mercoledì 1 giugno 2016

[Prime Impressioni] Il ritorno di un classico: Warhammer Quest - Silver Tower

scritto da Simone M.

Pizza, Coca-Cola ghiacciata ed una scatola da aprire. A casa di Marco P. il testosterone e l’adrenalina è ben oltre i livelli di guardia. Attorno al tavolo ci siamo io, il padrone di casa, Giacomo P., il Defra ed il Gelsi. Loro sono tutti warhammeristi navigati ed appassionati.
Gente che ha le credenze stipate di eserciti in miniatura. Cataloghi e Cataloghi della Game Workshop ammassati dietro una vetrinetta che scalpitano pronti a scatenare la guerra su enormi tavoli rettangolari in una qualche remota ludoteca cittadina.
Io nella credenza di casa ho il bicchieri della Coop ed il servizio di piatti buono, quello del matrimonio. La scatola sul tavolo è Warhammer Quest: Silver Tower, versione rimasterizzata del celeberrimo dungeon-crawling targato G.W. del 1995. L’edizione 2016 di quello che resta, probabilmente e paradossalmente (poiché entrambe G.W.), il vero antagonista ludico di Hero Quest, giunge in una versione sontuosa, con una veste grafica accattivante e con nuove miniature tratte dalla recente ambientazione Age of Sigmar (la contestatissima ultima edizione di Warhammer Fantasy). Il colpo d’occhio è buono ma subito, al tavolo, i super esperti notano con dispiacere l’assenza dei celebri portali in plastica dell’edizione precedente. I portali, nella nuova edizione, sono direttamente stampati sulle tile di gioco mentre sono stati inseriti, nella dotazione del gioco, dei talloncini azzurri che rappresentano delle porte dimensionali che possono aprirsi dentro la Torre.
Giacomo P., proprietario del gioco, setuppa velocemente e spiega il da farsi.
Poche regole, intuitive. Essenziali.  Dopo pochi minuti siamo pronti e dinnanzi a noi si spalancano i portali della Torre d'Argento.
Ecco le mie impressioni ed annotazioni a caldo dopo la prima partita.


PS: Il numero massimo di giocatori per la scatola base sarebbe 4 ma in realtà, fatta eccezione per alcune stanze particolari, il numero dei nemici è sempre proporzionato al numero degli eroi. Quindi forziamo il gioco ed inseriamo il 5° eroe. Il gioco fila, comunque, come un treno a vapore. Stesso discorso dicasi per la modalità in solitario tecnicamente non prevista ma assolutamente giocabile.

I – La trama

Il Gaunt Summoner servo di Tzeentch (Signore del Mutamento) è una creatura potente, malvagia ed arcana che dall'alto della Silver Tower dispensa orrore e morte. Spesso alcuni coraggiosi ed impavidi eroi giungono nelle sale della torre in cerca di gloria e fortuna. Ed è proprio così che il nostro gruppo di eroi, divisi all'esterno della Silver Tower da rivalità razziali, si ritrova all'ingresso di questa fortezza.
Se saranno in grado di superare le sale della Silver Tower, recuperare i frammenti di un misterioso amuleto e ad apprendere il “vero nome” del Gaunt Summoner egli stesso concederà loro di realizzare le loro brame più profonde.

II – I Componenti

Da leccarsi le orecchie.
La dotazione di miniature è abbastanza impressionante. Sono tutte da montare ed obbligatoriamente da dipingere. Vanno maneggiate con cura, servono dita espertissime.
La scatola contiene:
- 6 miniature eroe: (Fyreslayer Doomseeker, Darkoath Chieftain, Excelsior Warpriest con Gryph-hound, Knight-Questor, Mistweaver Saih, Tenebrael Shard) e le loro relative Schede Personaggio. 
- 44 miniature mostro: (1x Gaunt Summoner di Tzeentc, 1x Ogroid Thaumaturge, 2x Skaven Deathrunners, 2x Pink Horrors, 4x Blue Horrors, 4x coppie di Brimstone Horrors, 6x Tzaangors, 8x Grot Scuttlings, 8x Kairic Acolytes, 8x Chaos Familiars).
- Il regolamento: 40 pagine tradotte non benissimo in cui inglese ed italiano si mescolano in un pastrocchio cacofonico senza precedenti. Fortunatamente ci sono molte figure e diversi esempi di gioco. Inoltre, per fortuna, il comparto regole è veramente snello. La copertina del retro serve per gestire gli eventi casuali dei dadi destino. Va consultato spesso, perché al suo interno sono contenute anche le statistiche di combattimento di tutti i mostri.
- Il Libro delle Avventure: descrive le prove della Silver Tower e serve a settare gli scenari. Contiene inoltre la descrizione degli eventi casuali innescati dai dadi destino.
- 13 tile stanza: sono fronte retro ed hanno lo scopo di ricreare la minacciosa Silver Tower sul tavolo del salotto.
- 25 Carte Stanza: costituiscono un mazzo da cui i giocatori pescano ogni volta che esplorano una nuova stanza. Il mazzo viene composto all'inizio della partita seguendo le indicazioni del Libro delle Avventure in relazione allo scenario in corso. Il numero di carte varia ad ogni avventura.
- 20 dadi azione colorati: (un set di quattro per ogni personaggio più un set aggiuntivo).
- 4 token riconoscimento: vengono fatti avanzare in una track circolare ogni volta che l'eroe corrispondente esegue una certa azione. Quando il segnalino completa il giro l'eroe ottiene un miglioramento (un'abilità aggiuntiva) pescato dall'apposito mazzo.
- 5 dadi destino di colore viola: vengono lanciati all’inizio di ogni turno e determinano gli eventi che si susseguono in gioco. Inoltre costituiscono una riserva comune di dadi azione a cui i giocatori possono attingere in caso di difficoltà.
- 1 plancia: su di essa trovano posto i dadi destino, il tracciato riconoscimento e le carte Oggetto ed Abilità Speciale.
- 36 Carte Oggetto.
- 36 Carte Abilità.

Completano la dotazione i segnalini ferita (fronte/retro), i segnalini stordimento, la Runa Primo Giocatore, la Runa del Nano ed i frammenti dell'Amuleto.

III – Come si gioca (Prova su strada)

Innanzitutto occorre consultare il Libro delle Avventure. Seguendo le sue indicazioni dobbiamo comporre il Mazzo delle Stanze di uno dei 9 scenari presenti nella scatola base. La carte stanza, numerate ed in sequenza, contengono le informazioni utili a comporre il “dungeon” a mano a mano che gli eroi avanzano nell'esplorazione. Indicano quale tile piazzare, il tipo di mostro presente, eventuali condizioni speciali dello scenario (oggetti che possono essere trovati o nemici particolari) e spesso prevedono la lettura di una brano descrittivo tratto proprio dal Libro delle Avventure.
Ogni volta che gli eroi saranno posti dinnanzi ad un bivio il mazzo andrà diviso in due più piccoli. All'esterno di quello che sarà il piano della torre che andremo ad esplorare verrà posto il cerchio dei riconoscimenti e due mazzi supplementari: Oggetti Speciali ed Abilità.
Su questa plancia verrà sia tenuta traccia dell’avanzamento “di livello” di ciascun personaggio, sia posta la riserva dei dadi destino.

Ciascun giocatore riceve una miniatura del personaggio scelto, 4 dadi a sei facce ed una scheda eroe che riassume le caratteristiche e le abilità della miniatura. Alcuni personaggi hanno anche una dotazione speciale (un runa per il nano ed il Gryph-Hound per il Guaritore) che andrà a costituire il kit iniziale del giocatore.
Posti i personaggi sulla tile iniziale, l’avventura può cominciare.
Al primo giocatore, scelto a caso, viene consegnato una runa. In quel momento egli è “l’eroe runico” ovvero colui che tirerà i cinque dadi destino (viola) per il turno e che manovrerà i nemici nella loro fase. Il segnalino passerà alla fine del turno (ovvero dopo che ogni eroe ha agito) al giocatore successivo posto in senso orario.
Il turno si compone di poche fase principali:

- Tirare i dadi destino e verificare gli eventi inattesi;
- Fase Azione Eroi;
- Fase Azione Nemici;
- Fine Turno.

Nella prima fase, l’eroe runico, tira i 5 dadi del destino. Se i risultati sono tutti diversi allora tutti i dadi verranno posti in una riserva comune. Essi potranno essere utilizzati dai giocatori in alternativa o in combinazione con i loro dadi azione. Quando un giocatore, nel proprio turno, usa un dado del destino “blocca” il dado del valore più alto rimasto in riserva. Ciò significa che, anche se lo desidera, non può usarlo nel suo turno ma dovrà usare un altro dado destino di forza inferiore.
I risultati doppi vengono rimossi dalla riserva ed andranno ad innescare una serie di eventi casuali letti, dopo un ulteriore lancio di dadi, dal Libro della Avventure. Vi lascio solo immaginare le catastrofi a cui poter andare incontro (nuovi mostri, sciagure varie o la visita dello stesso Gaunt Summoner in stile toccata e fuga).
La seconda fase è destinata ai giocatori che si susseguono nell'eseguire azioni sino a che non è stato completato il giro. All'inizio di questa fase il giocatore di turno tira i suoi 4 dadi azione e li pone sulla propria scheda personaggio. I risultati ottenuti serviranno ad attivare un’abilità speciale oppure eseguire una delle seguenti azioni (al costo di un dado):

  • Muoversi (entro il massimo del loro valore movimento);
  • Curarsi (rimuovere un segnalino ferita dalla scheda);
  • Esplorare (pescare una nuova tile);
  • Attaccare (usando una delle possibili Weapon Action a disposizione sulla plancia giocatore. Il sistema di combattimento è mutuato dal Warhammer Fantasy e sulla scheda eroe è riportato il tiro di dado utile per determinare se l’attacco è riuscito, che gittata possiede e quanti danni fa).
Una volta che i giocatori hanno esaurito i loro dadi azione o hanno passato (non usando i dadi destino rimasti) l’eroe runico attiva i nemici rimasti. Questa è la parte, diciamo, scomoda del gioco, in quanto ogni nemico agisce con un’intelligenza artificiale gestita da una tabella presente nel manuale di gioco. Ogni nemico ha la sua. Qui la mancanza di schede riepilogative o carte riassuntive si sente parecchio.
A sopperire in parte a questa caduta di stile in un gioco quasi perfetto (nel suo genere, ovviamente) servono in parte l’APP prevista per i dispositivi mobili.
L’imprevedibilità del combattimento è garantita ma viene sacrificata l’ergonomia. Per ogni attacco nemico andato a segno l’eroe deve effettuare un check di difesa (Save) che, se superato, annulla i danni subiti. Ogni ferita subita riduce di uno gli slot azione e quindi, finché non si cura un giocatore avrà a disposizione una riserva di dadi inferiore. Se l'eroe arriva a subire 4 ferite rientra in gioco con 1 solo punto ferita. Inoltre è possibile riaversi dalle ferite nelle pause fra un combattimento e l'altro. Se l'intero gruppo finisce al tappeto l'avventura si considera fallita e va riaffrontata. Ogni nemico sconfitto, salvo particolari mostri, fa avanzare l'eroe di 1 passo sul tracciato riconoscimento.
Alla fine del turno il giocatore runico passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra ed il turno ricomincia.

IV – Prime Impressioni

Ci alziamo dal tavolo dopo la prima avventura gasati come non mai. Pancia piena di pizza e mazzate.
Il gioco, americano in ogni sua molecola, ti lascia la voglia di rigiocarlo immediatamente. Sotto con il prossimo mostro bastardo vomitato dalle tenebre!
E già qui il magone ti assale: la scatola base contiene appena 9 avventure.
Certo è che l’intelligenza artificiale randomica dei nemici consente di avere sempre scontri differenti però in fin dei conti lo scenario… quello è. Ma una super iniezione di espansioni è già in arrivo (probabilmente Dicembre 2016).
La mia speranza, a questo punto, e che sia supportato a dovere con nuove avventure ed accessori in grado di aiutare ancora di più i giocatori a vivere l’esperienza ludica che il titolo offre. Lo abbiamo provato al limite della scalabilità e a nostro avviso l’impianto di gioco ha tenuto splendidamente botta, perché il numero dei nemici aumenta in funzione del numero degli eroi.
Quindi il livello di difficoltà si auto-regola.
I personaggi avanzano di livello compiendo delle azioni speciali previste dalla propria scheda di gioco. In alcuni casi non è semplice ottenere i "riconoscimenti" necessari per avanzare di livello rapidamente. Le abilità, quasi sempre di combattimento, sono intriganti ed aggiungono parecchio pepe, ma spesso il loro uso è limitato solo ad alcuni scenari. Purtroppo la partita inaugurale non ha permesso un approfondimento di queste carte in quanto introduttiva.
Un po' meno accattivanti gli oggetti.
Le carte non hanno illustrazioni ma descrivono con del testo la funzione dell'oggetto stesso. Alcuni di essi non possono essere conservati ed utilizzati nelle avventure successive (si tirerà un dado).
Se vi interessa il genere e volete conoscere il presente ed il prossimo futuro di questi titoli, vi consiglio vivamente la lettura che il nostro Agzaroth ha recentemente pubblicato sulla TdG (qui).
Il gioco è la sapiente rivisitazione di un classico. 
Materiali al passo con i tempi, un regolamento snello ed un sistema di gioco fluido, Games Workshop con questo nuovo Warhammer Quest: Silver Tower ritrova nuovamente la credibilità autoriale persa con una serie di titoli, precedenti, di scarsa qualità mettendo sul mercato un prodotto ottimo sotto tutti i punti di vista. Resta un titolo per appassionati del genere e che sa tenere abbondantemente alla larga gli spingitori di cubetti a colpi di Broad Sword ed Ascia da Guerra.
Vi lascio dunque con le mie primissime (ed entusiaste) impressioni inebriato dall'odore delle plastiche intonse e con i rumore scrosciante dei dadi che rotolano sul tavolo.
Sicuramente torneremo sull'argomento.

V – La Scheda

Titolo: Warhammer Quest: Silver Tower
Autori: Games Workshop Ltd.
Anno: 2016
Editore Originale: Games Workshop Ltd.
Editore ITA: Games Workshop Ltd.
Giocatori: 2-4
Durata: 60-120 minuti

Componenti: ottimi. Robuste e ben scolpite le miniature, ben stampate tutte le plance. Unico appunto per le carte, sembrano telate ma non lo sono, tendono un po' ad imbarcarsi. La cura per la grafica è maniacale alcune stanze hanno uno stile steampunk con ingranaggi e meccanismi vari in bella mostra.

Ambientazione: la trama è intrigante, curata e direttamente collegata ad Age of Sigmar, seppur il gioco non può prescindere dal combattimento.

Meccanica: fuori il sistema card-driven della vecchia edizione per la gestione degli eroi e dentro i punti azione o meglio i dadi azione. Una soluzione moderna molto più fluida e performante. Eliminati, almeno per adesso, gli intermezzi in Taverna in cui i giocatori potevano interagire con il mondo esterno al dungeon (sostanzialmente mercanteggiare). È anche vero, però, che gli eroi in questo momento (in questo set) sono intrappolati in una torre. Le regole sono poche e si apprendono in fretta mentre le Carte Stanza aggiungono di volta in volta delle ulteriori possibilità di interazione con lo scenario molto semplici da assimilare. Anche il sistema delle ferite che riduce le azioni/dadi rende benissimo il concetto di sfida al limite che gli eroi sono costretti ad affrontare. Anche senza Master il gioco gira...

Longevità: per adesso limitata agli scenari attualmente pubblicati. Se il titolo esploderà sicuramente questo elemento di progettazione è destinato ad aumentare la sua rilevanza. 

Rapporto Giocabilità / Prezzo: il gioco è disponibile solo presso i rivenditori ufficiali e autorizzati ad un prezzo tutto sommato in linea con gli standard GW, ovvero 125 euro. Vi posto l'immagine dell'Ogroid Thaumaturge giusto per avere un'idea di cosa state per comprare.
La qualità e lo sfarzo sono indiscutibili. Ripeto ancora che si tratta di un titolo per appassionati e quindi un buon 40% del divertimento risiede anche nel montaggio e nella pittura dei modelli. Una riflessione sulla giocabilità va fatta. Certo è che il titolo non si presta molto all'esplorazione libera come l'originale. Cioè il gioco, in questo momento, non può prescindere dalla Silver Tower. L'avventura nasce e muore al suo interno.
Nella precedente edizione, terminata la campagna, era possibile generare un mazzo stanze del tutto casuale e gettarsi nell'esplorazione per l'avventura di una sera. Quindi attualmente la ri-giocabilità è molto bassa. È vero anche che uno scenario fallito lo si può affrontare un numero indefinito di volte sino al suo superamento. Ogni avventura infatti contiene un elemento trama utile al capitolo successivo.

Consigliato: più che altro destinato agli appassionati dei dungeon-crawling e del fantasy più classico e puro. Se cercate un ritorno alle origini, una sorta di divertimento ancestrale all'interno di un sistema di gioco moderno ed immediato trattenete il fiato e riempite il carrello.

Sconsigliato: teutonisch... keine Würfel für Sie, nur Schläge!!!

16 commenti:

  1. Grazie per la citazione, me lo sto giocando anch'io e specie gli scenari avanti nella campagna sono abbastanza difficili. Pur con qualche magagna è un buon prodotto. E poi è stato parecchio emozionante tornare dopo anni a maneggiare colla e tronchesine...

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    1. Citazione d'obbligo. Quel tuo pezzo sulla taa sta diventando la mia guida ai prossimi acquisti... :)

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  2. ... altra pecca è un regolamento scritto un pò troppo semplice che lascia spesso dei dubbi, vedi gli attacchi extra dei Tzaangor.

    Per il resto le prime partite mi hanno fatto divertire e gioco promosso, vedremo se cambiando eroi del party la longevità si allunga un pò di più

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    1. Creare qualcosa di così circoscritto... è una grande rischio per GW.
      Una scatola che sul coperchio ha un titolo così famoso e pesante va lanciata nel modo opportuno altrimenti il flop è assicurato.

      A me è piaciuto tanto e spero sia l'inizio di una nuova bella saga.
      Tral'altro il pasticcio con HQ25 potrebbe essere un volano goloso per GW... quindi deve battere il ferro finché è caldo...

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  3. In questi giorni sono stato indeciso se prenderlo o no.
    Alla fine ci ho pensato bene: non ho voglia di rimettermi a montare e dipingere miniature. Quindi mi limiterò a giocarci in fiera o d'amici.
    In ogni caso, bel post: l'ho trovato chiaro e molto utile.

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    1. Grazie Marco... come hai letto anche io ho il mio "fornitore di Warhammer Quest preferito" quindi sarò una stupenda e discreta sanguisuga ludica.

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  4. Ma perché alcune alcune parole non le hanno tradotte!? Avevano pochi soldi per pagare il traduttore???? Misteri della vita...

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    1. Me lo sono chiesto anche io...

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    2. Hanno scelto di lasciare tutte le keywords in inglese per mantenere i termini uguali in tutte le lingue.

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    3. ...e quindi bloccare i diritti di utilizzo dei termini... (come hanno fatto in passato) :)

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  5. Post davvero utile e ben scritto, tuttavia sono rimasto deluso (non dal post, ma dal gioco).

    Quando ho saputo che la GW avrebbe pubblicato un nuovo Warhammer Quest ero deciso a prenderlo a scatola chiusa certo di avere una riedizione del gioco originale, invece non è così. Ambientazione a parte mi sembra che sia stato eliminato tutto quello che ha fatto la fortuna del vecchio titolo.
    Per carità, miniature belle e grafica spinta, ma le tiles vengono abbandonate a se stesse senza alcun sistema di incastro, non ci sono elementi scenici ne in 3d ne in 2d, bello il sistema di attivazione ma non mi sembra tanto originale.
    L'unico sistema di trovare equipaggiamenti sembra essere la ruota dell'esperienza, perciò manca l'esplorazione nelle stanze, la ricerca di porte segrete, tutto il sistema extra-dungeon.
    Mi sembra mancare tutto il flavour dell'esplorazione e ricerca e trovare invece solo la caccia ai cattivi.
    Insomma secondo me è un passo indietro non solo rispetto alla concorrenza moderna ma anche rispetto al passato.
    Sicuramente usciranno delle espansioni ma a questo punto mi preoccupa un po l'investimento. 120 euro li avrei spesi volentieri per un gioco di questo tipo, ma dovrebbe essere completo, il che non mi sembra.

    Ecco invece non sono riuscito a trovare grosse informazioni sull'App: qualcuno l'ha provata? a cosa serve?

    A questo punto penso che guarderò alla concorrenza, Descent in primis incuriosito dalla nupova App che dovrebbe proiettarlo verso una versione 2.5
    Oppure alla versione P&P del vecchio warhammer quest. Beh, non proprio P&P ma piuttosto print, build, paint and play. Ci vorrà del tempo, ma non molto di più di quanto ne serva per montare le miniature di questo Silver tower

    Scusate il tema,
    Un saluto
    Davide NIppo

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  6. Grazie Davide! Spiace che non ti abbia entusiasmato.
    L'App serve per comprare schede eroe aggiuntive (da stampare), oggetti ed abilità supplementari sempre da stampare e tiene traccia delle avventure. Inoltre possiede una versione virtuale dei mazzi di gioco. Ovvero se non possiedi le carte nuove fisicamente perché non le hai stampate crea dei mazzi virtuali da gestire tramite cellulare o tablet.

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    1. Da stampare ma senza avere la possibilità che l'app te le facci stampare, perciò vanno create da noi le carte tesoro, abilità e schede degli eroi e poi stampare :(

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    2. ...io spero che si ravvedano e facciano uscire dei kit d'espansione completi e che l'APP serva a questo punto solo da diario per le partire...

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    3. Capito, grazie delle delucidazioni. Purtroppo però non fa altro che peggiorare il mio parere :(
      Peccato

      A presto
      Davide nippo

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  7. Per essere sicuri i miei compagni di merende ne hanno prese due copie, cosa piuttosto rara.
    Sembrano entusiasti dalle prime partite.

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