solito si fa il riassunto per la consultazione.
Alcuni passaggi sono molto densi e non sufficientemente spiegati: meglio sarebbe stato avere qualche pagina in più con degli esempi dettagliati, o addirittura un piccolo tutorial finale.

IL GIOCO
Il tabellone dipinge topograficamente la zona attorno a Waterloo, con i vari villaggi e zone sensibili che furono teatro della battaglia. I terreni – strade, boschi, case – influenzano sia il movimento che le capacità di combattimento delle varie truppe, variando da fanteria a cavalleria.
Le unità sono rappresentate da tasselli, con pochi simboli riguardanti efficienza, capacità di fuoco e corpo d'appartenenza. Troviamo fanteria, artiglieria, cavalleria e i generali dei vari corpi d'armata.

Come si vince.
La partita si gioca ai punti vittoria, che si ottengono distruggendo le unità nemiche e conquistando obiettivi storici del campo di battaglia. È possibile anche la vittoria istantanea uccidendo Napoleone da una parte o Wellington dall'altra, ma francamente non è mai capitato nelle mie partite.

I punti comando.
In ogni round i comandanti in capo producono 1d6 di punti comando. Possono a questo punto puntarne alcuni al buio per ottenere l'iniziativa, che consente di manovrare per primi le truppe. Quelli avanzati vanno distribuiti ai rispettivi generali, non più di due a testa. I generali aggiungeranno i loro personali generati (da 0 a 2) con cui danno gli ordini alle formazioni dei loro corpi d'armata. Le singole unità possono infatti schierarsi a contatto, costituendo una formazione. Quelle in colonna non subiscono rallentamenti ma sono più sensibili all'artiglieria; quelle in riga sono molto più lente ma più efficaci in mischia.

Bombardamento.
Aprono ora il fuoco le artiglierie, il cui risultato è modificato dal terreno e dal tiro dei dadi. Per la gittata si utilizza un apposito righello segmentato che servirà poi anche per tutti i movimenti delle truppe. Non essendo infatti la mappa divisa in alcun modo, questi segmenti rappresentano l'unità di misura del movimento e vengono accostati alla tessera da spostare.

Gli ordini.
Ogni generale spende i suoi punti azione per comandare una formazione del suo corpo d'armata. Le unità possono ripiegare, mettersi in movimento, mantenersi in movimento (costa meno rispetto a iniziare il movimento), caricare. Tutte le misurazioni vengono fatte col righello segmentato e sono influenzate dai terreni.

La mischia.
Quando entra in contatto col nemico, una formazione si arresta ed inizia il combattimento. Una unità per parte è la “protagonista” dello scontro, le altre forniscono supporto con vari modificatori. Il combattimento si articola in 4 passi – attacco, contrattacco, rinforzi offensivi, rinforzi difensivi – ciascuno caratterizzato da una bella colonna di modificatori da aggiungere al tiro di dado e al quale può seguire una fase di inseguimento.
Infine si determina l'esito finale dello scontro, prendendo in considerazione ulteriori diversi modificatori e un altro tiro di dado.

La partita procede in questo modo fino all'arrivo dei prussiani e poi fino alla fine, in cui sarà decretato un vincitore in base ai PV ottenuti.

SCALABILITÀ
È un gioco fondamentalmente da due. Il prussiano arriva tardi (può arrivare ancora più tardi dato che l'ingresso è regolato con un dado) e per più di metà partita si gira i pollici.

ORIGINALITÀ
Ho trovato originale il sistema di distribuzione degli ordini, che simula molto bene la catena di comando, anche se non i suoi ritardi. Altra cosa resa bene è la struttura fronte/fianchi/retro delle unità e le formazioni in riga e in colonna. Infine forse la cosa più originale per un wargame (classicamente ad esagoni) è la topografia della mappa col sistema di misurazione e movimento dato dal righello.

RIGIOCABILITÀ
Anche se lo scenario di partenza è quello storico e dunque sempre quello, ho trovato una discreta varietà strategica e un ventaglio sempre ampio di possibilità tattiche.

PROFONDITÀ
Non perde nulla da questo punto di vista. Terreni, unità, modificatori, ordini, movimenti, azzardo, finte, piani a lungo e breve termine. Gli elementi del wargame sono tutti ben presenti e implementati.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Una volta capito il sistema degli ordini e la loro applicazione, la maggior parte del gioco scorre abbastanza bene. Si impasta un po' nel continuo controllo dei terreni e dei loro effetti, che è lo scotto da pagare per avere una mappa topografica anziché una ad esagoni, dato che la lettura della cosa è più ardua. Infine ho trovato macchinoso, se confrontato al resto, il combattimento, con tutti i suoi modificatori e il doppio passaggio tra mischia vera e propria ed esito, con tutti i relativi modificatori.
Pur semplificando molte cose, rimane un wargame e come tale la simulazione prevale sempre sull'eleganza delle meccaniche.

PREGI / DIFETTI
Partiamo dalle cose che mi sono piaciute e per fortuna sono tante.
Intanto a me fa sempre molto piacere trovare una mappa topografica e la misurazione tramite righello (o al massimo una divisione in aree funzionali), rispetto al classico esagono, sia perché la riproduzione del campo di battaglia è più fedele, sia perché il tutto ha un sapore maggiormente “reale” e storico.

Molto contento poi di non trovare le classiche tessere infestate di mille informazioni, numeri e numeretti: in W:EM sono al contrario molto pulite, con pochi e chiari simboli.

Mi piace anche il sistema di innesco dei comandi e l'introduzione dell'orientamento delle unità, così come la resa semplice ed efficace delle diverse formazioni, che rispecchia le caratteristiche dell'epoca con poche e chiare regole.

Ho trovato molto efficace anche la catena di comando unita alla possibilità di prendere l'iniziativa: se si vuole agire per primi, si sarà costretti a far agire meno formazioni e viceversa. Mi è forse mancato il classico ritardo nella trasmissione degli ordini.

Infine ho trovato veramente azzeccata la scelta di limitare il campo di azione francese escludendo una parte del tabellone, per rispecchiare l'arrivo inaspettato di Blucher, così come verosimile e funzionale è il sistema di distribuzione dei PV che premia non solo l'eliminazione fisica del nemico, ma soprattutto la conquista di quegli elementi storici attorno ai quali la battaglia si focalizzò.

Di contro, alla semplicità e funzionalità di alcune scelte, fa da contraltare una certa macchinosità del movimento unito ai terreni e alle formazioni, non sempre chiaro e soprattutto tutta la sequenza di combattimento. Qui le soluzioni da boardgame lasciano campo completo al wargame, con colonne di modificatori, a volte non subito intuibili, contrattacchi, unità che si spostano nel mezzo della battaglia, parecchie fasi da rispettare in sequenza. Il tutto abbastanza pastoso e tale da spezzare un po' il ritmo della partita, dovendo anche sempre avere il regolamento sotto mano.

Non mi è piaciuto neanche molto il sistema di risoluzione del singolo scontro, con una unità a combattere e le altre a dare supporto, così come l'aver frazionato il combattimento in due parti distinte di mischia ed esito, a mio gusto un po' troppo slegate.  

CONCLUSIONE
In definitiva un buon compromesso, questo W:EM, con alcune cose che mi sono piaciute davvero molto, altre molto meno.
Nel compromesso tra l'integralismo dei comuni wargame e la troppa semplicità di alcuni introduttivi, questo gioco riproduce molto bene quella che era l'arte della guerra di epoca napoleonica, ma alla fine fa comunque pochi sconti a chi è abituato principalmente ai comuni giochi da tavolo, per cui prendetelo solo se siete fortemente motivati.

Link a EGYP per chi fosse interessato.



Tutte le immagini appartengono agli autori e all'editore. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma id promozione e verranno rimosse si semplice richiesta.
  

16 commenti:

  1. Ciao Agzaroth, bell'articolo!
    Mi permetto di aggiungere per approfondire, un piccolo articolo legato ai disegni di WEM: https://alandamico.wordpress.com/2015/10/07/waterloo-enemy-mistakes/

    RispondiElimina
    Risposte
    1. ah non mi ero accorto che ci fossi dietro tu :) Complimenti ;)

      Elimina
  2. sembra interessante ma non troverei mai qualcuno con cui giocarlo :(

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ci rendiamo conto che WEM non è un prodotto per casual gamer, lo collochiamo nella posizione più elevata del nostro catalogo. È, secondo noi, un prodotto "verace", un "purosangue", un gioco che chiunque può domare, ma che richiede un po' di esperienza e di "impegno". WEM non si fa "cavalcare" da chiunque e chi lo sottovaluta viene sbalzato di sella: dopotutto gli autori hanno sviluppato questo sistema di gioco per tanti anni, utilizzando misure diverse e componenti diversi. WEM non vuole tradire le proprie origini "tridimensionali" ed è stato principalmente pensato per essere solo più accessibile e moderno. Ci sono troppi giocatori che non hanno più tempo e spazi per godersi la propria passione Storica, come accadeva in passato. WEM vuole essere il prodotto giusto per quel tipo di giocatori e per quelli che lo diventeranno con il tempo.

      Elimina
  3. Molto interessante, se si è appassionati del periodo. Solo, avrei scelto un'altra battaglia, Waterloo è fin troppo inflazionata.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Penso sia stata scelta per l'anniversario dei 200 anni.

      Per il resto sembra interessante il tutto ma non mi passa nemmeno per il cervello di acquistarlo. Titoli come questo sinceramente non penso di riuscire a metterli sul tavolo con una certa frequenza.

      Elimina
    2. Confermiamo che la scelta, come giustamente intuiva Andrea, è legata alle celebrazioni del bicentenario. Ci piacerebbe sapere quali altre battaglie napoleoniche ritenete ugualmente interessanti. Il sistema di gioco che è stato adottato per WEM (Waterloo Enemy Mistakes) può ospitare qualunque avvenimento militare: cambia solamente la mappa e le Unità. Potrebbe essere un'idea di ulteriore sviluppo...

      Elimina
  4. Ciò che mi è sembrato fatto veramente male è il regolamento, senza esempi e disorganico fino alla nausea. Non lo consiglio a nessuno, neanche agli appassionati dei napoleonici.
    Dico ciò con dispiacere doppio, poiché si tratta di una casa editrice italiana che si ripromette di avere cura dei propri prodotti; e di due autori italiani.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Riguardo al Regolamento: questa è stata per noi la scelta più difficile. Il nostro editore ha, giustamente, optato per un'unica edizione bilingue (italiano e inglese). Concentrare il più possibile le regole era un obiettivo irrinunciabile, sopratutto considerando che avevamo in mano un regolamento tutto sommato semplice (per lo standard dei giochi Napoleonici). Quello che rendeva tutto incredibilmente complicato era affrontare le decine, ma forse le centinaia, di casi particolari che ogni combinazione avrebbe potuto provocare. La produzione ha scelto di limitarsi a esporre solo le regole necessarie per giocare e di rimandare a un diverso strumento la risoluzione dei dubbi e delle domande che variavano (durante i test) molto in base all'esperienza dei giocatori. Ci è sembrato impossibile trovare una strada che fosse più esaustiva delle altre: abbiamo quindi deciso di rimandare tutto a una guida supplementare (che abbiamo rilasciato anche gratuitamente su http://www.sirchestercobblepot.com/games/waterloo-enemy-mistakes/guida-strategica/) che affronta tutti i problemi che ci sono stati sollevati e che i giocatori ci aiutano ad aggiornare costantemente. Questa guida, che attualmente conta 32 pagine, si sta dimostrando un supporto utile in modo diverso per ogni giocatore, confermandoci che abbiamo fatto bene a non gravare con un simile componente sull'accessibilità base del prodotto. Se avessimo incorporato nella confezione un libro di regole di oltre 50 pagine, avremmo costretto tutti i giocatori a cercare le informazioni per loro necessarie come si cerca un "ago in un pagliaio", oltre a gravare sul loro portafoglio con un costo di copertina veramente proibitivo. La rottura delle consuetudini, che ci ha spinto a mettere informazioni importanti nelle colonne laterali, è figlia del fatto che siamo soliti scrivere nei nostri regolamenti solo informazioni di primaria importanza, che siano regole o informazioni di background. La sinergia e il rapporto tra questi elementi è per noi così importante che ci fanno dimenticare le consuetudini, se queste non vanno a vantaggio dei nostri clienti che ci comprano. Nelle colonne laterali, infatti, abbiamo collocato tutte le regole che risultano, durante lo svolgimento della partita, quelle di maggiore consultazione, favorendo l'accessibilità, anche solo sfogliando l'opuscolo, senza dover necessariamente stendere il regolamento per una lettura necessariamente più approfondita. Forse è proprio la mancanza di abitudine che fa risultare "strano" durante i primi contatti, ma possiamo promettere che superando i pregiudizi iniziali e facendo un uso continuato dei componenti si possa arrivare ad apprezzare le soluzioni adottate, come i playtester ci hanno suggerito per arrivare alle soluzione che poi sono state adottate.

      Elimina
    2. Chiediamo a l'Innominato, se ne ha voglia, di scriverci (info@sirchestercobblepot.com) per spiegarci e indicarci i passi del regolamento dove ha riscontrato problemi di comprensione delle regole e difficoltà di applicarle nel gioco. Ci preme capire se l'affermazione "mi è sembrato fatto veramente male è il regolamento, senza esempi e disorganico fino alla nausea." è un'opinione personale (che rispettiamo) oppure è un fatto oggettivo a cui ci piacerebbe rimediare, anche nei confronti delle diverse centinaia di giocatori silenziosi che ci hanno già acquistato. Crediamo sia importante riconoscere i propri errori, quando si commettono, e dopodiché provvedere per rimediarli. Le critiche costruttive sono importanti, sopratutto per piccole aziende come la nostra che devono lavorare molto per guadagnarsi un posto d'eccellenza.

      Elimina
  5. Nell'articolo Agzaroth menziona il "Ritardo": riteniamo che la simulazione del ritardo, anche se magari in modo meno evidente rispetto a giochi concorrenti, ci sia anche in WEM, ed è giustificato da due fattori. Il primo è che occorre ricordare che un nostro turno in realtà simula un periodo di tempo abbastanza lungo (circa 30 minuti), il secondo è dato proprio dal limite di segnalini ordine che il Comandante in Capo può passare ai suoi Generali: in questo modo per eseguire ordini complessi è necessario per forza trascorrere più di un turno per organizzare quella decisione.

    RispondiElimina
  6. Permetteteci di aggiungere che è consuetudine, per Sir Chester Cobblepot, approfittare di queste occasioni per spiegare i motivi delle scelte che sono state operate durante la produzione di un nostro prodotto.

    Se ha potuto seguire il nostro lavoro, anche oltre a WEM, potrebbe aver notato che ci impegniamo molto e seriamente per realizzare giochi di qualità. Con questo termine non intendiamo per forza il componente “deluxe”, ma il rapporto spesa/resa. Cerchiamo di fare in modo che tutto sia ragionato per soddisfare esigenze ludiche e produttive, così che il giocatore non senta di aver buttato via dei soldi: ogni cosa è stata pensata per garantire “comfort” ludico, per fargli vivere determinati aspetti del tema trattato, oppure semplicemente per fargli risparmiare qualche soldino sul prezzo di copertina.

    Quello che ci ha convinto a produrre questo gioco (e fatto in questo modo) è che giocando a WEM sono i giocatori a fare la differenza, con la loro strategia e con le scelte tattiche.


    Grazie ancora ad Agzaroth, Giochi sul Nostro Tavolo, e chi interviene per darci l'opportunità del confronto che, quando è sincero e obiettivo, genera sempre una crescita e quella divulgazione che il nostro mercato italiano ha tanto bisogno.

    RispondiElimina
  7. "Unità di una formazione che NON esegue una manovra caricare (insomma una unità che avanza o arretra) NON può invadere l'area di ingaggio nemica a meno che quell'unità non sia già in contatto con unità nemiche (?)oppure se la sua area di ingaggio è già stata invasa da unità nemiche NON in contatto con unità amiche"
    Questo passaggio risulta abbastanza oscuro. unità amica non può invadere unità nemica a meno chè quell'unità (amica o nemica??) non sia già in contatto con unità nemica Non in contatto con unità amica???

    RispondiElimina
  8. Provo a riformulare: una unità amica può PENETRARE nell'area di ingaggio (un segmento di misurazione) di una unità avversaria solo ESEGUENDO UNA CARICA, OPPURE se si trova già in contatto (già all'interno dell'area di ingaggio) con altre unità avversarie (per qualsivoglia ragione: una unità avversaria ha invaso l'area di ingaggio dell'unità amica, oppure l'unità amica ha iniziato la manovra già all'interno dell'area di ingaggio di una unità avversaria). E' corretto?

    RispondiElimina
  9. Ipotizzo ancora: Una unità amica può penetrare nell'area di ingaggio di una unità avversaria solo eseguendo una carica OPPURE se l'unità avversaria è già a contatto con altre unità amiche.

    Ma come vedete, ipotizzo. Se sono costretto ad ipotizzare vuol dire che la regola non è chiara e si presta ad interpretazioni.

    RispondiElimina