giovedì 28 aprile 2016

[Riscopriamoli] Indonesia

scritto da Agzaroth

Più di dieci anni sono passati dalla comparsa sul mercato di questa pietra miliare. Uno dei giochi più apprezzati della Splotter Spellen e ancora uno dei più giocati nel mio gruppo. Indonesia riassume tutti i difetti di componentistica che affliggevano il duo olandese pre-The Great Zimbabwe ma ne consacra anche definitivamente le doti di designers.
Si tratta di un pick-up&deliver a tema economico, in cui si avviano compagnie produttive e navali in Indonesia, con la possibilità di fonderle in compagnie più grosse, anche rilevando le ditte concorrenti dagli altri giocatori.

MATERIALI

Qui Indonesia tocca il punto più basso, peggio a mio parere anche di Antiquity. Tre sono i problemi principali:
- Mappa. Molto bella come disegno, ma disfunzionale. Uno dei confini (Bali – Java Timur) ha avuto bisogno di un chiarimento immediato, presente nel regolamento. Gli altri risultano molto sottili, spesso sfumati e incerti, se non ci si fa l'occhio rapidamente. Il font scelto per i nomi delle regioni è bello e tematico, ma altrettanto illeggibile. Inoltre risulta spesso sottodimensionata, sia per il piazzamento dei segnalini piantagione, che per i soldi in fase di spedizione.
- Merci alle città. Per rappresentare le merci portate alle città indonesiane, si utilizzano gli stessi identici segnalini delle piantagioni da cui partono, generando confusione e poca immediatezza visiva.
- Navi. Qui è il delirio. Probabilmente per ridurre i costi di produzione, non sono incluse navi di colore diverso per le sette compagnie spedizioniere. Ce ne sono solo tre (giallo, rosso, blu), ciascuna in due forme differenti. Quando due compagnie si fondono, può essere che la stessa abbia così navi di diverso colore, oppure forma, oppure entrambi gli aspetti, generando parecchia confusione.

Come ovviare? Ovviamente dovete metterci del vostro. Per la mappa, su BGG (link) un utente ne ha realizzata una versione più chiara e bella. Per le merci, io ho preso 25 cubi da 0,8 mm nel colore di ogni merce (giallo, verde, arancione, viola, grigio) in modo da usare questi quando si trasporta qualcosa a una città (link). Infine per le navi, tolte le vecchie, ho integrato con navi di 7 colori, una ventina per colore (link). La spesa non è ovviamente bassa, considerato il già alto prezzo del gioco stesso.

AMBIENTAZIONE

Siete armatori e imprenditori indonesiani che investono nello sviluppo della regione. È possibile sia fondare piantagioni che compagnie navali per spedire i prodotti delle piantagioni stesse.
Il gioco poteva in realtà essere ambientato ovunque, ma l'arcipelago Indonesiano, con le sue molteplici isole e mari adiacenti, ben si presta alle meccaniche sviluppate.

REGOLAMENTO
Per lo più chiaro, anche se al solito con pochissime figure ed esempi, che in più di una occasione avrebbero fatto comodo, specie per la parte riguardante il trasporto delle merci all'interno della stessa piantagione e i confini di una città.

IL GIOCO

Il tabellone rappresenta l'arcipelago indonesiano, diviso in regioni (a loro volta segmentate in spazi) e mari. Nel corso di 3 ere compariranno nuove compagnie commerciali e navali in regioni prefissate.
Affianca la mappa una tabella in cui è possibile avanzare di uno scalino per round, scegliendo di aumentare uno dei seguenti valori: il moltiplicatore per il denaro puntato nell'asta per l'ordine di turno; il numero massimo di compagnie acquisibili; il numero di compagnie che possiamo fondere assieme; la rapidità con cui si espandono le nostre piantagioni quando vendono tutto il loro prodotto; la quantità di merci trasportate dalle nostre navi.

Ogni round di gioco procede in questo modo:
1) Si controlla che l'era in corso sia finita. Con la conclusione della terza, si contano i soldi dei giocatori e il più ricco vince.
2) Asta per l'ordine di turno. Il denaro investito individualmente non va perso del tutto, perché finisce nella propria banca: non potrà più essere toccato per il resto della partita ma conterà per la vittoria. È molto importante giocare prima degli altri, perché si scelgono per primi le nuove compagnie e soprattutto si spediscono le merci saturando la richiesta delle città.
3) Ogni giocatore può proporre fusioni tra le compagnie esistenti, in base al suo valore sulla scala delle Fusioni. C'è un'asta a cui può partecipare chiunque abbia uno slot libero per la nuova compagnia.
4) Si acquisiscono gratuitamente le nuove compagnie presenti sulla mappa sotto forma di tessere. L'acquirente avvia subito la nuova compagnia con un segnalino merce appropriato (piantagione) o una nave (trasporto).
5) Ricerca & Sviluppo: ogni giocatore avanza di un passo sulla traccia che preferisce.
6) In ordine di turno, ciascuno attiva una sua compagnia e la fa operare. Le piantagioni producono profitto consegnando le merci alle città, le compagnie navali incamerano una parte di questo profitto a seconda della distanza alla quale hanno dovuto trasportare la merce stessa. Ad esempio se le spezie (valore 25) vengono consegnate a una città distante 2 (quindi usando 2 navi), il proprietario della piantagione prende 15 dato che ciascuna nave utilizzata viene pagata 5.
7) Le città che hanno ricevuto il massimo di merci, conformemente alla propria capienza, aumenta di livello diventando quantitativamente più ricettiva.

SCALABILITÀ

A molti piace giocare in 4 e ritengo effettivamente questo il numero ideale. Io lo gioco volentieri anche in 5, perché la partita è più veloce e probabilmente anche un po' più spietata. Tuttavia c'è meno spazio per le fusioni, che sono il cuore pulsante di Indonesia e che in 5 sono più sacrificate. Detto questo, in 4-5 il gioco funziona bene, mentre lo sconsiglierei in 2-3 perché, oltre a spingersi su tempi biblici, la parte di aste e fusioni perde un po' di verve.
In linea generale, se avete problemi di tempo, tenete presente la particolarità per la quale il gioco dura meno con più giocatori e viceversa, assestandosi sulle 3 ore in cinque, 3 ore e mezzo - 4 in quattro giocatori.

RIGIOCABILITÀ

Molto alta. Ciò nonostante la mappa fissa e il setup fisso delle compagnie. Indonesia prende la forma che i giocatori gli danno, ha molte possibilità, molte strade da percorrere, alta interazione.

ORIGINALITÀ

L'asta che accumula soldi per il finale è un piccole elemento di spicco e di rivisitazione di una meccanica classica. La cosa più evidente sono però le fusioni con cui è possibile rubare fonti di reddito agli altri e aumentare il proprio impero economico. Il timing di tali operazioni è molto importante, perché i soldi spesi nell'investimento sono spesso molti (e vanno ai precedenti proprietari) e occorre avere il tempo di rifarli e superarli. Al contempo è pericoloso rimanere senza contate, perché si rischia di venire a nostra volta scalati da qualcun altro, per cui occhio sempre ai valori di Fusione degli avversari. Inoltre avere una grossa compagnia che non vende e non si espande perché è scavalcata dalle concorrenti nell'ordine di turno, vanifica qualsiasi fusione.

INTERAZIONE

Indonesia è un gioco ad alta interazione. Parliamo di interazione indiretta che si esplicita principalmente nella fase di spedizioni, quando è vitale riempire gli slot delle città con le giuste merci prima che lo facciano gli avversari. Significa più soldi, più sviluppo, più potenzialità: in una parola, significa un nuovo passo verso la vittoria. Ma anche la tensione che si genera sui tracciati Ricerca&Sviluppo non è da sottovalutare, perché è lì che si intuiscono le strategie del tavolo.
Ma c'è anche interazione diretta, nella fase di asta per le fusioni, quando una delle nostre compagnie più redditizie viene scelta par tale spregiudicata operazione di mercato e dovremo scegliere se offrire o lasciarla andare, se rilanciare sperando che cedano o che comprino, pagando salato.

PROFONDITÀ

Come tutti i giochi della Splotter Spellen, siamo ad altissimi livelli. E come sempre, un errore all'inizio si ripercuote su tutta la partita. È possibile impostare una strategia generale fin dalle prime mosse ma, data la fluidità del sistema – grazie soprattutto alle fusioni – occorrerà anche molta flessibilità.

Una delle opzioni di gioco che più cambia faccia alla partita è quella di tenere i soldi individuali coperti o scoperti. Gli autori dicono di giocare personalmente a soldi coperti, mentre la versione online prevede il contante visibile.
Cosa cambia? L'approccio strategico. Specificando che Indonesia non prevede una componente mnemonica nelle sue meccaniche, per cui dovreste avere solo un'idea approssimativa di quanto hanno gli avversari, senza contare, il gioco a soldi coperti è più incerto, più “pokeristico”, più d'azzardo e d'intuito. Coi soldi palesi, le informazioni sono sempre tutte sul tavolo e la cosa si fa più calcolosa, anche più strategica, dato che si può sempre sapere con certezza fin dove spingersi in un'asta e anche realizzare meglio chi sia in vantaggio e ed eventualmente ostacolarlo. Le aste conservano comunque un margine di incertezza, non sapendo fino a che punto l'avversario vorrà rilanciare o passare.
Il gioco funziona bene in entrambi i modi e dipende quindi dai gusti del vostro gruppo applicare l'una o l'altra opzione.

Il cuore strategico di Indonesia sono le fusioni. Occorre sempre tenere presente chi ha più soldi, chi beneficia di una fusione e chi potrebbe perderci. Chi è in testa non ha di solito interessa farne, per non alterare lo status quo (a meno che non abbia davvero tanti soldi più degli altri, ma allora la partita è già chiusa). Sono molto utili invece a chi insegue, perché fondendo società tra di loro, questi giocatori possono: creare società più competitive; liberarsi slot per nuove compagnie; concentrare contante per stavolta soffiare le società al giocatore in testa. Indonesia è un gioco in cui il leader non viene mai ostacolato dal gioco, non ci sono meccanismi di compensazione per chi è in fondo: tocca ai giocatori indietro ostacolare il primo. 
Saper giocare bene le fusioni (il come, il quando e il perché) significa saper giocare bene a Indonesia. Il resto è - quasi - automatico. 

ELEGANZA E FLUIDITÀ

Le meccaniche, di per sé, sono molto semplici, subito memorizzabili e con poche eccezioni. Il flusso della partita va invece incontro a un progressivo rallentamento. Se i primi round di gioco sono estremamente rapidi, gli ultimi possono portare via anche mezzora l'uno, tra calcoli, spedizioni e quant'altro. La pessima ergonomia del tabellone non contribuisce a facilitare le cose, costringendo a ulteriori rallentamenti.

PREGI / DIFETTI

Come abbiamo evidenziato nel paragrafo “materiali”, i difetti sono soprattutto a carico dell'ergonomia.
Al di là di questo, le avvertenze che possiamo dare per chi si approccia per la prima volta a Indonesia sono le tipiche di un gioco della Splotter Spellen: è un gioco mediamente lungo, sulle tre ore minino, se siete 5 e già scafati; è difficile, non tanto come regole, ma per la profondità proposta; è calcoloso, più di Alta Tensione, tanto per fare uin esempio noto; è punitivo, per cui un singolo errore, se grave, può costarvi la partita. A proposito di quest'ultimo punto, ribadisco che un errore grave può escludervi dalla vittoria fin dai primi round di gioco, facendovi giocare tutta la partita già consci di non poter vincere (a meno che gli avversari non sbaglino clamorosamente pure loro): questo può non piacere a molti. Non ci sono meccanismi di compensazione per il leader in fuga, per cui devono pensarci gli altri giocatori a bloccarlo in tutti i modi (piantagioni tappate da città o altre piantagioni, relegarlo ultimo nei round chiave, fare fusioni mirate ad escluderlo). 

Altra cosa che è stata a volte criticata è il fatto che il guadagno dell'ultimo round di gioco viene raddoppiato. È sicuramente una soluzione poco elegante, tuttavia necessaria per stemperare un po' quella sensazione di esito già scritto che potrebbe subentrare da metà partita in poi. Chi è ancora in corsa per la vittoria, saprà infatti che anche all'ultimo turno sono possibili buoni recuperi, se si giocano bene le proprie carte.

Per il resto, Indonesia è un gioco esemplare di economia e pick-up&deliver. Originale nella sua struttura, con una buona differenziazione strategica e un ottima componente tattica. Un gioiello nel panorama dei gestionali per bilanciamento e profondità.

CONCLUSIONE

Saldamente nella mia Top-10, Indonesia è uno di quei giochi che consiglierei ad occhi chiusi a chi ama i gestionali economici. A distanza di 10 anni non ha perso il suo fascino, ma soprattutto è in grado di lanciare sfide sempre nuove anche dopo l'ennesima partita. Se riuscite a passare sopra alla castrante ergonomia – e al prezzo – non fatevelo scappare.


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Cornelius Rosenkrantz, Simulacrum, Henk Rolleman, Bruno Valerio, Anttoni Huhtala) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state postate pensando possano essere una gradita forma di promozione e saranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.


8 commenti:

  1. Grande rece come sempre Agzaroth! Attendo con ansia la ristampa, ovviamente pre-ordinata insieme a TGZ! "...We will spend some time on a redesign of many of the game materials to improve useability..." non che mi aspetti materiali tipo FFG, ma spero vivamente che le pecche a cui fai cenno vengano risolte! Alla fine secondo me con FCM hanno fatto un lavoro egregio, sempre tenendo conto che si tratta di un gioco Splotter. Certo che il costo è sempre molto alto se comparato ai materiali forniti, ma se uno è disposto all'esborso l'esperienza di gioco viene solitamente ripagata. Poi come sempre è una questione di gusti e di opinioni.

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  2. Ecco, dovessi proprio provare uno Splotter, non sarebbe questo: mi pare che la recensione - peraltro scritta al solito benissimo - sottolinei alcuni aspetti che da un gioco del genere (per lunghezza, fama, elogi) non mi aspetterei: tipo la toppa del guadagno raddoppiato dell'ultimo turno.

    Boh, poi sicuramente è un gioco clamoroso, soprattutto se piacciono i giochi tipo Alta tensione, immagino. Dovesse capitare, lo proverò.

    (Certo che "per le sette compagnie spedizioniere. Ce ne sono solo tre (giallo, rosso, blu), ciascuna in due forma differenti." Questi due sarebbero stati capaci di proporre Terra mystica con cubetti edificio in tre colori da impilare per fare forme diverse. Mah...)

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    1. ahah, vero, guarda quella delle navi è terribile: provato la prima volta in quel modo, subito ordinate le barchette da Spielmaterial.

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  3. Un ottimo titolo e forse quello che più apprezzo della casa.
    La componentistica (pur meglio di altri loro titoli) è pessima, commercialmente parlando, e solo loro sono in grado di fare casino anche semplicemente nel tirare delle righe su di una mappa (a volte le righe delle latitudine e longitudine si confondono con i confini del mare, i confini via terra sono evanescenti, per non parlare del casino dell'isoletta in basso al centro).
    Come i loro altri titoli è uno di quelli dove se resti indietro presto praticamente starai a guardare gli altri per due ore.
    L'ultimo turno è una roba da mal di testa (l'ergonomia ed il concetto di raddoppio non aiutano), dura un'infinità ed alla fine (se la partita è di quelle combattute) si rischia di giocarsi la partita su di un microcalcolo legato a quali navi utilizzare (o meglio da riempire per bloccare gli altri) per spedire una certa merce da qui a li e dopo tre - quattro ore di spremicervello non è bello.
    Nonostante tutto ciò è un gioco che merita, perché fonde al suo interno delle idee tuttora originali e spicca nel panorama ludico dove il 95% delle cose sono troppo simili tra loro.
    Non è, però, uno dei mie top, perché lo ritengo un ottimo titolo, che poteva essere uno dei migliori di sempre, che però si ferma alle soglie dell'eccellenza per via dei difetti che comunque presenta.
    In conclusione: un piatto esotico, ricercato e particolarmente speziato, di quelli che vuoi assaggiare con gran piacere di tanto in tanto, ma che se lo mangi anche solo due settimane di fila, ti fa perdere la poesia :)

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  4. Prima di fare il preorder mi piacerebbe vedere cosa hanno combinato a livello di grafica. Inoltre stavo ponderando bene dato che spesso gioco in 3 e quindi se scala "peggio" ma non "male" allora è acquisto sicuro.
    Durata tra giocatori esperti in 3?

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  5. è sulla via del ritorno a prezzi alti, ma accessibili, questo indonesia che io attendo da tempo, pronto a sfidarne le complicazioni ergo-splotteriane. l'auspicio è che imparino dagli errori e maturino editorialmente; vero che non gli interessa, ma non si può sempre mettere un motore ferrari sotto il cofano di una ritmo turbo. mi si dirà per l'ennesima volta (non qui ma in altra sede) come un mantra che l'importante è il design ecc. (tutto vero eh, ci mancherebbe), ma ci vorrebbe davvero poco per migliorarsi sotto questo punto di vista che fa rabbia che non avvenga.
    in ogni caso comprerò il gioco, che mi attira anche - tra le altre cose - per la peculiarità, non da poco, di diminuire di durata all'aumento del numero di giocatori; fatto insolito che oltre al ciapanò (forse) ricordo in nessun gioco....attenderò che qualcuno si sia accaparrato le prime copie (prenotate - e pagate - a settembre 1997) per valutare se ci siano nuovi FCM bugs di sorta e, nel caso, attendere la ri-ristampa corretta, ma indonesia troneggerà nei miei scaffali.

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  6. Ma della nuova edizione si sa qualcosa riguardo ai componenti?

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