martedì 28 giugno 2016

[Riscopriamoli] Kingsburg

scritto da Signor Darcy

Prologo
Fu anni fa – sarà stato forse il 2011 o il 2012 – che misi per la prima volta piede nella tana dei goblin di Milano, senza peraltro sapere che lo fosse. Ricordo che rimasi colpito da questo posto fuori dalla logica, arredato con tavoloni straboccanti tornei di RisiKo, altri giochi – qualunque essi fossero – e birra, la gente concentrata, le barbe incolte, l’aria pregna di sudore e di neuroni spremuti.
Ci sediamo e un amico, salutati i conoscenti, ci mette davanti una scatola.
Quella sera è stata una delle prime volte – probabilmente allora avevo già giocato a I coloni di Catan, ma quest’ultimo è un titolo che a maggior ragione rafforza la convinzione che la rottura col passato la si coglie solo col senno di poi – in cui ho messo mano su quello che si potrebbe dire un gioco da tavolo moderno; eppure non ricordo particolare stupore, né senso di spaesamento: semplicemente, non trovavo sorprendente che ci fossero altri giochi oltre a quelli che giocavo spesso e volentieri (le vecchie glorie, per capirsi).


Fu lì che maneggiai per la prima volta – quello sì – dei cubetti gialli-grigi-marroni, sorta di Sarti-Burgnich-Facchetti del gioco alla tedesca. Mentre ascoltavo la spiegazione – due regole in croce – osservavo incuriosito quelle tre cataste di legno allineate sul tabellone in spazi che peraltro, di lì a poco, nell’ottica dell’ottimizzazione ludica, sarebbero addirittura risultati superflui. Erano a loro modo affascinanti, quelle cataste: pareva quasi di vedere dei mat…PEPPEREPEEEEÈ
- Uh? Cos’è?
- Sbrigati, arriva il re!
- Eh?
- Il re! Mettiti in ordine.
- Ah, cavolo! CAVOLO!
- Eccolo! Ecco re Tritus.
- Viva il re!
- Tritus?
- Tritus.
- Vabbè.

Kingsburg, ridente località tedesca
Edito nel 2007 da Elnfinwerk e Truant Spiele prima e da numerose altre case editrici (tra cui l’italiana Stratelibri) dopo, Kingsburg porta la firma di Andrea Chiarvesio (Signorie, Hyperborea) e di Luca Iennaco.
Kingsburg si basa fondamentalmente su una meccanica di piazzamento dadi al fine di ottenere risorse, che servono a costruire edifici, oppure favori di altro tipo dai consiglieri di re Tritus. Pensato per 2-5 giocatori (fascia abbastanza classica), il gioco si attesta sui novanta minuti, se si da retta alla scatola, e bene o male in quel tempo ci si sta.
Grazie alla sua struttura squadrata e solida (in pratica un cubetto), il titolo ha incontrato un successo quantomeno notevole e tutt’ora è a ridosso della duecentesima posizione della tanto vituperata quanto incensata classifica di BoardGameGeek: non male, per un gioco che sta per compiere dieci anni e che ha visto passare tanta acqua sotto ai ponti.



Il trono di cubetti: materiali e ambientazione
Plance solide, cubetti di legno, dadi, dischetti, un pisellone. Ormai siamo abituati ad altro, è vero; ma nel 2007 direi che quella di Kingsburg poteva essere considerata una signora componentistica.
Spiccano i dadi, davvero numerosi (tre in ogni colore e sei bianchi, per un totale di ventuno) e il tabellone centrale, di ottima fattura e con disegni davvero belli raffiguranti il re, la regina e i loro sedici consiglieri – è noto che due di questi, e in particolare l’alchimista (numero 6) e l’astronomo (il 7), sono una caricatura dei due autori. Una pecca è l’assenza dei nomi dei consiglieri dalla plancia, ma qui – se volete evitare di chiamarli con un numero come fossero membri della Banda Bassotti, potete galoppare di fantasia.

Ci sono poi i cubetti risorsa (venticinque oro, venti pietra, quindici legno) e una miriade di dischetti di cartone (ottantacinque nei vari colori per identificare gli edifici costruiti e venti che costituiscono i modificatori +2 per i dadi).
Ogni giocatore ha inoltre tre dischetti in legno del suo colore per gli utilizzi classici (segna punti, ordine di turno, forza militare), mentre due dischetti viola tengono conto del trascorrere delle stagioni e degli anni. Il pisellone di cui sopra rappresenta infine il favore del re. (Oh, che vi devo dire? Non sarà dotato come quello del re di El Grande, ma la forma quella è.)
Completa i componenti un mazzo di venticinque carte invasori, il cui retro identifica l’anno a cui si riferisce: ce ne sono cinque per ognuno di questi.

L’ambientazione è presto descritta: re Tritus ha incaricato i suoi governatori (che altri non sono se non i giocatori) di edificare le loro province e di assicurare le difese necessarie contro gli invasori che puntualmente, ogni inverno, arrivano a rompere le scatole (lo so a cosa state pensando, ma non dimenticate che è un gioco alla tedesca: qui gli inverni arrivano sempre regolari e durano tanto quanto le altre stagioni).
Ah, e a proposito di scatole: quella di Kingsburg è davvero molto bella.
Ogni provincia ha un suo stemma, per esempio il cervo capeggia sui vessilli gialli (esattamente come per i Barath… va be', la smetto).

Nell’arco di cinque anni – questo il lasso di tempo contemplato dal gioco – le stagioni produttive (nelle quali si può edificare, corrompere i consiglieri reali e in generale si racchiude la parte costruttiva nel gioco) vanno dalla primavera all’autunno, mentre – come detto – in inverno si dovrà solo risolvere i combattimenti a suon di… numeri: che vi aspettavate?
L’ambientazione è insomma in linea con quella tipica dei tedeschi, più o meno appiccicata – per la verità meno che in altri giochi – e comunque richiamata dalle belle illustrazioni e dagli effetti bene o male sensati dei vari consiglieri (il tesoriere concede oro, il sergente concede soldati, la nobildonna due cubi grossi così). Certo, non è nell’ambientazione che va ricercato il punto forte del gioco.

Non ci sono più le mezze stagioni: regole e corollari vari
Il gioco si articola in cinque turni, ciascuno dei quali corrispondente a un anno di governo. Dal mazzo degli invasori si pescano cinque carte, una per ogni anno, e si collocano a faccia coperta sul tabellone: in occasione di ogni inverno verrà rivelata la carta corrispondente e tutti i governatori dovranno combattere contro l’invasore raffigurato, ottenendo i relativi premi o, in caso di sconfitta, subendo i danni indicati.

Le tre stagioni produttive – primavera, estate e autunno, del tutto identiche quanto a meccanica – sono intervallate da altrettante fasi speciali: nella prima il giocatore con meno edifici costruiti riceve un dado aggiuntivo dal re per la fase produttiva primaverile; nella seconda, a inizio estate, il giocatore che ha più costruito riceve la gratifica di un punto vittoria; nella terza, prima dell’autunno, ancora il giocatore meno prolifico con la cazzuola ottiene il pisellone reale, che potrà utilizzare in qualsiasi fase produttiva prima del successivo autunno.
A ogni stagione produttiva, ciascun giocatore lancia i suoi dadi e li piazza, raggruppati a piacere, sui consiglieri rappresentati sulla plancia per ottenerne i rispettivi benefici.
Si influenza un consigliere a testa, partendo da chi ha ottenuto la somma più bassa. Se non sono rimasti consiglieri disponibili per i dadi non ancora piazzati, questi andranno sprecati. Gli effetti dei consiglieri sono i più disparati, ma sostanzialmente essi forniscono materie, modificatori al tiro di dado, soldati e possibilità di conoscere l’avversario dell’inverno corrente, in maniera da poter organizzare le difese con un minimo di cognizione di causa in più. Ogni consigliere è influenzabile una sola volta per stagione, ma il giocatore col pisellone reale può interpellare un personaggio già tirato in ballo.

A dispetto della logica numerica, il consigliere sensibilmente più forte non è il re (per il quale è necessario spendere un punteggio di 18), bensì la regina (17), la quale fornisce tre punti vittoria – si consideri che si vince con punteggi che si aggirano sui 40-45 punti –, due materie a scelta e la spiata all’avversario dell’anno in corso (come recentemente raccontato da Andrea Chiarvesio, la scelta di potenziare così tanto la regina, contro il parere degli autori, è stata dell’editore).

Gli edifici che è possibile costruire sono venti, riprodotti sulle plance giocatore e organizzati in cinque file tematiche e in quattro colonne di “importanza”; la particolarità è che, di ogni fila, è sempre necessario costruire gli edifici seguendo l’ordine di importanza: per esempio non è possibile costruire la cattedrale se prima non si sono costruiti i tre edifici precedenti della stessa fila: statua, cappella, chiesa.


Al termine dell’autunno, ai soldati già arruolati grazie a due specifici consiglieri (il sergente e il generale) è possibile aggiungere nuove unità spendendo per ciascuna di esse due risorse; a questo punto interviene il re, impersonato da un dado che va ad aggiungere da uno a sei soldati a tutte le armate del suo regno. Si scopre poi la carta invasore e si confrontano le forze in campo con quella del nemico. Conteggiati vincitori e sconfitti, viene infine concesso un ulteriore punto a chi ha schierato l’esercito più forte.
I cinque anni si susseguono identici; alla fine della quinta battaglia, chi ha più punti è il vincitore. Rompono i pareggi, nell’ordine, le merci avanzate, gli edifici costruiti e il cammello più grande.



Script for a Jester's Tear: impressioni, mugugni e cenni tattico-strategici
Partendo dall’inverno, è evidentemente una pecca del gioco base la forte aleatorietà del lancio di dado che, se è vero che da una parte è uguale per tutti, dall’altra potrebbe penalizzare – in caso di risultato alto – chi nel militare ha investito più di altri.

A questo proposito è squisitamente suggerita l’espansione (L’espansione del regno, del 2009) che, tra le altre cose, introduce sei simpaticissimi dischetti numerati da 0 a 4: per ognuna delle cinque battaglie, è il giocatore a decidere quale di questi “rinforzi” assoldare, ricordando che l’ultimo, quello non usato, porterà alla fine il corrispettivo in punti vittoria. Si tratta di una soluzione estremamente elegante che mette una pezza all’unica fase davvero incontrollabile e fastidiosamente aleatoria del gioco.
Di loro, gli scontri, specialmente all’inizio, sono tutt’altro che impossibili: occhio però a non prenderli troppo sottogamba, perché sono proprio gli avversari meno irresistibili quelli che provocheranno i danni maggiori.
Tanto per dare un’idea, gli avversari hanno una forza che può andare da uno a tre nel primo anno (notate come il bonus del re può essere più che sufficiente) e poi crescere fino al sette/nove della quinta battaglia, quella che davvero può fare la differenza.

I dadi, per il resto, fanno il loro: ossia generano dei numeri casuali, che in questo gioco sono sostanzialmente utilizzabili tutti con profitto: infatti, lungi dall’essere un ripiego, i consiglieri più in basso nel tabellone riservano non poche sorprese, sia in termini di versatilità – alla fine richiedono un solo dado – che di varietà di risorse. Senza dimenticare un personaggio chiave che, se influenzato con costanza, può finanche fare la differenza: ossia il giullare, che regala un punto vittoria diretto. Come anticipato, comunque, il personaggio ammazza-partita è la regina: riuscire ad accaparrarsene i favori due, tre, anche quattro volte in una partita significa porsi in corsia di sorpasso su di un’autostrada dritta e senza traffico in una giornata limpida e non troppo afosa.

I cinque turni sono tutti uguali tra loro, pertanto il gioco potrebbe risultare un filo monotono: alla fine si tratta di ripetere il tutto per quindici stagioni produttive, senza poter creare particolari motori produttivi (eccezion fatta – e non è poco – per dadi e modificatori in più ottenuti con gli edifici costruiti precedentemente). Questo però non deve far credere che si tratti di un gioco tattico. Infatti costruire edifici in base alle risorse disponibili al momento non condurrà certo alla vittoria: è necessario pianificare una strategia e scegliere in maniera oculata i consiglieri, mediando – questo sì – alle scelte altrui che, nel breve termine, possono davvero rivelarsi dannose, specie per chi gioca dopo. C’è da dire, comunque, che il piazzare prima degli altri è una necessaria compensazione per chi ha dei numeri più bassi e quindi non ha modo di influenzare i pezzi grossi.
Quanto alle file degli edifici, delle cinque la prima – quella che termina con la cattedrale – è votata sfacciatamente al punto vittoria facile; alcune sono più rivolte alla difesa grazie a edifici che conferiscono bonus in tale senso; altre ancora sono incentrate su alcuni edifici a dir poco essenziali per diverse strategie. Tra questi ultimi sono quasi imprescindibili il mercato, che una volta per stagione produttiva consente di avere un modificatore di più o meno 1 a un singolo piazzamento di dadi (permettendo, per esempio, di influenzare la regina con un sedici), le fattorie, che per farla breve consentono di tirare sempre un quarto dado, e – se si opta per una strategia difensiva – la gilda dei maghi.
Gli edifici difensivi forniscono in genere dei bonus fissi che, in alcuni casi, si attivano solo in certe condizioni: per esempio il bonus della palizzata, edificio che richiede solo legname, si attiva solo nel caso di attacco di goblin (avversario comunque piuttosto frequente, specie nei primi anni della partita).

Quanto alle risorse necessarie, si nota come a farla da padrone sia l’oro; d’altra parte, un attento esame del tabellone rivela che proprio i cubetti gialli sono quelli ottenibili dal maggior numero di consiglieri. Il legno, che quasi non serve per gli edifici di prestigio, diviene imprescindibile per le strutture difensive, gilda dei maghi compresa. Tra questi due estremi si colloca la pietra, che occorre sempre più andando dalla sinistra alla destra delle plance giocatore.
Delle strategie più o meno discusse in letteratura emerge come non ce ne sia una strettamente dominante, sebbene quelle davvero valide per la vittoria siano tutto fuorché numerose. Una di queste è imperniata sull’ultimo edificio dell’ultima fila, l’ambasciata, che dona un punto vittoria alla fine di ogni stagione produttiva, specialmente se accoppiata all’edificio precedente, il municipio (il quale ha un effetto analogo ma richiede una risorsa o un gettone modificatore ogni volta come contributo per le spese comunali). La scelta di una strategia piuttosto che un’altra può anche essere relativamente ritardata, anche in funzione dei primi combattimenti, nei quali si può ancora mettere in conto una non drammatica sconfitta.

Ancora una volta, l’espansione scombina in meglio le cose, aggiungendo nuovi moduli con edifici da aggiungere alla partita, che si disputerà con sette file, anziché cinque, e nemmeno sempre uguali.

(Sull’espansione, che avrete capito essere poco meno che essenziale, non mi dilungo oltre, ma contiene altre aggiunte minori, come delle carte evento e dei personaggi riservati che vabbe', aggiungono carne al fuoco, cosa che nei giochi alla tedesca non è necessariamente una buona cosa.)


Grande festa alla corte del re Tritus, c’è nel regno una nobildonna in più
Un classico, insomma. Kingsburg, al netto di qualche difetto ovviato dall’espansione e di un po’ di ripetitività, offre una grande esperienza teutonica grazie alla magistrale concatenazione di piazzamento dadi e gestione risorse, tenendo presente che la coperta è, al solito, piuttosto corta e soprattutto che l’interazione – per quanto indiretta – è piuttosto sentita: influenzare un consigliere per togliere la possibilità agli altri può essere la chiave di un’intera partita, specialmente quando il giocatore danneggiato è a rischio sconfitta militare.
Vero è che tutto questo è più sentito con un numero congruo di giocatori: per quanto ancora godibile, il gioco in tre risulta più largo, mentre in due una modifica del regolamento prevede l’indisponibilità di due consiglieri scelti casualmente (uno con due dadi, uno con tre) per ogni stagione produttiva. Quantomeno secondo il parere degli utenti di BoardGameGeek, il numero ideale di giocatori è quattro.

Due regole in croce, si diceva prima (peraltro esposte in un regolamento chiaro e ricco di figure); eppure la profondità di gioco di Kingsburg è notevole. Un po’ meno la longevità, perché gli edifici – al netto dell’espansione – quelli sono, i consiglieri – la regina altezzosa, il rude capitano, il baffuto Iennaco, la pettoruta nobildonna – non cambiano, perfino gli invasori alla fine si ripetono; e comunque i numeri del dado vanno sempre da uno a sei.

Chiudo aggiungendo che è disponibile un’ottima applicazione per smartphone: a fronte di qualche necessaria complicazione visiva che non permette di avere facilmente il quadro della situazione per gli edifici e per i consiglieri, il titolo – purtroppo per il solo gioco base – è rappresentato molto bene in tutte le sue meccaniche, peraltro con l’intrusione di messaggi in puro flavourese.

Epilogo
Il gioco in italiano è fuori produzione, ma su Egyp.it è disponibile la versione in inglese; tenete presente però che le plance giocatore, descrivendo gli effetti degli edifici, utilizzano brevi frasi, per quanto non particolarmente complesse.

Re Tritus vi ringrazia per l’attenzione.

Ora sparite che ci son da pulire le stalle.



7 commenti:

  1. Bella recensione Stefano,
    Va aggiunto che è in lavorazione una sorta di edizione Deluxe del gioco che non so bene cosa contenga, per la verità. Non so se tu ne sai di più...

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    1. Non molto, in effetti; mi immagino comunque che sarà un'edizione già espansa.
      Grazie. :-)

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    2. Dovrebbe uscire di quest'anno e sicuramente conterrà anche l'espansione, oltre ad un bel restyling grafico

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  2. Kingsburg è stato la mia prima vera infatuazione per un gdt. Al netto delle più di duecento partite effettuate, con e senza espansione, lo ritengo il titolo più meritevole della mia collezione. Mi piace persino il meccanismo "push your luck" dell'inverno.
    Vero l'appiattimento delle strategie del gioco base dopo una ventina di partite, ma con l'espansione diventa un gioco praticamente infinito.
    Non male, per un introduttivo!

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  3. nella sua categoria uno dei migliori di sempre. Umberto

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  4. La ristampa in previsione per quest'anno conterrà il gioco base, l'espansione già pubblicata e un nuovo modulo di espansione inedito.

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  5. Mio appena esce. Speriamo solo che se sarà GU a farne l'italica versione non combini un pasticcio.

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