domenica 5 giugno 2016

[Giochi da ombrellone] Sticheln

scritto da Bernapapà


Ecco, ci siamo: sta per iniziare la stagione. E allora via, a proporre giochi (di carte) da portarsi in spiaggia o in montagna! Oggi vi voglio parlare di Sticheln, gioco uscito nel lontanissimo 1993, ad opera di Klaus Palesch, edito dalla Numberger-SpielKarten-Verlag, da 3 a 6 giocatori, per un pubblico famigliare che verrà intrattenuto per una mezz'oretta di gioco. Malgrado il nome ostico da ricordare e le regole che, sopratutto all'inizio, essendo una specie di Briscola al contrario, possono sembrare "innaturali" da applicare, vi assicuro che dopo poche mani il gioco scorre fluido e con grande soddisfazione! Siamo nell'ambito dei giochi del filone trick-taking (Briscola e Scopa, per intendersi), dove il nostro obiettivo sarà quello di accumulare carte buone, ma evitare le carte negative, che potranno essere diverse per ogni giocatore. La meccanica di presa si incastra alla perfezione con la regola di calcolo dei punteggi, per cui ognuno dovrà studiarsi la propria strategia. Siamo nell'ambito dei giochi dove si gioca con tutte le carte in mano, e dove chi ha dimestichezza con il conto delle carte passate può avere la meglio su chi gioca con più spensieratezza, ma che è perfettamente apprezzabile anche dai non giocatori da tavolo. Ottimo da ombrellone!

I materiali e le regole

Nella scatola, di adeguate dimensioni, troviamo semplicemente un mazzo di 90 carte, suddivise in 6 colori diversi con valori da 0 a 14. Tutto qui. Carte plastificate di qualità standard, ma per la spiaggia proporrei le bustine.
Il numero di giocatori stabilisce il numero di carte che costituirà il mazzo di gioco: in 6 si usa tutto il mazzo, mentre in meno di 6 si elimina completamente uno dei 6 colori e si prendono le carte fino ad un certo valore dei colori restanti: fino a 8 per 3 giocatori, fino a 11 per 4 giocatori e tutte per 5 giocatori.
Si distribuiscono quindi tutte le carte (15 a testa) ed ognuno dovrà scegliere quale colore rappresenterà per lui le carte a valore negativo: lo fa scegliendo una carta e posizionandola scoperta davanti a se: d'ora in poi qualsiasi carta che mangerà di quel colore gli varrà punti negativi, alla fine del gioco, pari al valore delle carte stesse (compresa quella utilizzata inizialmente), mentre tutte le altre carte avranno valore positivo, 1 punto per ogni carta mangiata.
Ma veniamo alle regole di presa: il primo giocatore gioca una carta di un seme, che rappresenterà l'anti-briscola, ossia se qualcuno gioca una carta di un colore diverso mangerà la mano chi ha giocato la carta di valore maggiore non del colore di partenza. Altrimenti (ossia se tutti hanno "risposto" al colore iniziale) mangerà la carta più alta. Per fare un esempio, se il primo giocatore gioca un 8 giallo, il secondo un 3 rosso, il terzo un 6 verde ed il quarto un 9 giallo, la carta vincente è il 6 verde! Fanno eccezione gli 0 che non mangiano mai (ovviamente in una mano di soli zeri mangia il primo giocatore). Questa regola, semplice da descrivere, la prima volta che si gioca, come dicevo, sembra un po' complicata, in quanto non risulta naturale pensare che giocare una carta diversa annulla i valori del seme di partenza, soprattutto per i giocatori di Briscola! Ma dopo qualche mano si riesce a giocare in maniera fluida.
Chi mangia dovrà poi ripartire con la mano successiva. Terminato il gioco, si sommano i punti negativi e quelli positivi, e si parte per un altro round fino a quanto tutti non siano stati primo giocatore almeno una volta (o fino a un punteggio/numero di round prestabilito).

Le impressioni

Credo che ad un gioco così non si possa chiedere di meglio, per il target cui è dedicato. Avere tutte le carte in mano da subito permette di stabilire strategie anche sufficientemente complesse, a partire dalla stessa scelta del seme negativo, e dalla carta da giocare quando si parte di mano: è fondamentale, infatti, giocare sulla base dei colori negativi degli avversari, e non è detto che ci sia una scelta sempre migliore delle altre! Quando siamo chiamati a giocare la nostra carta, tutto dipende da quale posizione ci troviamo rispetto a chi è partito: da ultimo si ha il controllo completo, se sia il caso di mangiare o no, mentre da giocatore intermedio le cose si fanno più complicate, in quanto talvolta è opportuno "azzardare", altre volte è meglio lasciare. Contare almeno le carte del proprio seme negativo è abbastanza determinante per poter giostrare al meglio le mani.
Come potete immaginare è un gioco veramente per tutti e, se il fattore aleatorio è ovviamente presente, la possibilità di scegliere il colore "negativo" e la visione completa delle proprie mani aiutano a mitigarne l'effetto (molto più della Briscola, direi): alla fine delle mani, chi avrà giocato meglio le sue carte potrà dire di essere stato bravo. Gioco veramente ideale per i fine serata dei gamers, ma credo fantastico per la spiaggia o le scampagnate in montagna.

Piccola nota: con questo gioco avete il materiale necessario per giocare anche ad un altro gioco: Parade, qui recensito dal nostro Nero79: dategli un'occhiata, molto interessante!

Come sempre, potete trovare il gioco su Egyp.

- Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice. Le immagini e le regole sono state qui riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta ove ritenuto altrimenti -

2 commenti:

  1. Bernapapà, il gioco è interessante e temo che prima o poi finirà in collezione.
    Però per giocare a Parade occorrerebbero 6 colori. E' un adattamento ufficiale o una tua idea?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. In Sticheln ci sono 6 colori, che si usano solo con 6 giocatori :-) ... ovviamente è una mia idea (sperimentata!).

      Elimina