mercoledì 25 maggio 2016

[Riparliamone] Viceroy

scritto da Simone M.

Nel 2014, forte di una fortunata campagna Kickstarter ed un ottimo successo di pubblico allo Spiel del medesimo anno, Viceroy aveva tutte le caratteristiche del successo annunciato.
L’edizione Kickstarter veniva proposta al pubblico con un corredo di gadget curato, niente meno, che dalla statunitense Mayday, una delle case produttrici di bustine protettive per giochi di carte fra le più famose nel settore ludico. L’editing e la grafica spettacolare delle carte del gioco,  ispirato ad un gioco di carte collezionabili russo (come l’autore di Viceroy) sconosciuto ai più ed edito solo in madrepatria (Berserk), aggiungevano altra ciccia su una graticola ultra affollata e rovente.
Eppure col trascorrere dei mesi l’eco del gioco si è come affievolita.
In Italia arriva nel 2015, nella sua edizione geolocalizzata, ad opera della Giochix.it che mette in piedi sulla propria piattaforma di crowdfunding (giochistarter.it) un’ulteriore campagna (interna) per finanziare il progetto di traduzione (anche se il gioco è quasi del tutto indipendente dalla lingua).
Io stesso me ne ero occupato con un articolo di preview al momento della sua campagna di lancio, ma giunge in casa mia, proprio nell'edizione KS,  solo dopo l’ultima Modena Play 2016, complice il mitico Sgananzium.

I – I Componenti ed il loro impiego (Edizione KS)

Lo zampino della Mayday Games in questa edizione si sente al tatto, si percepisce dal peso della scatola e si vede nei piccoli dettagli.
I tre elementi che distinguono questa edizione da quella retail sono:

- Il robusto tappetino in sandwich utilissimo a ricreare, appena srotolato, l’area di gioco divisa in ogni sezione come descritto sul regolamento.
- La versione in plastica trasparente delle gemme (fornite anche dalla Giochix.it)
- 100 bustine protettive 70x70mm ultra-fit con spessore maggiorato (125%).
- 4 Carte Personaggio promo KS
- 4 Carte Legge promo KS


Procediamo comunque nel dettaglio, sollevato il coperchio:
  • 1 regolamento: pochi fogli, ben scritto e con molti esempi visivi. Il gioco non ha molte regole e gli effetti delle carte sono abbastanza intuitivi. 
  • 64 (60 + 4) Carte Personaggio: sono il motore principale del gioco. Oltre ad una illustrazione ed un nome peculiare possiedono sempre: un numero univoco, un costo di sviluppo espresso in gemme, un certo numero di abilità ed infine, posti agli angoli superiori, uno spicchio colorato (in uno dei quattro colori delle gemme del gioco) ed una porzione circolare nell’angolo in basso a sinistra (sempre in uno dei quattro colori di riferimento). Ogniqualvolta, durante la costruzione della propria piramide, tre carte danno origine ad un Cerchio Completo di un colore il giocatore ottiene una gemma bonus di quel colore.
  • 24 (20 + 4) Carte Legge: sono le uniche carte con del testo. Non hanno costo di costruzione, ma permettono di ottenere benefici immediati o di fine partita se si innescano determinate condizioni o combinazioni di simboli.
  • 4 Carte Asta: nella versione KS sono completamente sostituite dal mat. In pratica indicano il “prezzo” d’acquisto di una carta durante le aste. Ogni Carta asta ha infatti un simbolo gemma di un colore specifico (blu, rosso, verde o giallo).
  • 64 gemme di plastica (16 x colore) e 64 gemme versione token: sono la moneta del gioco. Non valgono punti a fine partita: si usano solo per acquistare le carte e costruire la piramide. La Mayday ha realizzato la versione cartonata delle gemme (i token) distinguendo ogni tipo di gemma con un contorno specifico per aiutare i giocatori daltonici.
  • 33 token fronte retro scienza (ingranaggio) / magia (pergamena): singolarmente non valgono punti. I primi (scienza) valgono punti solo se inseriti in un set (insieme ai token scudo e pergamena). I secondi valgono Punti Potere se inseriti in un set oppure valgono tanti punti quanto è la somma dei valori indicati da un altro tipo di token detti “Bonus Magia”.
  • 17 token fronte retro attacco (spada) / difesa (scudo): nella versione “attacco” questo token va conservato dietro lo schermo e può essere usato in un’asta al posto di una gemma. Il giocatore che lo usa in tale modo vince automaticamente la carta desiderata all’asta. Il lato scudo si attiva solo a fine partita annullando eventuali token attacco presenti nelle riserve degli avversari.
  • 54 token punti potere: forniscono Punti Potere diretti.
  • 24 token Bonus Magia: indicano il valore in Punti Potere, a fine partita, dei token magia.
  • 12 token bonus per Cerchi Completi: indicano il valore in Punti Potere, a fine partita, di Cerchi Completi delle gemme di un colore specifico.
  • 4 schermi: forniscono ai giocatori informazioni rapide sui simboli e sui token ed, ovviamente, nascondono la riserva personale in gemme .
  • 1 blocco punteggio: tipico in giochi di questo genere. Serve a venire a capo della, non linearissima, macedonia di punti vittoria finali.
II – Come funziona il gioco

Viceroy è un gioco di carte che mescola asta e collezione di set che impegnerà 1-4 giocatori per circa 45-60 minuti a ottenere il maggior numero di Punti Potere combinando le proprie carte in una piramide. Le carte forniranno bonus e poteri speciali in relazione al livello della piramide su cui si trovano.
Il gioco è molto lineare e consta, praticamente, di due fasi principali: l’asta e lo sviluppo della piramide. L’operazione più impegnativa (si fa per dire) è quella di setup.
All'inizio della partita, infatti, a ciascun giocatore viene fornito uno schermo dietro cui nascondere le proprie gemme, 3 Carte Legge e 2 Carte Personaggio iniziale scelte da una mano di carte da 4. Le 2 carte non scelte tornano nel rispettivo mazzo di pesca iniziale. Delle due carte iniziali una viene posta subito a terra davanti al proprio schermo ben visibile a tutti gli avversari. Quella carta è la prima carta della piramide (al primo livello) ed il giocatore può riscattare immediatamente la ricompensa, di primo livello, prevista dalla carta. L’altra farà parte della propria mano iniziale. La riserva personale di gemme di ogni giocatore è formata da 6 gemme (ciascuno ne pesca 8, ovvero 2 per colore, e segretamente ne pone 2 nella riserva generale del gioco). 
Non resta dunque che preparare l’area di gioco.
Questa operazione risulta molto semplificata grazie al mat in sandwich incluso nell’edizione KS.
Si preparano tre mazzi di carte:
- Uno detto Grande formato da 48 Carte Personaggio: da questo mazzo verranno pescate le carte dell’Asta. Quando si esaurirà, la partita termina (ciò potrebbe avvenire anche prima dei 12 turni regolari).
- Uno detto Piccolo con le restanti: da questo mazzo i giocatori potranno pescare carte da aggiungere alla propria mano ogniqualvolta l’abilità di un’altra carta li obbligherà a pescare. Questo mazzo può essere riformato con gli scarti (se necessario).
- Uno detto mazzo delle Carte Legge: è un mazzo di pesca a sé a cui i giocatori possono attingere in alternativa al Mazzo Piccolo.
Fatto questo la partita può cominciare.
In Viceroy i turni sono simultanei: eventuali controversie possono essere risolte in base al numero della carta in gioco in quel momento. Il giocatore che possiede, infatti, la carta più alta ha la priorità sugli altri e così via in ordine discendente.
Come detto all’inizio il gioco si svolge in turni ed ogni turno consta di due fasi:

- Asta
- Sviluppo

La prima fase è divisa in 3 sottofasi ovvero 3 aste. Si pescano dal Mazzo Grande 4 carte e si pongono scoperte sul tavolo nell'area dedicata alla prima Asta. Ogni area è identificata da una Carta Asta con una gemma di un colore specifico (sul mat le Carte Asta sono prestampate).
Segretamente ciascun giocatore può puntare, prelevata dalla propria riserva personale, la gemma corrispondente alla carta che vuole acquistare. In alternativa può anche non scommettere nulla.
Le gemme scelte si svelano simultaneamente aprendo il pugno al centro del tavolo.
Se non ci sono “contese”, ovvero se due o più giocatori non hanno puntato la stessa gemma, allora ciascun giocatore prende per se la carta acquistata e la pone in riserva. Chi ha acquistato una carta termina automaticamente la sua fase e non potrà partecipare all’eventuale seconda o terza asta successiva.
Chi per tre aste non ha acquistato nulla, ad esempio puntando sempre 0, preleva dalla riserva generale del gioco 3 gemme a sua scelta.
Se sono rimaste carte non acquistate da una precedente sottofase queste vanno fatte slittare sopra le Carte Asta e possono essere ancora acquistate. In questo caso se due giocatori puntano la stessa gemma possono accordarsi in merito a come spartirsi le Carte Personaggio.
Eventuali disaccordi vengono risolti con la regola dell’ordine decrescente delle carte spiegata sopra.
Terminata la fase d’Asta si passa alla successiva fase: lo Sviluppo.
In questa fase, la seconda, ciascun giocatore costruisce la propria piramide giocando le carte dalla propria mano. Si può usare una sola carta per turno. Per giocare una carta il giocatore deve rispettare 3 semplici regole:
1) Pagare il costo in gemme nel numero e nei colori previsti per quel piano.
2) Per costruire una carta su un livello differente al primo questa deve poggiare su due carte.
3) Un giocatore non può costruire oltre il 5° livello.
Il costo di costruzione corrisponde alla gemma del colore corrispondente a quel livello (in cui vogliamo costruirla) più tutte le gemme che servivano a costruirla nei livelli inferiori.


Una volta giocata la carta il suo proprietario gode immediatamente del bonus previsto dalla carta appena giocata. Ogni carta fornisce bonus differenti in base al livello della piramide in cui è stata costruita. Alcuni bonus (come quello delle Gemme Infinite) sono permanenti e si attivano in automatico ad ogni turno.
A titolo esemplificativo i bonus possono essere: ottenere un certo numero e tipo di token, carte, Punti Potere, gemme e sconti nella fase di Sviluppo grazie al simbolo Gemma Infinita.
Si procede così per 12 turni o fino all’esaurimento del Mazzo Grande.
Grazie al supporto di un blocco, in stile 7 Wonders, si procederà al calcolo dei Punti Potere.
Ciascun giocatore, infatti, riceverà PP in base ai Cerchi di gemme completati, ai simboli Gemma Infinita, alle Carte Legge, alle pergamene di magia, ai set di token collezionati e sottrarrà 4 punti per ogni segnalino attacco (le spade) posseduto dagli avversari non annullato da un suo segnalino scudo.

II/I – La variante in solitario

Questa variante è una sfida contro se stessi per battere il proprio record personale e familiarizzare con il gioco ed i simboli. Il setup è lo stesso della versione multigiocatore fatta eccezione per la riserva generale di gemme che è costituita da 16 pezzi (4 per ogni colore). 
Durante la prima sottofase d’asta ci dovremo confrontare con un bot.
Scelta la carta da comprare e dunque prelevata dalla nostra riserva la gemma corrispondente utile all'acquisto dovremmo anche prelevare, alla cieca, dalla scatola del gioco una gemma inutilizzata. Se la gemma è dello stesso colore della nostra allora, come in una normalissima partita, le gemme sono considerate perse e nessuno prende la carta. Nelle aste successive in presenza di più carte il problema è superato. Occorre ricordarsi che la gemma del bot va sempre, in ogni caso, riposta nella scatola e mai aggiunta alla riserva del gioco. Si procede così fino a che non si verifica una delle 2 condizioni di fine partita descritte sopra e si passa poi al semplice calcolo dei punti ottenuti.
Piccolo suggerimento pratico: per questa modalità, se siete possessori di una versione con le gemme in plastica trasparente, utilizzate la versione “token” in cartone delle gemme. Questo per evitare che al tatto (pescando alla cieca) non siate condizionati dalla forma della gemma stessa.

III – Impressioni finali

Aperta la scatola ho avuto la stessa sensazione di soddisfazione, almeno per grafica e materiali, che mi ha dato la prima volta Abyss. L’accostamento poi, alla fine, non è neanche tanto strampalato, perché i due giochi sono molto simili.
Entrambi mescolano Asta e Collezione di Set di carte (con combo varie ed eventuali), seppur Viceroy lo fa con una soluzione visiva leggermente più intrigante e se volete più metaforica: la piramide del potere. 
È evidente però, per entrambi i titoli citati, che il modello di riferimento sia 7 Wonders (forse non a caso Bruno Chatalà autore di Abyss è coautore di 7 Wonders: Duel).
Una formula talmente vincente e solida, minata solo dalla sua versione a 2 giocatori, il Duel appunto.
Ma torniamo a Viceroy.
Il gioco è ben fatto, non ha sbavature: è come una ricerca di scienze fatta a casa, un compitino ben fatto e ben svolto. Ben argomentato.
I 12 turni sulla carta sembrano un’eternità. In realtà il gioco scorre spedito dopo qualche turno di riscaldamento in cui si prendono le misure dei simboli, rispettando ampiamente la tempistica riportata sulla scatola.
Paradossalmente il gioco ha delle brusche accelerate (non sempre infatti occorrono tre aste per completare la fase 1 del turno) tanto da avere quasi la sensazione che il tempo a disposizione non sia sufficiente a costruire la propria strategia.

Viceroy si conclude spesso al fotofinish.
La combinazione delle due fasi, poi, è abbastanza punitiva: difficilmente è possibile raddrizzare l’andamento della propria partita se le carte che desideriamo ci vengono soffiate durante l’asta. Inoltre, l’impalcatura del gioco è talmente rigida da non permetterci dei repentini aggiustamenti in corsa. Quindi è importante cercare di capire subito che strategia stanno perseguendo gli avversari in modo da limitare proprio l’impatto di un brutto turno d’asta.
È pur vero che a disegnare la nostra strategia ci pensano, in parte,  le Carte Legge.
Le Carte Legge sono in buona sostanza delle Carte Punteggio il cui effetto (che a volte si discosta dalle regole di punteggio standard) va massimizzato il più possibile. Peccato che si tenda un po’ a dimenticare il fatto che, quando un’abilità ci permette di pescare una carta, si possa attingere anche dal Mazzo Legge mentre, istintivamente, si tende alla ricerca di Carte Personaggio più potenti che possano incastrarsi un po’ meglio con quelle già piazzate a terra o che magari possano completare un Cerchio Completo di gemme.
Le gemme, inoltre, non sono mai abbastanza.
È una riserva che va curata.
Le vie per la vittoria sono comunque tante ed ogni via è parimenti buona e solida, minata dall'incognita dell’Asta (unico momento di interazione fra i giocatori insieme alla fase finale segnapunti, in cui i token "scudo" assorbono ed annullano quelli "spada").
Non fa gridare al miracolo, ma se vi piace il genere il prezzo della versione retail è molto allettante.

IV – La Scheda

Titolo: Viceroy
Autori: Yuri Zhuravlev
Anno: 2014
Editore Originale: Hobby World / Mayday Games
Editore ITA: Giochix.it
Giocatori: 1-4
Durata: 45-60 minuti

Componenti: ottimi, sono il punto di forza del gioco. Si comincia dalla grafica delle carte, alla robustezza di tutti i materiali. La versione KS ovviamente fornisce ai giocatori un’edizione del titolo ancora più ricca di gadget.

Ambientazione: praticamente un astratto.

Meccanica: asta ed una meccanica di collezione di set che si ispira ai puzzle-game. Nulla di nuovo, tutto collaudato. L'interazione c'è ma è poca e relegata in due soli momenti: l'asta e nella fase finale segnapunti, in cui si risolvono "i combattimenti" (grazie ai token spada/scudo). Usato garantito.

Longevità: ottima. Il numero di carte ed il mix di meccaniche supportano questo elemento alla grande. Il numero delle carte è elevato se consideriamo che è possibile acquistare e costruire una carta alla volta (salvo rare eccezioni). Le partite fatte sono risultate sempre diverse.

Rapporto Giocabilità / Prezzo:  anche questo ottimo, basti pensare che in circolazione si trova a meno di 30,00 euro. Non è un titolo che fa gridare al miracolo, ma ha tutti gli elementi per essere giocato spesso ed anche con sufficiente soddisfazione. Non è un capolavoro, ma nel suo genere è un buon prodotto.

Consigliato: se volete una variante di Abyss in salsa puramente fantasy credo che non resterete delusi. Dedicato agli amanti dei light game con le carte ad interazione minima e forte rigiocabilità.

Sconsigliato: se non amate molto i giochi alla 7 Wonders e non gradite le macedonie di punti perché la frutta vi fa schifo, be' vi consiglio di continuare la vostra consueta alimentazione a pane e cinghiale.

Il gioco è disponibile su egyp.it (qui)

7 commenti:

  1. Ottima panoramica per un titolo che merita sicuramente più di uno sguardo

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  2. Gioco che mi ispirò subito appena lo vidi su Giochistarter (al momento unico comprato a scatola chiusa) per la sua modalità di costruzione a piramide. Essendo un amante di 7 Wonders questo titolo mi piace, ma devo dire che è molto più complicato il calcolo del punteggio, ci sono molte possibilità di fare punti, forse anche troppe, ho visto che qualcuno fa fatica a tenere traccia dei propri punti e alla fine finisce per giocare a caso. Altra piccola nota negativa secondo me sono le poche carte personaggio che avanzano giocando in 4, dopo pochi turni si esauriscono. Mi h lasciato un po' di amaro in bocca, è mancato quel qualcosa che avrebbe potuto farlo duellare ad armi pari con 7 Wonders, peccato

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    1. Più o meno è la mia stessa sensazione... in generale. Non mi dispiace ed è vero che devi pensare un attimo a come fare i punti (specialmente alla luce del sistema di calcolo finale), però rappresenta un'alternativa di riserva a davvero tante e tante altre scelte per la serata.

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  3. Resta valido anche se giocato in due giocatori seppur sono presenti fasi di asta?

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    1. Ciao non ha un vero e proprio problema di scalabilità o di asta.
      E' un'asta secca e senza rilancio...
      In due è una specie di corsa contro il tempo e forse ci sono anche abbastanza "abilità" sulle carte da permettere a ciascuno dei contendenti di perseguire la propria strada e fare punti.

      L'unica cosa che va settata è la riserva di gemme che varia al variare del numero dei giocatori.

      Però, onestamente, in due giocherei ad altro...

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  4. Davvero niente di speciale, troppo lungo per quel che offre ;-(

    By Cludio

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  5. E' un titolo che avevo notato ad Essen l'anno dell'uscita e che era piaciuto in particolare a Sergio, che lo avrebbe comprato d'istinto, se non fosse stato esaurito già allora.
    Quando è uscita la ristampa (in crowdfunding) lo ho quindi prenotato assieme ad alcuni amici e, per quanto in se non sia un titolo 'da strapparsi i capelli', devo ammettere che, nella versione deluxe, con tappetino, gemme colorate e così via la sua bella figura la fa e genera quella voglia di giocarlo che riesce a farlo mettere davanti a titoli magari un pelo più strutturati di lui.
    E' anche vero, però, che alla fine sul nostro tavolo non ci è finito così spesso, ma questa è una sorte comune al 90% almeno dei titoli che proviamo :)

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