lunedì 13 giugno 2016

[Punti di vista] Lo stato dell'arte e l'evoluzione

scritto da Fabio (Pinco11)

Periodicamente mi ritrovo a riflettere su quanto i giochi da tavolo si siano evoluti negli ultimi anni e quali siano le prospettive per l'imminente futuro e l'uscita recente dell'aggiornamento 2015 della nostra top100 di sempre (che trovate qui) mi ha spinto a proporvi qualche spunto per una riflessione comune.
Per prima cosa, quindi, cercherò di capire dove siamo arrivati, ovvero cosa ci si aspetta di trovare all'interno della scatola, a livello di standard qualitativo (materiali, meccaniche, grafica), da un gioco che acquistiamo oggi e quindi quali siano le tendenze (generi, meccaniche e componenti) in atto.
Tutto, naturalmente, per suscitare un dibattito con i lettori, perché non tutti potrebbero concordare con me :)


I MOSTRI SACRI

Tra i vari commenti lasciati in calce alla nostra classifica, uno mi ha fatto riflettere, in particolare, sul valore assoluto che ad oggi hanno i mostri sacri, ovvero i nuovi classici del gioco da tavolo quali Puerto Rico, Carcassonne, Catan, ma anche titoli più datati, come Taboo, Subbuteo, Risiko e così via.
Lo stimolo del commento era infatti quello di chiarire se essi fossero presenti (tutti quelli che ho citato tranne Risiko) in classifica a titolo 'onorifico' o perché tuttora sono superiori a ciò che nel frattempo è uscito.
La risposta secca è, ovviamente, difficile, perché nell'immaginario di ognuno c'è la propria storia personale e gli anni dell'infanzia e/o adolescenza, nei quali, per esempio, si giocava a Subbuteo facendo tornei con gli amici, mentre le console erano poco diffuse (e si fantasticava di fronte alla grafica spettacolare dell'Intellivision, che usava almeno una quindicina di cubetti per definire un omino) o a Taboo, passando serate sempre con gli stessi amici a perfezionare una modalità di comunicazione o a Risiko, con le sue nottate di rollate di dadi alla conquista del mondo. 
Quel tipo di ricordo resta indelebile ed alla fine te lo porti dietro anche quando poi ti metti lì, come è capitato a me qualche mese fa, di fronte al panno verde del campo da calcio del Subbuteo e la memoria ti suggerisce che puoi colpire la palla anche se hai un omino avversario davanti ad essa, mentre di fatto a distanza di pochi centimetri la palla nemmeno la prendi più nemmeno se il tiro lo hai libero. 
Nel rigiocare a certi titoli che amavi in passato, inevitabilmente, soprattutto se li metti sul tavolo poco spesso, ti porti dietro, quindi, la sensazione di piacere che essi ti avevano trasmesso una volta e quindi riescono anche oggi a donarti sensazioni forse più positive di quelle che avvertiresti se li provassi ora per la prima volta.

Per fare un esempio pratico, Puerto Rico  (2002) e Catan (1995) sono due dei classici moderni che per primi capitarono sulla tavola mia e del gruppo di amici quando riscoprimmo i giochi da tavolo moderni.
Catan in particolare a lungo è stato il titolo 'portale' utilizzato per introdurre i nuovi compari di gioco alla nostra tavola (così come Ticket to Ride) e la ventata di novità che quella interazione e quella possibilità di ragionare portava rispetto alla ripetitività di un Monopoli (che invece nessuno di noi, ad onta dei ricordi passati, aveva la minima voglia di rimettere sul tavolo, nemmeno pagati ...), che quasi tutti identificavano come il paradigma del gioco da tavolo, era forte.
Puerto Rico, a sua volta, ha costituito in un certo senso il passaggio ad un qualcosa di più maturo, ovvero ad una esperienza di gioco più completa ed esigente in termini di riflessione e di impegno al tavolo.
Del tempo è passato, ma anche poche sere fa, quando per una volta non avevamo programmato cosa fare, l'opzione Puerto Rico è uscita e questo vuol dire che anche oggi lui ha qualcosa da dire e conserva in qualche modo il suo valore. Stesso ragionamento vale per Catan, che comunque, arrivata a casa una coppia di amici con bambino al seguito, ha fatto felicemente capolino sul tavolo, ottenendo ancora ottimi riscontri.
Diciamo quindi che i classici sono tali anche perché, tuttora proposti ad un pubblico vergine, riescono oggi ad imporsi alla sua attenzione, così come facevano dieci o venti anni fa e nel contempo, grazie alla loro solidità (del resto il fatto di essere riusciti a farsi ricordare, nonostante le migliaia di titoli usciti nel frattempo, vorrà anche dire qualcosa ...) sono sempre giocati con piacere da chi li scoprì a suo tempo.
Tutto questo li rende, tuttora, avvantaggiati nelle scelte di cosa mettiamo sul tavolo stasera.

QUELLO CHE TI ATTENDI OGGI, DA GIOCATORE ASSIDUO

Fatta la premessa di cui sopra, addentriamoci ora nel vero e proprio tema prescelto per oggi, che è quello legato a cosa ci attendiamo di trovare dentro alla scatola di un gioco, dal punto di vista, stavolta, di un giocatore assiduo, ovvero di chi negli anni passati ha già giocato diverse cosette e quindi è alla ricerca di qualcosa che valga la pena di comprare e di giocare.
Aldilà del gusto della novità, che comunque è presente per molti di noi, in effetti presto o tardi si avverte il desiderio di aver voglia davvero di provare qualcosa che ti spinga a farsi rigiocare più volte ed a capire le sue strategie e a sfidarsi ad essere il primo a scoprirle e non solo, quindi, di idoneo a lasciarti sensazioni positive per una o due serate prima di essere accantonato a favore del gioco nuovo di stasera.
Farsi notare oggi, però, è più difficile di ieri, perché in questi anni mediamente sono usciti nell'ordine di grandezza di mille titoli nuovi all'anno, per cui in ogni categoria la scelta per gli appassionati è stata enorme ed emergere in quella massa non è affatto facile.
Ciò che serve è l'essere dotati di certi requisiti qualitativi, che se li hai resti sulla cresta dell'onda (uno su cento, bene che vada) per qualche stagione e se non li hai sei destinato all'oblio dopo aver venduto poche centinaia o, se ti va bene, qualche migliaio di copie.

GRAFICA E COMPONENTI

Uno dei trend dell'ultimo decennio è stato sicuramente quello legato all'evoluzione grafica, con un'attenzione alla presentazione, che è cresciuta in modo esponenziale.


A titolo di esempio prendo una terna di titoli, appartenenti in un certo modo a categorie similari: El Grande (1995), Edo (2002) e Blood Rage (2015).
Tutti e tre sono titoli basati su meccaniche di maggioranze e la sfida che vi propongo è quella di capire chi sia l'intruso in questo gruppo, prima di dirvelo io stesso.
El Grande è (perdonatemi il gioco di parole) un grande classico ed è un titolo che, non a caso, Agzaroth (amante dei giochi a maggioranze) periodicamente ripropone tuttora sul suo tavolo e probabilmente uno dei titoli che io stesso (molto meno amante di quella meccanica) riprovo con favore. Il tabellone è semplice, perché ripropone una mappa, ma è almeno anticata, ed è presente pure la torre in legno, del tutto inutile sotto il profilo pratico, ma comunque scenografica ed identificativa del gioco. Anche oggi, se lo metti sul tavolo, quindi, fa la sua figura.
Edo è a sua volta un gioco di maggioranze, anche qui abbiamo una mappa, ma non avvertiamo, nonostante siano passati alcuni anni da El Grande, una reale evoluzione, perché i componenti sono ancora piatti ed alla fine il titolo, che abbiamo provato un paio di anni fa (o forse tre), è passato via senza lasciare alcuna traccia.
Blood Rage ti fa vedere invece cosa ti devi attendere oggi da un gioco di maggioranze e cosa il mercato ha insegnato ai produttori. Abbiamo ancora, fondamentalmente, una mappa di partenza a fare da tabellone (magari con una texture più rifinita), ma al posto di cubetti o dischetti ecco che ogni giocatore ha a disposizione delle miniature dettagliate dei propri guerrieri.
Le carte che sono a disposizione dei giocatori sono a loro volta riccamente illustrate ed alla fine tutto ciò il suo colpo sugli occhi lo fa eccome e ti fa venire voglia di giocarlo, tanto che alla fine il titolo, che di per sé non presenta meccaniche poi così innovative, è stato stravenduto, nonostante si collochi in una fascia di prezzo piuttosto alta (coerente con i componenti) e non ha fatto fatica ad imporsi nella top100.

Passo ad una seconda terna, stavolta proponendo Lewis and Clarke (2013), Inhabit the Earth (2015) e Dominion (2008).
Dominion è il titolo che spacca, nel 2008, proponendo al grande pubblico la meccanica del deck building, per cui è in larga parte alla novità del flusso del gioco che deve il suo successo, ma noterete come anche l'edizione (packaging) del prodotto ha agevolato questo successo, visto che ogni singola carta reca una gradevole e ricercata (quanto inutile) illustrazione, dimostrando di aver imparato come lo standard qualitativo imposto dal mercato richiedesse di dotare i giochi di carte di un buon comparto grafico (Magic docet).
Lewis and Clarke dimostra di aver perfettamente presente la lezione e propone, quanto alle meccaniche, un cuore interessante, abbinando il deck building alle corse, ma dove spacca è sulla grafica, con i disegni sulle carte che sono, oltre che evocativi, dei veri e propri dipinti. Abbinare buone idee ad una presentazione ottimale vuol dire successo e loro lo hanno capito.
Inhabit the Earth dimostra invece che se queste cose non le hai capite non sfondi. A livello di meccaniche il gioco è anche interessante e non poco, perché a distanza di soli due anni rielabora completamente l'abbinamento deck building/corse con percorsi multipli, con più segnalini per ogni giocatore e con effetti speciali sulle carte. Poi guardi la grafica della copertina e pensi di essere di fronte ad un educativo per bambini. Poi guardi le carte e ti chiedi se è un prototipo, con una qualità grafica che il Dominion  di dieci anni fa lo guarda dall'alto in basso. Poi guardi il tabellone e vedi una mappa del mondo con dei simboli che sembrano fatti con il Paint in un pomeriggio piovoso.
Alla fine vedi che nessuno se lo è filato e io stesso, che razionalmente penso sia un bel titolo, faccio fatica a pensare di tenerlo. 



Terza ed ultima terna? I pilastri della Terra (2006), Tzolk'in (2012) e Ships (2015).
I Pilastri della Terra è un gestionale che ha il merito, oltre dieci anni fa, di rielaborare molte meccaniche note e proporle insieme in quello che era lo stato dell'arte del gestionale medio del periodo. Cosa gli permette di emergere? Posso azzardare che la grafica, di Menzel, praticamente dei dipinti stesi su tabellone e carte, abbia avuto il suo peso, così come l'idea (in concreto inutile o quasi) di mettere nella scatola (come era accaduto per El Grande) tutti quei pezzoni in legno per costruire la cattedrale, che fanno tanto scenografia?
Tzolk'in è a sua volta un concentrato di tutto ciò che poco più di un lustro fa, potevi attenderti da un gestionale tendente al pesante (i nostri cinghiali). Bella l'idea del passaggio del tempo necessario per ottenere effetti potenziati delle azioni. Bella la varietà di strade. Ma la ruota dentata in plastica che peso ha avuto nel farlo notare al grande pubblico?
Ships, lo avrete capito, è invece l'esempio di come non farsi notare. Il gioco è una rielaborazione delle meccaniche classiche di Wallace, che è un game designer più che valido, che qui ha rivisto e corretto tutto quanto visto in passato nei suoi titoli di successo. Il tabellone è però del tutto assimilabile a quello di Automobile di sette anni fa, le carte al suo London del 2010 e financo il manuale propone un simpatico sfondo bianco e quattro illustrazioni in croce, il tutto abbinato a cubetti e dischetti come un ventennio fa. Tutto trasuda di demodè e la scarsa attenzione ai materiali (davvero devo pagare un extra per avere monete in legno e/o navi in legno?) alla fine non paga, tanto che di lui ne ho sentito parlare pochissimo ed è uno degli ultimi titoli del raccolto di Essen che abbiamo messo sul tavolo.

REQUISITI MINIMI (materiali)

Cosa ci dice tutto questo?
Che per emergere dalla massa oggi devi essere attento anche alla confezione, ovvero alla grafica ed ai componenti. Lo stato dell'arte di oggi è quello e se proponi qualcosa non all'altezza, anche sotto il comparto dei componenti, parti già male. È come pensare di mettere sul mercato oggi una macchina con un gran motore e quindi pretendere che tutti la comprino, anche se la carrozzeria la faccio, per risparmiare sulla progettazione, a spigoli vivi come la Lancia Delta del 1979...

Se vuoi puoi concentrarti anche, come fa la Hans im Glück, sulla funzionalità e sulla presenza di pezzi in legno, se vuoi puoi proporre, come hanno fatto Colt Express o Potion Explosion o Splendor di recente, su di un componente particolare che colpisca l'occhio, se vuoi puoi abbondare in miniature o grafica (vedi Blood Rage, X Wing, Loony Quest), ma se vuoi emergere oggi come oggi devi essere quantomeno alla pari con la media di mercato, che negli ultimi anni si è alzata e non poco. 
Anche negli astratti, che pure sono sempre stati il terreno tradizionale per la linearità, questa lezione è stata imparata, perché pensate davvero che Hive sarebbe emerso come ha fatto senza i suoi pedinoni (sostituiti magari da esagoni in cartoncino ...) o che della nuova edizione di Onitama si sarebbe parlato come si sta facendo se non avesse avuto una scacchiera ripiegabile e confezione deluxe?

Morale: i componenti sono parte integrante del gioco ed oggi come oggi, se paghi per comprare, vuoi che siano quantomeno adeguati allo standard odierno, che oramai non vuole più vedere, per esempio, anonimi cubetti o dischetti, che vuole almeno omini e risorse con la giusta forma, che vuole carte e tabelloni ben illustrati ed icone visibili ed intelleggibili e se non lo sono, il gioco deve avere davvero tre marce in più per entrare nel tuo portafogli ...

IL CUORE DEL GIOCO: LE IDEE E LE MECCANICHE. GIAVVISTO E NUOVO?

Qui il discorso è più complesso, perché Darwin ci ha insegnato che l'evoluzione è inesorabile, ma quasi sempre graduale.
Prendi il deck bulding.
Se vuoi puoi partire dal 1993 e parli di Magic the Gathering e pensi che forse le fondamenta le ha gettate lui, con la possibilità di costruirti il tuo mazzo ed un tot di carte che peschi ad ogni turno.
Poi entri nel campo del vero e proprio gioco in scatola a sé stante e ti trasferisci quindici anni dopo a parlare di Dominion, che rappresenta l'anello di congiunzione con il gioco in scatola standalone (togliendo il collezionabile) e vedi che da li partono diversi filoni.
Se lo abbini con il gestionale per strada incontri i vari Rokoko, Lewis and Clarke, Bloody Inn, se vuoi solo dargli uno sfogo di un tabellone pensi a Trains, mentre se vuoi fare un passo indietro verso le battaglie di Magic pensi a Android Netrunner, Star Realms, Epic ed i loro fratelli.
Chi e quando, di questi ultimi titoli (aldilà di Magic e Dominion), ha compiuto un passo deciso, rappresentando un nuovo step evolutivo? Forse nessuno, più probabilmente tutti, un poco per volta.

Sempre nello stesso settore è emerso poi il bag building, nel quale forse Hyperborea (più volte ritardato nell'uscita) la sua parte di paternità l'ha avuta ed il quale è stato poi ben declinato in Orléans (ma l'autore aveva introdotto quei concetti già in Siberia), King's Pouch ed ora in Automobiles (della AEG) e, seguendo il filo, vediamo che ad ogni annata la meccanica si ripresenta in qualche titolo, sempre più in sintesi ed abbinata con altre, nella logica di un piatto più elaborato e della presenza di più sapori.


Passiamo al gestionale puro e duro.
In un Agricola, che nel 2007 spaccava, c'era, a ben vedere, la sintesi degli anni precedenti, con il suo selezione azioni a turno con gli omini disponibili, ma il tutto era proposto con un tale numero di risorse, di azioni e di scelte possibili (i mazzi di carte e non solo) da colpire l'immaginazione collettiva e da imporre il nome dell'autore quale marchio di fabbrica per le sue uscite del decennio successivo.
Ora nei gestionali trovi un poco di tutto, con la logica dell'omino che ora però svolge azioni complesse (si è specializzato, nel frattempo ...) e che nel 2011, in un Village andava a scegliere una carriera, che nel 2014 in Orléans usciva da una sacchetta e nel 2015 compare in forma maschio-femmina in Signorie o Dynasties. 
Sempre sfruttando la logica, di allora, dell'ampio numero di azioni disponibili, ma incanalando diversamente i risultati abbiamo poi nel 2013 un Russian Railroad, che sta ad Agricola come Trains sta a Dominion, mentre se puntiamo sull'incrocio tra Ticket to Ride ed i cinghiali di oggi, ecco Marco Polo.

Sempre in questo ambito, dopo le prime sperimentazioni legate all'inserimento dei dadi nei gestionali, con lo scopo, allora quasi da laboratorio, di dimostrare come il tradizionale abbinamento mentale di essi al concetto di alea possa essere stravolto, oggi come oggi nessuno si stupisce più di incontrarli come componente d'obbligo o quasi in un bel cinghiale.
Da dove vogliamo partire? Un poco di Troyes, forse un pizzico di Burgen von Burgund, tutto sulla strada per arrivare al Marco Polo o al Grand Austria Hotel di oggi, titoli nei quali la rollata di dadi vale quale generatore di numeri casuali, che altro non è se non uno spunto per donare ad ogni giro un pool variabile di risorse.


Vogliamo parlare di azionari?
Partiamo qui dai ferroviari duri, quelli sporchi e cattivi che richiedevano un manualozzo da esame universitario, con mappone esagonate ed azioni che ad ogni giro salivano e scendevano su di una plancia che ricordava la tavola periodica degli elementi e ricordi, quale prima sintesi 1830 e siamo nel 1986 ed il tempo a partita è 180-360 minuti.
Poi fai un po' di passi avanti e trovi sul cammino graduale del processo di sintesi l'eccellente Steam che nel 2009 in 90 minuti (ottimistici) a partita ti regala esperienze similari o un Chicago Express che nel 2007 ti rende quelle logiche praticabili anche a gruppi quasi familiari.
Oggi come oggi, l'ultimo passo lo ha compiuto un Mombasa, che ha definitivamente abbandonato la mappa esagonata, a favore di una mappa a territori, ti ha infilato dentro un poco di deck building, ci ha aggiunto un controllo territorio e ci ha lasciato il mercato azionario e si propone come la sintesi di più generi.

I REQUISITI MINIMI (meccaniche)

L'evoluzione oggi è continua e, parlando di meccaniche, oramai è normale attendersi che i titoli propongano un'efficace miscela di diversi ingredienti, non essendo più sufficiente, oramai, per farsi notare, girare su di un'unica idea di base. 
È sempre necessario quello che alcuni autori chiamano il twist, ossia l'ideuzza che identifica il gioco (la ruota di Tzolk'in, per esempio), ma non è richiesto di inventare di sana pianta un intero sistema, essendo più che sufficiente (vedi la logica evolutiva) mescolare ad essa tante cose note.
Per fare un paragone culinario, non serve inventare sia un nuovo tipo di pasta che di condimento, ma è sufficiente abbinare una piccola novità (che so, un certo tipo di ingrediente nel sugo ...) a piatti già noti, magari valorizzando un certo ingrediente fino ad allora sconosciuto.

Anche qui, però, come nei componenti, lo stato dell'arte ha raggiunto un certo livello e, ora come ora ci sono dei requisiti minimi che devi avere, perché altrimenti sul mercato ci sono centinaia di alternative.

Quali sono?
Il primo è il tempo di gioco. Oggi come oggi quella esperienza di gioco che i titoli più solidi ti davano in tre o quattro ore la puoi avere in 90-120 minuti. Guarda Russian Railroad o Marco Polo: in quella fascia di tempo ti mettono di fronte ad uno spremicervello, che però si svolge nell'arco di molto meno di 10 turni.
Ti ricordi quanto turni ci mettevi poco più di 10 anni fa, con molte meno cose da fare e strade per la vittoria, in un Caylus? 
Parallelamente anche i titoli meno pesanti sono passati dal 90-120 minuti di pochi anni fa ai 60 secchi di adesso, tanto che l'ora di gioco, non a caso, è considerata un poco l'obiettivo da perseguire per il valore da inserire sulla scatola (spesso barando un attimo ...).
Il secondo è la stabilità, ovvero la mancanza di quei piccoli e grandi difetti che affliggevano i titoli di qualche anno fa e che il pubblico ha messo in evidenza come tali nel tempo
Qui cito, per esempio, l'eliminazione del giocatore (vedi le ore passate sul divano o i gruppi di amici che si assottigliano, con evidente insoddisfazione di chi va via, mentre aspetti la fine in Risiko e Monopoli) ed il runaway leader, perché la partita deve svolgersi con i suoi ritmi, ma senza segare via già dal primo giro, fisicamente o virtualmente, troppi giocatori (questo, oggi come oggi, lo ritengo un difetto di progettazione che imputo, per esempio, al pur celebrato Food Chain Magnate). 

ALLA FINE

Be', alla fine del lungo discorso, non posso per prima cosa che ringraziare chi mi abbia seguito sin qui (pazienti!!!) e chi vorrà commentare (d'accordo o meno che sia).
Poi la mia conclusione altro non è che oggi di titoli ne escono davvero tanti (chissà per quanto ancora durerà questo bengodi) e quindi ogni giocatore ha un sacco di titoli tra i quali scegliere, a prescindere dal genere di sua predilezione.
Selezione è la parola d'ordine, che sia essa per l'acquisto, per chi compra poche scatole all'anno o per il numero di partite, per chi comunque ne prende tante, ma poi non ha il tempo per (ri)giocare se non pochi titoli.
Selezione era anche la parola chiave nelle teorie di Darwin, dove solo i più meritevoli possono emergere ed indirizzare l'evoluzione della specie. Nel nostro caso, per importi nei portafogli e sui tavoli dei giocatori, devi ricordarlo e se non lo fai ... be', sul mercato ci sono tanti altri che lo faranno al posto tuo ...

... ogni giorno l'autore di giochi da tavolo si sveglia e sa che dovrà darsi da fare per inventare qualcosa di nuovo per essere notato da un editore 
... ogni giorno un editore si sveglia e sa che dovrà darsi da fare per produrre un gioco abbastanza valido per essere notato dai giocatori
... ogni giorno, che tu sia autore od editore, devi darti da fare e stare al passo coi tempi, se vuoi che il tuo prodotto sia comprato e giocato da qualcuno ... :)    

13 commenti:

  1. Bellissima riflessione. Penso che i trend siano quelli evidenziati da te, senza alcun dubbio. E sinceramente trovo che a parità di qualità del gioco in termini di meccaniche, l'estetica pesi: non è solo "feticismo ludico" è che proprio l'occhio vuole la sua parte, e questo sia perché ci spendiamo soldini e siamo selettivi, sia perché in generale oggi siamo più avvezzi alla qualità dell'immagine. Sui "classici" non ho invece un'opinione forte, nel senso che Puerto Rico continua a riproporsi efficacemente (da vero capolavoro), a differenza invece di altri "mostri sacri". Che dire infine sul ritmo delle uscite: se dovesse rallentare avremo finalmente modo di approfondire bene tutto il bendidio di questi anni di gloria!
    Donato

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    1. E' proprio in periodi come l'estate che, esauriti i titoli da provare o quasi ed aiutato dalla carenza di uscite, riesco a recuperare i titoli più gloriosi, riassaporandone con piacere il gusto. E' una piacevole diversione, che però è tale anche perché nel resto dell'anno assaporo le novità: mi chiedo se e quanto avvertirei la ripetitività se il flusso di uscite rallentasse in modo significativo.

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  2. Bello spunto di discussione Fabio.
    Negli ultimi anni sono diventato molto selettivo nel selezionare i giochi da comprare (più per il portafoglio che per lo spazio) e la mia strategia di scelta è cambiata con il tempo. La mia procedura di scrematura inizia da Norimberga con le novità annunciate fino alle prime news pre-Essen. Primo parametro di scelta è l'ambientazione (indipendentemente dal peso del gioco, anche se prediligo i cinghiali) che deve essere nuova (la mia collezione non può aver troppi doppioni - escluso Rosenberg per il quale il discorso è diverso :) ). Poi il gioco deve presentare qualche novità nel gameplay o qualche nuova miscela interessante di meccaniche già viste. Per rimanere in tema discussione devo ammettere che il fattore grafico e materiali giocano un ruolo fondamentale nella scelta, nonostante cerco di non guardarli troppo. Ma se come quest'anno quando escono tanti giochi a tema Marziano (ne ho contati 4 ad oggi, ma forse ne ho saltato qualcuno) il primo impatto lo fa l'immagine sulla scatola e la grafica. Devo dire che se un editore sbaglia la grafica perde almeno il 40% delle vendite (bisogna emergere nella massa di titoli). Purtroppo quando passo alla lettura dei manuali, mi rendo conto che non sempre grafica e qualità del gioco vanno di pari passo (con qualità del gioco intendo non secondo i miei gusti personali, ma secondo quello che il gioco si impone di raggiungere). Per la cronaca non più di 5-6 giochi all'anno riescono a passare la mia selezione...ma prima di entrare in wishlist pesano anche le recensioni e commenti altrui che devono incrociare le mie aspettative. Dalla wishlist allo scaffale di casa...beh dipende dal portafoglio :)
    Poi grazie a voi qualche titolo uscito dal mio radar riesco a recuperarlo.

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    1. Lieti di esserti d'aiuto nella ricerca ;)
      Concordo con te che nella scelta il fattore componenti non sia primario, ma a parità di condizioni, è certo che mettersi di fronte ad gioco che gode di buoni materiali, ti mette nelle giuste condizioni di spirito per apprezzarlo meglio ;)

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  3. Uhm... d'accordo sulle meccaniche, meno sui componenti (e la prova, per quanto opinabile, sono gli Splotter e - un gradino sotto, ma anche no - gli Histogame). La sovrabbondanza di componenti, non so, la vedo come un paravento a coprire la mancanza di idee: penso per esempio a Blood rage, al quale, lo dico subito, non ho mai giocato. Tutorial e recensioni mi hanno dato l'idea di una sostanziale superfluità materiale che, se da un lato aiuta a immedesimarsi, dall'altro tende a snaturare il mercato economico.
    Vero che molti titoli se non iper-prodotti magari non avrebbero sfondato (che so, Splendor, Onitama, lo stesso Blood Rage); ma penso sia altrettanto vero che questo accade solo per giochi tutto sommato derivativi. Il bel gioco, il nuovo, non ha bisogno di miniature così dettagliate o di scatole in legno massello. Fermo restando, tuttavia, uno standard minimo di decenza - cosa che, parere personale, hanno gli Histogame e non hanno gli Splotter.

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    1. Sui componenti sto diventando, nel recente, un pelo più esigente. Non pretendo certo chissà cosa e disdegno gli eccessi, ma penso che il livello medio si sia alzato e che chi sta sotto deve restituire quantomeno qualcosa a chi compra, sotto forma di un prezzo inferiore di vendita.
      I cubetti al posto degli omini, materiali risicati, cartoncini sottilini o grafiche pasticciate sono oramai dei difetti evidenti, in un mercato nel quale lo standard è più alto e queste cose credo sia giusto sottolinearle, quando si esprime una valutazione d'insieme.

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    2. No no, ma infatti sono d'accordo - a patto che non si esageri (Blood rage, Onitama), perché il rischio - al di là dell'innalzamento generale dei prezzi - è quello di far "sfigurare" produzioni che a livello componentistico sono quasi eccellenti (per esempio Through the ages, che pecca solo nelle plance giocatori, un po' troppo sottili).

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  4. Per farsi notare oggi,un gioco deve avere sicuramente una grafica e componenti accattivanti.Molto importante però è anche la durata ed il range di giocatori,non è un caso che giochi molto belli come through the ages o specie dominanti non vedono mai il tavolo a casa mia.Altro elemento da tenere d'occhio è la linearità di gioco;un gioco con diecimila sottoregolette è anche pesante da riproporre perchè ogni volta bisogna rileggersi il manuale per poterlo rispiegare.
    Però non tutti i giochi moderni che rispettano questi parametri sono belli,anzi,molte volte ci appaiono senza anima.Oggi escono mille titoli all anno con grafiche stupende,miniature ecc ecc ma con playtest veramente inconsistenti e spesso anche a metà con espansioni(costose) necessarie a correggerli o aggiungere elementi necessari.
    Ecco perchè io,fino ad oggi,continuo a comprare 3-4 titoli vecchiotti all anno e solo 1-2 più nuovi perchè mi hanno convinto fin da subito(es aspetto scythe!!)
    Ora per farvi un esempio di tutto quello che un gioco deve avere mi viene subito in mente TERRA MYSTICA,un capolavoro con ottimi materiali,longevo,sempre diverso,con un buon numero di partecipanti ed abbastanza lineare e durata contenuta.
    Ovviamente più di tutti questi fattori conta sopratutto il gruppo di gioco,quello giusto vi permetterà di giocare anche a diplomacy/risiko/monopoli e divertirvi per ore

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    1. Il concetto di fondo è che, in un mercato ricco come quello odierno, il prodotto deve essere completo, a partire dal gameplay, per arrivare ai componenti.
      Io stesso gioco con piacere anche a prototipi, ma in quel caso sono chiamato a valutare la stabilità di un qualcosa che è ancora in lavorazione e non un prodotto pronto per la vendita.
      Ognuno di noi è chiamato, essendoci mille uscite annue (ordine di grandezza) a fare della selezione ed alla fine è difficile che prodotti 'incompleti' riescano a stare dalla parte buona del taglio .. ;)

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  5. E no eh!!!! Non associatemi Diplomacy a Risiko e Monopoli, per favore.

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  6. Gran bell'articolo.
    Condivido l'opinione di chi ha già commentato: diversi Giochi vendono per il luccichio delle miniature, e non certo per la brillantezza del gameplay (vedi Blood Rage), oppure ci si ritrova con giochi spezzati tra base ed espansione (Lords Of Waterdeep, Tzolkin per esempio). Sempre riguardo ai materiali, noto una certa tendenza a ripubblicare giochi belli del passato, con una rivisitazione della componentistica e della grafica; in alcuni casi anche con un rimaneggiamento, snellimento, ribilanciamento del gioco, dopo migliaia di feedback provenienti dalla community (vedi Through the Ages). Chi prende un titolo della Splotter sa che i materiali fanno pietà, ma che il gameplay è qualcosa di veramente playtestato; su molti altri titoli proposti sul mercato, invece, la sovrabbondanza di materiali e la grafica più accattivante, a me viene il sospetto che ci sia fumo negli occhi.
    L'andamento generale, inoltre, mi pare sia verso un' accelerazione dei tempi di gioco, anche eccessiva (vedi Marco Polo), perché i giocatori hanno sempre meno tempo da dedicare al proprio hobby. Io sono uno di questi, anche se mi accontento di giocare meno volte, ma di affrontare titoli che vanno giocati anche per diverse ore.

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    1. Per i tempi di gioco la tendenza alla riduzione è probabilmente legata anche alla ampia disponibilità di titoli. Intendo dire che se io ho in casa cinquanta giochi tra i quali scegliere, nell'arco di una serata preferisco magari farne un paio (o tre), piuttosto che concentrarmi su di uno solo che faccio fatica a finire. Siccome oggi molti titoli che stanno in un paio d'ore ti restituiscono sensazioni simili a quelli più lunghi, è frequente indirizzarsi verso chi riesce a donarti profondità in meno tempo ...

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  7. Aggiungerei un altro spunto di riflessione. E' vero che la cura dei materiali è importante, ma è altrettanto vero che non è obbligatorio sovraprodurre un titolo.

    Ci sono ottimi giochi che hanno i componenti giusti, fatti bene, con prezzi adeguatissimi!

    Ad esempio il 6 nimmt, resistance, o Condottiere. Quest'ultimo secondo me è un gioiellino!

    Anche lo stesso Hive, ha ottimi componenti ma non è sovraprodotto. Io ho preso il pocket, che preferisco.

    Una cosa invece insopportabile sono le grafiche amatoriali o poco leggibili di alcuni titoli, che fanno perdere punti anche a meccaniche e regolamenti degni di nota.

    Io credo che la tendenza a produzioni più curate sia una ottima cosa. La sovraproduzione molto meno: splendor è un bel gioco ma una versione più portabile ed economica sarebbe auspicabile (vedi costruttori del medioevo, che ha una meccanica simile).

    Poi ci sono giochi come pozioni esplosive che hanno solo ottimi materiali ma poi sono "scarni" di contenuti e divertimento...

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