giovedì 12 maggio 2016

[Riparliamone] Blood Rage

scritto da Agzaroth

Eric Lang disegna questo gioco per la CoolMiniOrNot (CMON) che lo lancia abilmente su Kickstarter grazie alla stupende miniature di Adrian Smith. Ne esce fuori un gioco di controllo territorio, maggioranze, draft e poteri variabili esteticamente superlativo e con anche sotto una certa sostanza. Tra stretch goal e addon, si può giocare fino a 5 giocatori con 6 differenti set di miniature e ci sono mostri aggiuntivi, i mistici di ogni clan e gli dei di Asgard ad influenzare il tabellone e la partita.
Per 2-4 giocatori, 5 con l'espansione, dura 60-150 minuti ed è destinato anche a un pubblico di novizi, magari con qualche aiuto.


MATERIALI

Al top. A partire dal pomposo confezionamento della scatola, che include vassoi in plastica con alloggiamenti per le singole miniature, a loro volta riposti in scatole di cartone col logo Blood Rage stampato. Mappa solida, cartone dei segnalini spesso, plance ampie e funzionali, con gli alloggiamenti per le carte. Miniature superlative, in pose diverse, facilmente riconoscibili grazie alla basi colorate intercambiabili, per le diverse fazioni.
Si segnala che il gioco è fortemente dipendente dalla lingua, per cui è consigliata l'edizione Asterion in italiano.
Il prezzo segue di pari passo questa magnificenza e il gioco – al di là di chi ha risparmiato facendo il Kickstarter – è certamente catalogabile come esoso.


REGOLAMENTO

Ben scritto, lascia pochi dubbi, del resto il gioco è molto lineare e semplice. Ci sono molte più incertezze sulle singole carte, tanto che una appendice a fine manuale con qualche spiegazione aggiuntiva per le più criptiche non ci sarebbe stata male.


AMBIENTAZIONE

La mitologia vichinga è bella e particolare. Prevede una battaglia finale, il Ragnarok, in cui anche molti degli dei moriranno. Da questa fine verrà un nuovo inizio e così via, in un ciclo infinito.
Ora, in realtà l'ambientazione vichinga, in questo gioco, è un po' una scusa e parecchio raffazzonata. I clan combattono tra loro, alleati di mostri e giganti, il Ragnarok distrugge progressivamente il mondo, ma i guerrieri morti continuano a tornare a più riprese dal Valhalla.
Quindi insomma, diciamo che a riprendere l'ambientazione, oltre all'innegabile effetto scenico, c'è più che altro la sensazione di caos e di continua battaglia che permea tutto il gioco.


IL GIOCO IN BREVE

La mappa descrive un territorio diviso in 8 province, confinanti col mare e con una regione interna: Yggdrasil. Ogni provincia può ospitare solo un numero massimo di miniature, da 3 a 5, e, se razziata, concede un bonus al clan razziatore.
Ogni giocatore ha una scheda con i valori del proprio clan: furia, per i punti azione; asce, per i punti vittoria in caso di razzia; corna, per le miniature massime piazzabili sul tabellone.
La partita si articola in tre ere, in cui i giocatori eseguono una prima fase di draft delle carte per programmare una loro strategia e potenziare il proprio clan; poi spendono i punti azione per piazzare miniature sul tabellone e razziare le varie regioni, combattendo con gli altri clan; infine una provincia viene distrutta e i guerrieri ivi presenti guadagnano punti vittoria per essere morti durante il Ragnarok.
Un'era finisce quando tutte le province sono razziate oppure quando tutti i giocatori hanno esaurito i loro punti azione.

Le battaglie si risolvono in questo modo: prima tutti i giocatori, a partire da quello a sinistra di chi ha dichiarato il saccheggio, possono mandare le proprie pedine nella provincia interessata, a patto che vi sia ancora spazio. Poi ognuno conta e somma la forza delle proprie miniatura. Infine ciascuno gioca una carta combattimento dalla mano e somma la forza (ed eventuali effetti speciali) a quella base ottenuta prima. È possibile anche bluffare, non giocando una carta combattimento. Il vincitore prende punti vittoria e scarta la carta giocata, gli altri mandano le loro miniature morte nella plancia Valhalla e riprendono la carta in mano.

I punti in questo gioco si fanno in vari modi. Di fisso ci sono le razzie alle regioni, i morti nella distruzione del Ragnarok e i punti bonus ottenuti arrivando nella parte finale delle tracce furia, asce e corna della propria scheda giocatore, ma molte carte draftate danno vie alternative, come morire in battaglia, controllare determinate regioni, perdere le navi, ecc.
Alla fine, che ha fatto più punti gloria/vittoria, vince la partita.


SCALABILITÀ

Buona. Il numero di province sul tabellone si restringe al diminuire dei giocatori e questo assicura sempre una buona interazione... se mai ce ne fosse stato il bisogno.
Quello che cambia è il fatto che in 5 sia molto meno controllabile (non lo è mai granché, per la verità), dato che prima che ritocchi a te giocheranno in quattro e la situazione può cambiare pesantemente e drasticamente, mandando in fumo qualsiasi parvenza di strategia.


RIGIOCABILITÀ

Alta. Grazie alle carte, che non vengono mai usate tutte e soprattutto al draft che crea situazioni e impostazioni sempre nuove, che vanno dal dover combattere per vincere il più possibile al dover morire con quanti più uomini possibile. Oltre a questo, la forte interazione diretta influisce sempre in modo differente sull'andamento delle diverse partite.


ORIGINALITÀ

Nessuna. Pur dando vita a un buon mix di elementi diversi, lo stesso Lang prende spunto a piene mani dai suoi giochi passati (Caos nel Vecchio Mondo su tutti) e rimescola un po' gli ingredienti in quella che indulgentemente chiameremo auto-citazione.


INTERAZIONE

Molto alta. Qui ci si mena, punto. Hai programmato di controllare quella regione? E io mando il troll che distrugge tutto. Vuoi razziare? Arrivano altri tre guerrieri a far festa. Pensi di vincere il combattimento? Giocano una carta che ti fa scartare la tua e ricominciamo.
È il centro del gioco, l'interazione, pesante e diretta, che influisce anche su quella che può essere la tua tattica e la strategia a breve termine.


PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA

Blood Rage è fondamentalmente una royal rumble, in cui cerchi di picchiare prima e più forte degli altri, controllabile fino a un certo punto: un punto molto vicino.
Per fortuna, sotto c'è anche qualcosa di più di una mera rissa.

Partiamo dal draft. È una soluzione molto comoda per l'autore per scaricarsi un po' di responsabilità nel bilanciamento delle carte e lascia ai giocatori una parvenza di controllo maggiore della semplice pesca. Ed effettivamente è così: è bello cercare di mettere su una strategia a medio termine con quello che passa, bilanciare obiettivi per i punti con potenziamenti e carte combattimento, ancora di più cercare quelle sinergie tra le carte che fanno la differenza tra vincere e perdere.
Già, perché tanto di carte sgrave si è parlato, ma più che della singola carta (a parte forse quella che raddoppia i PV per le carte obiettivo), io parlerei piuttosto di combinazioni decisamente forti. Tipo quella che fa prendere i punti per morire in battaglia più la carta che aumenta la ricompensa per chi torna dal Valhalla; oppure quella che fa calare un guerriero gratis in coppia con un altro, più la carta che aumenta la forza della coppia fino a 6, ecc. Chi riesce a mettere prima in piedi una combo di questo tipo e a sfruttarla meglio, molto probabilmente vincerà la partita.

Il draft dà anche parzialmente la possibilità di osservare quasi tutte le carte che passano. Non che anche questo possa essere di eccessivo aiuto (non sai mai chi sceglie cosa), ma aggiunge un piccolo livello strategico al tutto.

Tatticamente è un gioco molto vario, sia perché le azioni consentono di spostare un po' tutto con facilità, sia perché le situazioni cambiano velocemente e drasticamente (es: troll che ammazza tutti, rissa totale a Yggdrasil), sia perché le carte danno possibilità molto varie di fare punteggio.

A livello strategico è molto poco prevedibile, anche perché le carte più forti e remunerative arrivano direttamente in terza era e tenete conto che i punteggi in palio sono praticamente più del doppio tra un'era e l'altra. Perciò possiamo parlare solo di buona strategia a medio termine, intendendo la programmazione che si fa con le carte draftate di era in era.


ELEGANZA E FLUIDITÀ

Presa la mano, già nella prima partita le cose scorrono via fluide, salvo qualche inevitabile momento di paralisi da analisi, dopo magari aver visto naufragare miseramente la scaletta di azioni che avevamo programmato.
La soluzione che definirei più elegante del gioco è quella di far riprendere in mano le carte a chi perde un combattimento, facendo scartare solo chi vince. È una piccola ma importante compensazione che evita di far prendere troppo il largo grazie ai saccheggi.


PREGI / DIFETTI

Colpisce prima di tutto per il tema e per l'estetica, Blood Rage. I vichinghi e i loro dei, la loro cosmologia e visione religiosa, hanno sempre affascinato una larga fetta di pubblico. Questo immaginario è stato abilmente condensato dallo scultore (lo stesso che troverete anche in Conan) e dalla CMON in miniature splendide. Sono necessarie? No, forse qui meno che in altri giochi, ma di sicuro buona parte del successo del crowdfunding lo si deve a loro.

Il gameplay è sufficientemente abbordabile e veloce da far gola anche a giocatori meno impegnati, al contempo lascia spazio a combo e tattiche che possono anche sollazzare i gamers, almeno fino a un certo punto. Aver trovato questa via di mezzo è sicuramente uno dei punti di forza del gioco.

Anche le diverse strade lasciate aperte per far punti, specialmente quelle in cui è necessario perdere/morire – e sono tante – danno sempre la rassicurante sensazione di poter ricavare qualcosa, di racimolare sempre qualche punto. A volte questa sensazione di guadagnare perdendo è persino troppo marcata: ad esempio con le navi si fanno punti facendosele distruggere, mentre mi sarebbe piaciuta anche una carta che le avesse sfruttate in positivo (sebbene la loro presenza, con forza 2, sia già un effetto positivo).

La partita rimane incerta fino alla terza era e questo è un bene. Il rovescio della medaglia è che si fanno talmente tanti punti in questa era finale, da dare un po' la sensazione di aver giocato le due precedenti (la prima specialmente) inutilmente, quasi che il gioco alla fine si riducesse a chi gioca meglio la terza era e parte delle seconda.

Abbiamo parlato del draft come sistema autobilanciante. In realtà non è proprio così, perché una carta sopra le righe rimane tale anche con questo meccanismo. Tuttavia per l'autore è più comodo inserire un draft che non bilanciare scrupolosamente gli effetti e per il giocatore il sistema è più avvincente e personalizzabile, donando anche l'illusione di un certo controllo.

Interazione diretta, combo sbilancianti e una persistente incontrollabilità di fondo ne fanno un gioco da prendere col giusto spirito rissaiolo e senza troppi pensieri, costringendo il giocatore a rivalutare momento per momento le proprie azioni, senza potersi affidare troppo alla programmazione futura. È un gioco tattico, di opportunismo, in cui va saputo cogliere l'attimo.

Infine il combattimento, che pur ispirandosi al Trono di Spade (forza delle unità in tavola + carta), risulta decisamente più aleatorio di quest'ultimo. Nel Trono infatti si sa sempre cosa ha in mano l'avversario e cosa ha scartato e quali siano gli effetti di tutte le carte di tutte le fazioni. Qui non si sa cosa abbia il nemico ed essendoci spesso battaglie multiple, la cosa diventa esponenzialmente più incerta.


CONCLUSIONE

Blood Rage ha avuto un grosso successo, sia durante la campagna Kickstarter che in seguito, con la versione retail. È difficile scorporare quanto di questo successo sia dovuto ai materiali e al tema e quanto al gameplay. Quanto sarebbe stato apprezzato questo gioco senza il fascino delle miniature?
Blood Rage ha furbescamente sfruttato un mix di elementi german e american, che però a mio parere pende ancora parecchio dal versante a stelle e strisce, nel risultato finale.
Personalmente non l'ho trovato ottimo, ma comunque un buon gioco e consapevole del suo essere intrinsecamente ruffiano e caotico, mi ha regalato qualche bella serata all'insegna delle botte, anche se in diverse occasioni il rischio di ribaltare il tavolo è stato veramente alto.

Link a EGYP per chi fosse interessato.


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Gab Pal) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.  

23 commenti:

  1. Bella pagina, al solito. ;-)
    Il gioco già dalle prime recensioni non mi aveva preso, mi è sembrato un gioco di maggioranze fin troppo pompato - poi boh, magari mi sbaglio.

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  2. e sulle espansioni che opinione hai?

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    1. provati i mistici, che servono ad aumentare la possibilità di scalzare guerrieri da zone in cui c'è solo un clan e il quinto giocatore. Non indispensabili.

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  3. Bello ma troppo costoso per quel che rende.

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  4. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  5. Disamina perfetto. Ahimè mi trovo in perfetta sintonia con quanto scritto da Agz. Ho provato le stesse sensazioni nel bene e nel male.
    Gioco carino ma non capolavoro. Poco controllabile e alle volte sfocia nel ridicolmente sbilanciato. Ci sono possibilità assurde di fare un tot di punti semplicemente perdendo a + non posso.
    Però al tempo stesso mi ci sono divertito.
    Non è per tutti nel senso che può non piacere agli amanti del deterministico e delle maggioranze precise tipo El Grande.
    Anche Chaos nel vecchio mondo da cui è mutuato in parte qualcosa di questo mi è parso più gestibile e bisogna sapere bene a cosa si va incontro prima di aprire il portafogli specie con queste cifre.
    Lo dico da non pentito ,alla fine in certe serate fa il suo sporco lavoro...:)

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  6. Io sono il primo a tirar fuori i difetti da tutti i giochi. Ma la sostanza è: c'è qualcosa di meglio da consigliare che regali questo tipo di sensazioni? Da mettere in tavola con la stessa facilità, ovviamente.
    Io non ne trovo. Quindi gli tributo tutti i meriti di un gran prodotto. Voi che consigliate, invece?

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    1. Mah, sia The Lord of the Ice Garden che Caos nel Vecchio Mondo, mantenendo la stessa approcciabilità, mi hanno dato più soddisfazione. Ci si picchia lo stesso parecchio, ma è possibile seguire meglio una strategia. Comunque a me non è che non sia piaciuto eh, questo BR.

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    2. No, dai, l'approcciabilità di Caos nel vecchio mondo è quasi da specialisti. Ti ci vuole una partita con ogni fazione solo per capire come funzionano. A metà della prima partita di BR già sei ambientato, invece. CNVM mi piace ma non riesco a consigliarlo a cuor leggero. TLotIG invece mi sono fermato alle cervellotiche regole.

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    3. A me é piaciuto molto Ventura. Riguardo a blood rage sono d'accordo con weareblind. Il prezzo mi sembra eccessivo riguardo al gameeplay. E poi cosi tante miniature per ritrovarsi delle schede di carta velina e carte da gioco mignon.
      Non fa per me

      Davide nippo

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    4. The Lord of the Ice Garden l'ho provato una sola volta lo scorso mese ma ho trovato le regole lunghe da spiegare (ho ascoltato circa 1 ora di spiegazione tra tutto), involute e confuse.

      Per carità, dopo anni macino tutto, ma mi rendo conto quando il regolamento è scritto non bene e il gioco complicato (tra l'altro con eccezioni e regole speciali per ogni fazione). Dopo la prima (lungherrima) partita è volato fuori dalla mia lista della spesa all'istante. Per capirci, Forbidden Stars è molto più semplice da spiegare. Anche CnVM (che comunque preferisco a LotIG) non lo si apparecchia a cuor leggero e dura tanto.

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    5. Per me TLotIG > CitOW > Blood Rage. Sono anche in ordine decrescente di difficoltà e i prima due sono più per gamers, sicuramente.
      1 ora a spiegare TLotIG è da folli: neanche Through the Ages ci vuole un'ora. La durata è simile Caos e non molto superiore a Blood Rage. Mah, o te l'hanno spiegato male o lo avete giocato un po' lenti.
      Su Forbidden Stars preferisco non pronunciarmi.

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  7. Io sono il primo a tirar fuori i difetti da tutti i giochi. Ma la sostanza è: c'è qualcosa di meglio da consigliare che regali questo tipo di sensazioni? Da mettere in tavola con la stessa facilità, ovviamente.
    Io non ne trovo. Quindi gli tributo tutti i meriti di un gran prodotto. Voi che consigliate, invece?

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  8. Data la sua natura royal rumble, se dovessi scegliere tra B.Rage & Kemet? Cosa mi consigliereste? Io non ho provato nessuno dei due purtroppo. Sirio

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    1. In Blood Rage l'evoluzione del tuo popolo è fatta con molta più leggerezza (che non vuole comunque dire meno varietà o profondità). In Khemet ti ci devi mettere e studiare teoricamente 3 pagine di possibili evoluzioni per decidere che strada prendere. Non è male, ma lo trovo più faticoso per raggiungere la stessa quota di divertimento che Blood Rage mi dà. L'unica cosa che Khemet ha più di Blood Rage è la sensazione di fare un gioco di conquista: hai dei territori che cerchi di mantenere mentre strappi agli altri i loro: in Blood rage è tutto un pensare a far punti.
      Per quanto mi riguarda Blood Rage per almeno 10 partite prima di fare la seconda a Khemet.

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    2. Concordo con Linx, Khemet mi ha nel complesso deluso.

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  9. Secondo me co tutte le tessere speciali kemet é un po più complesso. Blood rage dovrebbe essere più immediato. L'impatto grafico é notevole ma per me sempre esagerato rispetto al gameplay.

    Davide nippo

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    1. Kemet fa esattamente quello che promette, botte da orbi e tanto fomento per i poteri speciali. L'ho acquistato da poco e ci sto facendo delle gran belle partite, sempre molto diverse grazie alle tessere potere, che ricordano tanto tanto Puerto Rico, e per certi versi sembrano anche meglio bilanciate tra loro. Unico difetto è la questione kingmaking, che però si ritrova in praticamente tutti i giochi di questa tipologia.
      BR non l'ho ancora provato.
      Luca

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    2. No, dai, no, questa non si può sentire.
      Che Kemet ricordi Puerto Rico e che addirittura sia bilanciato meglio proprio no. Kemet è una royal rumble al pari di Blood Rage e hanno molti elementi in comune, tra cui la poca possibilità di reale pianificazione. Con Puerto Rico siamo su un altro genere completamente e su un altro pianeta come gioco.

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    3. Azz la devo aver detta veramente grossa. Va bene mi sono sbilanciato, lo so che sono due giochi differenti ecc.. Però io un parallelo tra le tessere potere e gli edifici di Puerto Rico c'è lo vedo. Sono sono ciò che indirizza la tua strategia durante la partita è ciò che ti permette di massimizzare. La questione del bilanciamento mi è venuta pensando al fatto che in Puerto Rico si tenda un po di più a prediligere la strada delle spedizioni, e in quest'ottica porto e molo la fanno da padroni, e generano quindi una specie di gara a cercare di accaparrarsele prima degli altri, o a prenderle per evitare appunto che un giocarote ne goda doppiamente. In kemet ho trovato più libertà di far evolvere a proprio piacimento la propria armata, a prescindere dal colore che si vuole perseguire si riescono ad avere le stesse possibilità di vittoria, arrivando spesso a differenze di 1 punto tra i giocatori o a spareggi.
      Comunque sono consapevole di non avere abbastanza partite alle spalle per poter fare un'analisi approfondita e che questo possa essere frutto di miei viaggi mentali, quindi niente vabe non linciatemi XD

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    4. Ecco, potrei risponderti dicendo che ultimamente Porto e Molo le prendono in pochi da me, in certe partite addirittura nessuno, privilegiando altri edifici (hazienza, capanna, mercato piccolo e grande, fabbrica, ecc). Per la verità non esiste una strategia predefinita a Puerto Rico, n'è tantomeno una dominante in qualche modo. Esiste una strategia migliore per la partita e una partita che a sua volta si indirizza sulla strategia che gli dai.

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  10. "Personalmente non l'ho trovato ottimo, ma comunque un buon gioco e consapevole del suo essere intrinsecamente ruffiano e caotico, mi ha regalato qualche bella serata all'insegna delle botte, anche se in diverse occasioni il rischio di ribaltare il tavolo è stato veramente alto."

    AMEN!!!!

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  11. Io avrò fatto una ventina di partite. Posso dire che all'inizio trovavo alcune carte un po' sbilanciate... ma con il passare del tempo ho iniziato a capire che in realtà non è così. Il problema di questo gioco a mio avviso è che se giochi con gente nuova vinci facilmente, mentre se giochi con altri, d'esperienza diciamo, diventa una sfida davvero soddisfacente. L'unica cosa in grado di rovinare l'esperienza è, come dicevo prima, la presenza di qualcuno nel gruppo che non sa come "ostacolare" perchè d'altronde qui si tratta di ostacolare gli altri traendone vantaggio in un gioco di bluff e falsa collaborazione.

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