lunedì 23 maggio 2016

[Prime impressioni] Above and Below

scritto da Sergio e Fabio (Pinco11)


I meno giovani fra i lettori si ricorderanno dei libri game o libri avventura, genere nato circa negli anni 70/80 e  che ha avuto un discreto successo fino ai 90 quando, con l'avvento dei videogame, è passata di moda pur  mantenendo ancora qualche acceso estimatore (qualche pubblicazione del genere era presente anche all'ultima Modena Play).

Trattasi di libri che non bisogna  leggere dalla prima all'ultima pagina come un qualsiasi romanzo. Infatti, a seconda delle scelte che fa il lettore di fronte a decisioni da prendere, è il libro stesso che ti rimanda da un paragrafo all'altro. Semplificando: il lettore era il giocatore, il libro era il "master" e la storia si costruiva man mano a seconda delle scelte del lettore.
La premessa era necessaria per presentare il fulcro di novità di Above and Below, la sua peculiarità che, mescolando una parte avventura a una base ludica tipica di un gdt a utilizzo lavoratori, si differenzia da analoghi  prodotti dandogli una originalità ed una identità tutta sua.
Ma andiamo con ordine.


L'autore si chiama Ryan Laukat, americano dello Utah, che ha iniziato come disegnatore per poi passare a creare propri giochi (8 minuti per un impero, City of Iron) e questo A&B è la sua ultima creatura. Tra l'altro il nostro se li fa e se li disegna anche (del resto se ha disegnato parecchie carte delle varie edizioni di Dominion se lo può anche permettere).
Edito dalla Red Raven Games, il gioco (che contiene molto testo in lingua) è stato per fortuna localizzato in Italiano dalla dV Giochi, la quale peraltro ha fatto un ottimo lavoro. Una partita dura in media sui 90 minuti, per 2-4 giocatori dai 13 anni in su (anche se l'età è stimata leggermente per eccesso).

LA DOVUTA PREMESSA

Il nostro villaggio è stato assalito da barbari inferociti e noi, i protagonisti, siamo riusciti a fuggire appena in tempo ed a salvare la pellaccia. Dopo un lungo girovagare, abbiamo poi trovato la nostra terra promessa su cui ci siamo insediati.
Subito dopo abbiamo scoperto che sotto di noi si estende una vasta rete di caverne sotterranee e siccome il genere umano è per sua natura sempre desideroso di conquiste e di scoperte, abbiamo iniziato ad esplorarle alla ricerca di fama e di tesori.


SCATOLA E CONTENUTO

All'interno della scatola di un bel colore azzurro cielo troviamo innanzi tutto il manuale, ben fatto, chiaro e lineare che spiega il gioco in maniera impeccabile. Ottimo lavoro!

Ovviamente spicca poi il manuale delle avventure, il nostro libro game che descrive gli incontri che faremo, le prove da superare tutte le volte che ci avventureremo negli abissi della terra ed ovviamente le ricompense che guadagneremo in caso di successo.

Ci sono poi tante tante carte:  4 edifici di partenza, 25 edifici base, 9 edifici chiave e 6 edifici bonus, 25 caverne e 25 avamposti.
Non manca il tabellone centrale su cui si possono scegliere i nuovi abitanti da addestrare, si segna il passare dei turni e  l'andamento della reputazione di ogni giocatore.
Ogni giocatore disporrà poi di una plancia personale che in basso rappresenta il proprio magazzino e nella parte centrale l'area dove parcheggiare i propri personaggi: nella zona a sinistra quando sono pronti, in quella centrale quando sono stanchi e in quella a destra quando sono feriti.
Ci sono poi 7 dadi ed una serie molto nutrita di segnalini rappresentanti 8 tipi di merce ed altre minuterie varie.

[Fabio] I componenti di partenza sono quindi quelli tipici di un classico titolo gestionale, con tre omini (qui proposti in forma di tessera con una simpatica faccina disegnata sopra, invece che con i più frequenti trippolini in legno) che i giocatori dovranno utilizzare per svolgere le proprie azioni, sfruttando, nel farlo, le loro peculiarità (es. solo quello con la piuma può reclutare, solo quello con il martello può costruire).
La risorsa unica di base per le operazioni (costruzione ed assunzione) è il denaro, per cui la logica gestionale di fondo appare semplificata, ma il tutto, a primissima vista (non abbiamo ancora aperto il librogame...) appare preparare, sul tavolo, una classica esperienza da german game.
In aggiunta, poi, notiamo però un librotto ad anelli, che contiene una serie di racconti, ciascuno preceduto da un numero e qui si svela l'arcano legato alla parte narrativa del gioco, visto che in occasione di ogni esplorazione sotterranea, vivremo delle piccole avventure.

SETUP E COME SI GIOCA

Il setup è semplice ma un po' macchinoso per la gran quantità di carte e cose che si mettono in tavola.
Comunque sia ogni giocatore prende la sua plancia, l'edificio di partenza e gli abitanti iniziali (uguali per tutti) ed il quantitativo di soldi previsto: 7 per il primo turno, 8 per il secondo e così via.
Si pone al centro il tabellone su cui i giocatori metteranno il cubetto del proprio colore sulla casella 0 del percorso reputazione. Si piazza poi il gettone segnaturni ed i 5 abitanti disponibili per l'addestramento.
Si dispongono infine, seguendo le regole del manuale, le varie carte edifici (base, chiave e bonus) e gli avamposti e, una volta messo in tavola il mazzo delle carte caverna, siamo finalmente pronti.
Il gioco si svolge in 7 round ed in ogni round a turno i giocatori, utilizzando i propri abitanti, svolgono azioni. Quando sono esaurite si passa. Passati tutti, si passa al round successivo.

Le azioni disponibili:
1) Esplorare: è la fase clou del gioco, la vera novità di questo A&B. Per fare questa azione 

si utilizzano almeno due abitanti, una volta scelti gli esploratori, si pesca una carta caverna e si tira un dado; nella parte inferiore della carta bisogna poi trovare il numero del paragrafo corrispondente al tiro del dado.
A questo punto il giocatore alla sinistra di quello attivo,  prende il Libro delle Avventure e legge quel paragrafo. Lo legge tutto, senza ovviamente rivelare le ricompense. Una volta letto il giocatore avrà quasi sempre due o più opzioni fra cui scegliere, entrambe basate su un tiro di esplorazione una piu facile (ad esempio "corri a nasconderti: esplora 3") ed una in genere più complessa (ad esempio "combatti il mostro": esplora 7)

Il giocatore a questo punto fa la sua scelta e  deve cercare  di ottenere un numero di lanterne pari o superiore al numero della scelta fatta (nel primo esempio deve ottenere almeno 3 lanterne, nel secondo ne deve ottenere almeno 7).
Per sapere quante lanterne si ottengono bisogna tirare un dado per ogni abitante inviato ad esplorare (ogni abitante ne può dare in misura diversa, comunque non più di 3).
Comunque sia se il totale è uguale o superiore al numero associato alla scelta la prova è superata, otteniamo la ricompensa e ci teniamo la carta caverna.
Nel caso di insuccesso possiamo chiedere un ultimo sforzo ad un abitante, lui fa il suo massimo per darci una lanterna ulteriore ma rimane ferito nel tentativo (e finisce nell'area "feriti" della nostra plancia personale).
In caso di fallimento invece la carta caverna torna in fondo al mazzo e gli esploratori tornano a casa nell'area stanchi della home board.
2) Costruire: si sposta dall'area pronti all'area stanchi un abitante che abbia il simbolo del martello e si può comprare una qualsiasi carta edificio o avamposto tenendo presente che la carta avamposto (molto utili perché costano poco) può essere sistemata solo sopra una carta caverna, per cui se non ne abbiamo libere non possiamo comprarli.
3) Raccogliere: per ogni abitante che spostiamo nell'area "stanchi" possiamo raccogliere un gettone merce presente su una nostra carta edificio. Il gettone può essere sistemato nel magazzino personale (la sequenza di spazi circolari in basso nella plancia giocatore) o addirittura messo in vendita.
Anche questa è una fase molto importante del gioco: ogni spazio può contenere un solo tipo di merce e le merci vanno piazzate da sx verso dx. Inoltre ogni spazio ha sopra 2 numeri: quello della rendita da incassare a inizio turno, che cresce man mano che mettiamo gettoni merce, e quello che indica quanti punti vittoria vale ciascun gettone merce di quel tipo a fine partita.
Ottimizzare il magazzino è quindi un aspetto cruciale del gioco, perché con la giusta combinazione di carte può essere una strategia vincente.
4) Addestrare: si sposta un abitante che abbia il simbolo della piuma nello spazio "stanchi" e compriamo un abitante nuovo dal tabellone pagandolo quanto indicato. Il nuovo abitante finisce però nell'area stanchi e quindi non è utilizzabile in questo turno (a meno che non abbiamo già acquistato una carta che ce lo consente).
Teniamo presente che esplorando possiamo incontrare vari personaggi nuovi che possono unirsi al nostro villaggio (descritti nel regolamento).
5) Lavorare: per ogni abitante che spostiamo nell'area stanchi (in sostanza li mandiamo a lavorare) guadagniamo una moneta, con l'eccezione del primo giocatore che fa questa azione nel turno di gioco, che potrà prendere anche la botte di sidro disponibile sulla game board.

In ogni momento sono poi disponibili delle azioni gratuite che, se ben sfruttate, possono mettere un po' di pepe nel gioco, creando uno spunto di interazione che ravviva il gioco: ogni giocatore infatti può mettere in vendita (senza spendere abitanti) una qualsiasi merce o un oggetto (anche una pozione o una botte di sidro) decidendone il prezzo mai inferiore a 3 monete. Si compra nel proprio turno e sono possibili aste, trattative, ritrattazioni e quant'altro richiesto al momento dall'andamento del gioco.
È anche previsto spendere una moneta per sostituire le 4 carte degli avamposti o degli edifici base.

Azioni di fine round

Una volta che tutti hanno passato ci sono alcune azioni di fine turno (refillare la botte di sidro e gli abitanti sul tabellone, incassare la rendita, ecc.)
La più importante però è quella di far riposare gli abitanti per averli di nuovo operativi.
Possiamo infatti spostare un abitante dalla zona "feriti" a quella "stanchi" oppure da quella "stanchi" a quella "pronti" utilizzando un letto dei nostri edifici. Per ogni letto uno spostamento.
Per curare un ferito e piazzarlo nell'area stanchi possiamo spendere, in alternativa, una pozione.
Per far riposare un abitante e piazzarlo nell'area pronti possiamo spendere, in alternativa, una botte di sidro. Dal momento poi  che la carta di partenza ci dà solo tre letti per gli abitanti iniziali capirete che, per sfruttare al massimo gli abitanti man mano acquistati, dobbiamo organizzarci al meglio o comprando carte che ci danno ulteriori letti o cercando di conquistare le botti di sidro. 

Conteggi finali
Dopo 7 round il gioco finisce e si conteggiano:
- i punti nel magazzino secondo le meccaniche spiegate prima;
- gli edifici (ognuno vale un punto, avamposti compresi);
- la reputazione: nel corso delle esplorazioni  potremo, a seconda delle scelte fatte, acquistare o perdere punti reputazione. Alla fine chi sarà più avanti nel percorso reputazione guadagnerà punti vittoria (5 o 3 se si gioca in 2);
- i pv bonus dati dagli edifici.

GESTIONE + AVVENTURA?

Indubbiamente è un gioco originale: la sua matrice avventurosa data dal libro delle esplorazioni con le sue 215 storie promette lunghe serate di divertimento. Nello stesso tempo però le azioni sul tabellone sono le classiche di un qualsiasi gioco da tavola: costruisci edifici, assumi nuovi abitanti, raccogli risorse. La domanda principale quindi non può che essere: come si sposano questi 2 aspetti nella prova su strada?
Ognuno darà la sua risposta (Tempo compreso)  ma qualche indicazione, data dalle 4 partite che ho giocato, sono in grado di darla.
Intanto se può essere chiaro che non si vince senza esplorare, è giusto sapere che il vincitore non è per forza quello che esplora di più. Questo fattore,  che poteva essere infatti il rischio che correva questo gioco, è stato scongiurato: dare un ruolo primario ai fini della vittoria finale all'elemento di vera novità del gioco poteva alla fine sminuirlo e banalizzarlo.
Infatti A&B  non sembra seguire regole precise ai fini della vittoria, dando libera a scelta a ogni giocatore di seguire una propria strategia (di costruire il proprio motore di gioco per usare un termine caro all'amico Pinco11): il ruolo delle esplorazioni è importante, ma per avere bottini sostanziosi è necessario scendere con almeno tre abitanti, se non 4, ed il successo non è mai assicurato data la presenza del dado. Ma se spendiamo 4 abitanti per esplorare in quel turno potremo fare veramente poco altro e questa è una cosa da tenere sempre in considerazione.
Un altro aspetto da valutare è che quando andiamo all'avventura non sappiamo cosa ci può capitare. Possiamo essere fortunati e trovare una paccata di monete o oggetti che ci mancano, che certo ci aiuteranno nel  proseguire del gioco, ma possiamo trovare anche cose che in quel preciso momento ci sono poco utili.
Quindi è bene tenere in mente che, vi piaccia o no, il comparto esplorazioni è permeato di Alea.
Ma il tutto finisce qua. Chi non ama il dado può stare tranquillo,  ridurre al minimo le esplorazioni  e gettarsi su strategie alternative, tipo le carte bonus, capaci di dare, se ben  sfruttate, una marea di punti (tenendo però presente che costano parecchio) o  tipo una robusta e fruttuosa gestione del magazzino (ma trovare merci non è sempre così immediato).
Ed ecco che il cerchio si chiude: in entrambi i casi una fruttuosa e proficua esplorazione può dare una grossa mano col ritrovamento di tesori o di merci necessarie per incrementare i punti finali.

[Fabio] Above and Below è un titolo che ha attratto su di sé, quasi a sorpresa, grandi attenzioni nel corso della recente fiera di Modena, dove è andato (complice anche la scarsa disponibilità di copie) rapidamente sold out. 
Ciò che colpisce maggiormente nel gioco, sin dalla primissima esperienza, è la sua peculiarità, ovvero il fatto di distinguersi dalla massa, proponendo una idea più che interessante, miscelando un elemento gestionale con uno narrativo. Considerando che spesso ci lamentiamo, nel mettere sul nostro tavolo un gioco diverso ogni sera, che alla fine ognuno sembri più o meno simile al precedente, diciamo che l'obiettivo di provare qualcosa di diverso con Above and Below è raggiunto.
È chiaro che l'utente ideale del gioco deve essere però disponibile ad accettare le condizioni di fondo legate ai presupposti, ovvero che una narrazione non può essere regolata da rigidi meccanismi matematici o da logiche da motore produttivo, per cui l'unico strumento a disposizione, anche per garantire poi rigiocabilità (altrimenti una volta che compi la scelta giusta poi ti 'bruci' quella storia per sempre) diventa quello del dado.
Anche qui, comunque, è inserito un elemento di scelta, per cui il giocatore conservativo potrà sempre procedere ad esplorare prendendosi meno rischi e garantendosi, di conseguenza, quasi sempre ricompense sicure.
Diciamo che la quantità di alea è quindi legata anche alla volontà dei giocatori di prendersi dei rischi e quindi la logica è quella, per dirla all'americana, del push your luck, che però, qui, è del tutto volontario. Per capirci, comunque, chi si dedichi sin dall'inizio con passione alla sua cara costruzione di un motore produttivo, facilmente prevarrà su chi si dedichi invece alla esplorazione senza compromessi ;)
Nel contempo chi è più predisposto verso la parte del racconto potrà cercare di indirizzare le proprie scelte, oltre che sulla base del rigore matematico, anche tenendo conto dello spirito del racconto, cercando, per esempio, di comportarsi bene o magari di compiere qualche azione meno raccomandabile (con il rischio di trovare, tra le ricompense, qualche malus di reputazione ...).



A CHI È INDIRIZZATO?

Ma a chi è destinato A&B? Chi possono esserne i migliori fruitori? Be' indubbiamente direi tutti ma in special modo le famiglie che si riuniscono intorno ad un tavolo e si raccontano, giocando, un po' di storie.
In effetti la semplicità delle regole, la linearità del gioco (le azioni da fare sono 5 e si ripetono nei 7 round), la possibilità di interagire  tramite le vendite o le aste improvvisate qua e là  lo rendono appetibile per tutti, in particolar modo per le famiglie magari già un po' avvezze al gioco. Pure i gamer incalliti lo apprezzeranno, anche se le meccaniche non sembrano create proprio per loro.

Un dubbio potrebbe invece sorgere sulla rigiocabilità nel tempo di questo A&B e non tanto per la ripetitività delle avventure, ma più per la gestione delle carte: le carte bonus ad esempio sono 6 e vanno messe tutte in tavola ad ogni partita. In questo modo c'è il rischio che dopo un po'  si creino delle strategie, sempre identiche, basate su alcune carte più forti delle altre (ad esempio quelle che ti premiano per ogni edificio o per ogni abitante). Il problema, se problema c'è beninteso, verrebbe risolto con una piccola espansione che preveda altre carte. Lo stesso dicasi per il libro delle avventure.

[Fabio] La valutazione d'insieme del gioco la dovrebbe fare il letterario Dr. Jeckyll, perché in effetti il giudizio complessivo può essere radicalmente diverso a seconda del profilo dell'utente. 
Una coppia di amici, per esempio, lo aveva provato alla Play ed è da giorni che mi chiedeva quando avrei avuto in mano la scatola, perché, se lo avessero trovato disponibile, lo avrebbero preso d'istinto appena terminata la demo. 
Loro però sono utenti sia di giochi da tavolo che di gdr (così come di titoli di esplorazione/avventura tipo FFG), per cui la logica di fondo del gioco è esattamente quella che desideravano e si sono soffermati con estremo piacere a gustarsi le microstorie proposte in occasione di ogni esplorazione, rispondendo non solo con un occhio al motore produttivo, ma anche con uno al loro teorico allineamento morale.
Altri invece mi hanno spiegato che, dopo aver letto le prime storie, si sono subito indirizzati, quando arrivavano alla parte esplorativa, alla lettura delle due righe delle scelte finali (quando si decide quale tipo di rischio si desidera prendere nell'esplorare) e, guarda caso, mi hanno detto che alla fine non hanno trovato il gioco divertente.
La logica è quella, per andare sul culinario, dell'hamburger del Mac: se ti piace così com'è lo mangi in pochi morsi mentre se non ti aggrada, non ha senso pensare di toglierci la salsa maionese o il bacon, perché se ci metti solo la carne ed il pane, diventa una cosa insipida ai limiti dell'edibile.
Nello stesso modo Above and Below vuole essere l'accostamento di due sapori diversi (gestione ed avventura), da mordere insieme: se siete pronti alla willing suspension of disbelief richiesta dalla parte narrativa, allora ve lo potrete anche godere alla grande, nella logica di una serata finalmente diversa dal solito, mentre se cercherete di riportarlo nei binari di una sola delle sue nature, potreste trovarlo carente, perché lui è entrambe le cose e non solo una di esse.
In conclusione: Above and Below può essere una piacevolissima deviazione dal solito noto e richiede solo, per essere goduto appieno, una certa disponibilità a godere delle sue peculiarità. Se invece siete amanti del solito ristorantino sotto casa, poco esotico, ma sicuro, forse è meglio che prima di prenderlo ci facciate un giro di prova :)

La dipendenza dalla lingua è ora, grazie alla dV Giochi, inesistente ma immaginatevi un libro di avventure in inglese da tradurre ad ogni partita.
I materiali sono di buon livello, le carte resistenti ma per utilizzi continui vanno imbustate. La grafica è molto gradevole, i disegni hanno quel tocco di originalità che rendono questo gioco riconoscibile a prima vista.

Il gioco scala bene a 2 giocatori, in 4 c'è un rischio downtime  soprattutto se tutti esplorano (la fase di esplorazione è lunghetta: tra la carta da pescare, la lettura, i tiri dei dadi ecc ne passano di minuti).
Ne possono passare anche 10 di minuti prima che il tavolo giri... vi assicuro che le prime volte la cosa è anche piacevole... Per mia esperienza posso dire che in tre l'ho preferito di gran lunga.
Ma al di là del numero dei giocatori è importante, mai come in questo caso, scegliere i giusti compagni di gioco: per apprezzare in pieno A&B la fase di esplorazione va goduta, le storie vanno ben lette e sentite e se possibile è giusto un po' immergersi nell'atmosfera che il lettore deve creare ed immedesimarsi nelle scelte dei personaggi. Non voglio certo dire che A&B sia un gioco di ruolo, ma conoscerli ed apprezzarli vi aiuterà a godere meglio lo spirito di questo gioco.

[Fabio] Anche sulla scalabilità, per come la vedo, tutto è legato al modo in cui il gioco è interpretato. Se si vuole vivere puntando più sull'aspetto gestionale, allora è chiaro che il gioco a 2 è più rapido e scorre via veloce, senza tempi di attesa, mentre in quello a 4 ci si trova ad aspettare più a lungo il proprio turno, senza essere poi così coinvolti da quello che fanno gli altri.
Se invece si vive il gioco nella dimensione narrativa, ecco che l'attesa non è più tale, ossia ci si mette lì a sentire tutti insieme le storie ed a vedere come se la cavano gli altri. Altra logica, altro divertimento. Visto così, è chiaro che più persone ci sono al tavolo, meglio è ... ;)
In conclusione, Above and Below si propone come titolo dotato di una sua personalità e che in quanto tale potrà brillare se proposto al giusto gruppo di gioco o apparecchiandolo con la corretta predisposizione per una esperienza di gioco diversa dal solito (ricordo che su BGG gode di un lusinghiero 7.8 di voto e viaggia intorno alla 250ª posizione nella classifica di sempre). 
È, quindi, il classico titolo il cui successo lo fa in larga parte (è quasi sempre così, ma in questo caso anche di più del solito) il gruppo di giocatori ed il clima di convivialità che riescano a creare intorno ad esso.

Come sempre il gioco, ovviamente in versione italiana, è disponibile su Egyp a 39,90 €
    
Si ringrazia l'editore per la copia di review concessaci.

10 commenti:

  1. Mi ritengo un fortunato possessore di una delle poche copie che sono andate a ruba a Modena. Infatti grazie ad un mio lungimirante amico, che si è approppriato di una delle suddette copie prima che scomparissero come neve al sole, ho già potuto giocarci 4 partite.

    Innanzitutto ritengo A&B un piacevolissimo esperimento che mescola meccaniche tipiche del gioco di pianificazione con un abbinamento tematico simpatico (peraltro non particolarmente immersivo).
    Una delle critiche spesso rivolte ai giochi di stampo "german" è la mancanza di un'ambientazione e che il tema è incollato in modo pretestuoso; beh, in questo caso invece l'ambientazione un po' si sente, anche se i piccoli paragrafi tematici legati all'esplorazione non sono particolarmente "profondi".

    La struttura german è ben congegnata. Finora ho giocato partite sempre diverse dove, come sottolineato anche nell'articolo, l'esplorazione è imprescindibile, ma anche le altre azioni, combinate nel modo corretto, portano alla vittoria.

    Questione alea: come dico spesso, è vero che l'alea può avere un peso nel decidere chi vince o chi perde, ma bisogna anche arrivare preparati per poterla "sfruttare" adeguatamente. Anche in A&B quindi l'alea si sente ma non è tradotta nello sfortunato lancio del dado, bensì nell'affrontare un'esplorazione più o meno utile alla strategia del giocatore. Anche qui però, il gioco risulta tematico: può capitare che un gruppo di personaggi vada in esplorazione rimanendo quasi a bocca asciutta, fa parte della "vita".

    Questione longevità: io non la vedo per nulla problematica. E non solo perché mi capita personalmente di giocare poco ad un singolo titolo, ma anche perché si parla di 200 paragrafi, alcuni dei quali simili anche come ambientazione; dunque sfido chiunque a ricordarsi le varie ricompense anche soltanto dopo un mese. Dopo, è vero che le strategie non sono mille, ma questo vale anche per molti altri giochi.

    Concludendo A&B è un bel gioco che integra la meccanica del "librogame" ad un gioco da tavolo (e per un nostalgico come me, direi che è fantastico!). Questo è l'aspetto più geniale che ho trovato.
    In più il gioco sviluppa una pianificazione degna di un german.
    Cosa si vuole di più?
    È chiaro che non bisogna aspettarsi un grosso e succoso cinghiale. In questo caso allora val la pena orientarsi su altro.

    Ciao ciao

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    1. Beh. TI dirò che talvolta le ricompense te le ricordi. E ti ricordi ancora di più la soluzione di certe storie che si protraggono per più capitoli. Ma ci sta comunque: perdi di "sorpresa" e guadagni in "vere scelte".

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  2. Gioco molto valido, forse un poco troppo lunghetto ma è comunque divertente stare a sentire le disavventure che capitano agli altri! Il mio gioco preferito di questo 2016!

    By Claudio

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  3. Mi piace il tuo intervento Poldeold che poi sostanzialmente conferma le nostre impressioni. Volevo sottolineare però che il problema longevità che abbiamo sottolineato non è legato tanto al libro avventure (la penso come te in proposito) ma alle carte bonus che sono limitate a 6 e vanno messe in tutte le partite. La strategia quindi a prendere le piu' forti è inevitabile.

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  4. In verità vi dico:
    non compratelo a scatola chiusa, ma provatelo prima di 'uscire' i soldi!
    Sulla carta sembrava un vero gioiello: un german ambientato e narrativo... poi l'ho provato... la parte german è la solita minestra (leggasi: avete in casa giochi migliori), la parte narrativa è tanto poco sentita quanto aleatoria (nel senso peggiore dell'accezione).
    Questo titolo ha un pregio però: mostra la strada da percorrere a volenterosi game-designers che volessero cimentarsi nel percorso che da Tales of Arabian Nights, passando per Above and Below, porti al gioco german-narrativo definitivo.
    Nell'attesa dormite pure la notte se non avete preso la Vs copia a Modena, non vi siete persi niente di che.
    Se proprio non ci dormite bonificatemi un ventino che vi cedo la mia copia

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    1. se vuoi venderla io sono qui.

      ilcreamondi@gmail.com

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  5. Io l'ho preso a Modena e devo dire che mi diverte molto. Secondo me non è un gioco che va giocato tutte le sere, ma sporadicamente è molto piacevole. Non impegna il cervello e col gruppo giusto i 7 turni di gioco passano fin troppo presto. Ovviamente noi leggiamo tutto il paragrafo con un minimo di "coinvolgimento" :)
    Mi sto rammaricando sempre più di non aver fatto il pledge di Tales of the Arabian Night...
    Tom

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  6. Salve, mi sono accorto che la scatola contiene solo 24 carte avamposto al posto delle 25 indicate. Qualcuno può confermare?

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    1. Confermo, sì. C'è un errore di stampa sul regolamento, le carte Avamposto devono essere 24 ;)

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