giovedì 9 giugno 2016

[Riscopriamoli] Antiquity

scritto da Agzaroth

Dopo Roads&Boats, nel 2004 gli olandesi della Splotter Spellen tirano fuori dal cilindro Antiquity. Per 2-4 giocatori esperti, circa 1 ora di durata a partecipante, basato su mappa modulare e poteri variabili.

MATERIALI
Quando ho aperto la mia scatola ho avuto un attimo di mancamento. Un mare di segnalini microscopici defustellati per più di metà (suppongo dalla grazia del corriere) in cui nuotavano altri pezzi più grossi di cartone, poi identificati in plance ed edifici; a far da bagnini, cubi in legno di vario colore. Nessun divisorio, bustina, nulla di nulla. Comprate le scatoline portaminuteria apposite, c'è stata la lunga operazione di identificazione e separazione.
Il tipo di cartone è abbastanza morbido, i segnalini piccoli, i disegni abbastanza sbiaditi ed uniformi nella colorazione. Ergonomicamente non siamo alle bassezze delle navi di Indonesia, ma poco ci manca. Vi aggiungo che il foglio giocatore è in formato A3 e che le regole prevederebbero uno schermo per alcune fasi che è “unprovided”. Insomma, se non lo avete capito, non è per i materiali che si compra Antiquity.

AMBIENTAZIONE
Italia, tardo Medioevo. Ogni giocatore sviluppa il proprio feudo, con le proprie città ed edifici. Sfrutta i campi coltivandoli, estrae minerali dalle miniere, pesca e cerca perle nei corsi d'acqua. Ma il progresso ha un prezzo, in termini di sfruttamento del terreno e inquinamento. Quale soluzione migliore del riversare questi rifiuti addosso al proprio vicino?

L'ambientazione in Antiquity è pretestuosa. Certo ritroviamo tutti gli elementi della città medievale, con i suoi mestieri e la cattedrale a fare da centro spirituale, ma l'inquinamento è peggiore del nostro. Comunque né peggio né meglio di molti altri: è un gestionale e l'ambientazione è in secondo piano.

REGOLAMENTO
Ben scritto, anche se difetta in esempi, come tutti i loro vecchi manuali. Le regole alla fine non sono molte e il foglio di aiuto giocatore, che dovete avere sempre davanti, anche perché ha la pianta su cui costruirete la prima città, contiene tutte le informazioni che vi servono.

IL GIOCO (minuta)
Ad ogni turno sfruttate il territorio circostante alle vostre città per accumulare risorse. Con queste fate nuovi edifici in città e ne edificate di nuove. Più consumate, però, più rifiuti producete e se non avete spazio per metterli, questi finiranno per soffocare i vostri stessi centri urbani. Le condizioni di vittoria cambiano in base alla cattedrale edificata in una delle vostre città e rendono ogni approccio molto differente. Il primo che soddisfa la condizione scelta, vince.

IL GIOCO (esteso)
Il tabellone modulare varia in grandezza in base al numero dei giocatori. È diviso in esagoni che possono essere acqua, foresta, pianura, montagna, ecc. Questo condiziona cosa sia possibile ricavare da un dato esagono. Ciascuno posizione una propria città sul tabellone. La città, che sul tabellone è una tessera di 7 esagoni, corrisponde sulla plancia privata a una griglia quadrettata: su questa griglia vengono posti gli edifici che hanno un po' la forma delle tessere del Tetris. Dato che, una volta posizionato un pezzo, non è più possibile rimuoverlo, occorre pianificare in anticipo come sviluppare il proprio insediamento.
Ogni giocatore ha a disposizione 20 cubi del proprio colore (che rappresentano i cittadini ed entrano in gioco man mano che si edificano le case), tre tessere città oltre alla iniziale e tutti i tipi di edificio del gioco.

La maggior parte delle fasi di un round sono eseguite da tutti in contemporanea. Ove necessario, si eseguono in ordine di turno. Vediamole:
1. Tutti Fuori: togli tutti gli uomini dagli edifici cittadini su cui erano precedentemente piazzati.
2. Città (si costruisce e gestiscono le griglie delle varie città): costruisci edifici cittadini e posizionaci gli uomini. Nuovi uomini/edifici sono subito attivi.
3. Ordine di Turno: si posiziona primo chi ha meno Carpentieri e Esploratori attivi (attivo = con il lavoratore sopra). Risolvi i pareggi con il precedente ordine di turno.
4. Periferia (ovvero si agisce sugli esagoni del tabellone): ogni Carpentiere può costruire 1 struttura produttiva o una nuova città.
5. Immagazzina Merci: immagazzina le merci avanzate (se hai un Magazzino) e scarta l'eccesso.
6. Raccolto: produci merci. Riprendi gli uomini dalle strutture esaurite. Una struttura si esaurisce quando ha prelevato tutte le sue merci dagli esagoni adiacenti.
7. Esplora: ogni Esploratore può scoprire 1 nuova merce nella zona di controllo; se è cibo ciò aumenta la Carestia di 1 punto. La zona di controllo è di 2 esagoni attorno a città e Locande.
8. Carestia: piazza Tombe in città pari al valore di Carestia. Se non c'è spazio libero, piazzale sugli edifici (che cessano di funzionare). Aumenta il livello di Carestia di 1.
9. Inquinamento: piazza 3 segnalini per città da piazzare nella propria zona di controllo. Se non c'è spazio, fai una Tomba per ogni segnalino non piazzato.
10. Vittoria: controlla se qualcuno ha vinto: in caso di pareggio, vince chi ha la maggior zona di controllo non inquinata.

Come si vince? Dipende a quale santo vi siete votati, quando costruite la vostra Cattedrale. Ogni santo fornisce un bonus di gioco e una condizione di vittoria:
- SAN NICOLÒ: Vittoria: 20 uomini. Bonus: quando costruisci case, prendine una gratis. Devi farne almeno 2 e prendi gratis quella col costo minore.
- SANTA BARBARA: Vittoria: costruisci ogni tipo di edificio (Tomba non necessaria). Bonus: puoi sempre riposizionare gli edifici nella fase 2: Città.
- SAN GIORGIO: Vittoria: includi tutta la zona di controllo di un altro giocatore nella tua
zona di controllo. Bonus: guadagna 1 pesce gratis per ogni cattedrale costruita nel round.
- SAN CRISTOFORO: Vittoria: possiedi 3 per ogni cibo e merce di lusso nei tuoi magazzini. Bonus: puoi immagazzinare ogni tipo e quantità di merce nella tua Cattedrale.
- SANTA MARIA: Vittoria: 2 condizioni di vittoria qualsiasi. Bonus: tutti gli altri bonus.

SCALABILITÀ
Ottima. In due come in quattro gira perfettamente. I tempi di gioco si allungano di conseguenza.

RIGIOCABILITÀ
Molto elevata. Le prime partite le usi per capire come sopravvivere. Poi per provare le varie strategie. Infine per padroneggiarle. In genere si è già soddisfatti di non soffocare in mezzo alle tombe. Non so se avete notato che la carestia aumenta automaticamente di 1 punto ogni round...

ORIGINALITÀ
Il punto di forza sono i santi. Ciascuno fornisce un grosso bonus, che cambia il vostro modo di giocare e vi permette di non pensare più a una parte del gioco. In cambio dovete focalizzarvi su quell'obiettivo e, credetemi, non è facile ottimizzare il gioco in una direzione, ma è fondamentale.

INTERAZIONE
Questo gioco parte praticamente come un solitario di gruppo e può finire col vicino che vi scarica addosso immondizia. Specie se uno al tavolo sceglie San Giorgio, sapete già che arriverà da voi o da un altro con le sue Locande, ampliando a dismisura la sua zona di controllo, scaricando rifiuti se possibile e inglobandovi, tagliando tutte le vostre vie di fuga.

PROFONDITÀ
Eccellente. Siamo a livelli da vertigine, per rendere l'idea.
Intanto gli edifici: quando ne leggete l'effetto, l'istinto vi suggerisce che siano tutti indispensabili. Non importanti, proprio indispensabili. Poi iniziate a fare due conti col Tetris: quante città occorrono per metterli, quanto inquinamento producono, quanti lavoratori occorrono, lo spazio per le tombe...
E qui inizia la scrematura. Che non può prescindere dal santo a cui vi voterete. Pure questa è una bella gatta da pelare, anche se so che, già dalla descrizione, la maggior parte di voi avrà pensato all'apparentemente più facile (San Cristoforo) o all'apparentemente più vantaggiosa (Santa Maria). Apparentemente è un avverbio chiave. Immagazzinare a volontà è un aiuto enorme, ma la strada per accumulare una tripletta di tutto è lunga, tanto lunga. Avere 4 vantaggi in cambio di 2 condizioni da soddisfare pare quasi un ladrocinio. Ma fidatevi che se ne hanno messe due sole e non quattro è perché è più che sufficiente. Anche perché, a ben vedere, quello di San Giorgio è un vantaggio abbastanza barbone e quello di Santa Barbara può essere bypassato con un po' di programmazione e accortezza.
È anche possibile cambiare santo in corsa, costruendo ad esempio prima una cattedrale per San Cristoforo e poi raderla al suolo e passare a San Giorgio. Tutte sono distruttibili tranne Santa Maria (sennò stavolta sì, sarebbe stato troppo facile).

Nella vostra partita non dovrete tener solo conto di cosa costruire e di dove piazzarlo, ma anche di cosa produrrà, di dove mettere l'inquinamento e le tombe e possibilmente farlo con la testa già proiettata un paio di round dopo.

Antiquity è un gioco altamente punitivo, che inizia a bastonarti già se hai sbagliato il posizionamento della città iniziale. Rimanere senza legno equivale a un suicidio, questo va detto a chiunque cominci, perché è solo col legno che si può metter su un'altra segheria e ricavarne ulteriore. Infine inquinamento e tombe costanti metteranno a dura prova tutte le vostre strategie.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
La struttura del turno è molto lineare e semplice, accelerata da molte fasi in contemporanea. Ci sono tutta una serie di piccole eccezioni riguardanti gli edifici periferici che all'inizio spiazzano abbastanza. Ma tutto sommato il rapporto complessità/complicazione è abbondantemente favorevole.

PREGI / DIFETTI
Antiquity può essere considerato il paradigma dei pregi e difetti dei vecchi giochi Splotter Spellen.
È molto lungo e questo mette a dura prova la maggior parte dei giocatori. L'ergonomia di plancia e segnalini è risicata al minimo sindacale (già meglio di Indonesia però) e la grafica è insipida. L'ambientazione, pur vantando un po' tutte le strutture urbane medievali, risulta comunque abbastanza asettica. Il gioco è altamente punitivo, forse il più “cattivo” di tutti i titoli del duo olandese.
Ovviamente alcuni dei punti sopra (es: difficoltà, durata), possono non essere assolutamente difetti per alcuni giocatori, fino a diventare pregi.

Al di là di tutto questo, Antiquity è un capolavoro. Un gioco di una profondità e di una complessità eccezionali, appagante e stancante al tempo stesso. La tattica turno per turno si fonde perfettamente alla programmazione a medio termine (1 o 2 turni avanti) e a quella a lungo termine (la cattedrale e le sue condizioni di vittoria).
Ogni edificio ha un suo senso, un suo perché, che si sposa meglio con una strategia piuttosto che con un'altra. Al contempo, davvero nessuna costruzione è indispensabile (cattedrale a parte) e questo aumenta l'incertezza tra il cosa scegliere e il cosa no, tra cosa fare prima e cosa rimandare.

È una corsa – una maratona – contro se stessi, la propria capacità di analisi e di pianificazione, contro il gioco e i sui ostacoli, contro gli avversari e il loro inquinamento e i loro “attacchi”. Una corsa che vi lascerà senza fiato e senza forze, ma che sarà sempre bellissima.

CONCLUSIONE
Se vi avanzano un 200 euro in tasca, se vi piacciono i giochi lunghi, difficili, punitivi, complessi e profondi, se guardate sempre più la sostanza dell'apparenza, Antiquity è il gioco per voi.
Se non potete verificare positivamente il primo punto, prima o poi una ristampa sarà fatta, ma vi deve comunque piacere tutto il resto.

Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Mark Haberman, Richard Adams, Dan Poole, Doug Adams) e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno immediatamente rimossi su semplice richiesta.

2 commenti:

  1. Pare sia prevista per il 2017...
    E io non vedo l'ora

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  2. Dopo aver letto questo articolo sono andato a cercare le altre recensioni che hai fatto dei giochi di questa casa editrice. Mi hai fatto venire voglia di provarli tutti.

    Marcello

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