martedì 21 giugno 2016

[Recensione] Ta-Pum!

scritto da Chrys

È davvero un piacere per me parlarvi di questo titolo cooperativo (di Fabien Riffaud e Juan Rodriguez) che ho trovato da subito affascinante già nella sua prima edizione francese (purtroppo ingiocabile per me che non conosco la lingua) sia per via delle splendide illustrazioni che per la meccanica abbastanza originale e soprattutto per il fascino che riusciva a trasmettere.

Lo scoprii con l'articolo di Nero79 di oltre un anno fa, ma fui costretto ad aspettare diversi mesi per giocarci per poter mettere le mani sull'edizione americana (prodotta nientemeno che dalla CoolMiniOrNot, quelli di Zombiecide e non solo) rinominata "The Grizzled". L'ho giocata parecchio ma non senza qualche difficoltà per via del fatto che la mano è segreta e un terzo delle carte riporta scritte in inglese... tra l'altro con un font corsivo da scrittura a mano e con un testo non sempre immediato.

Quando ho saputo dell'edizione italiana non ho potuto che fare i salti di gioia, perché mi permette finalmente di proporlo ad una serie di amici con cui avevo dovuto rinunciare a giocarci. L'edizione italiana si chiama Ta-Pum! (2-5 giocatori, 30 minuti) ed è edita da Oliphante a cui faccio i miei complimenti per aver scelto di pubblicare in Italia questo gioco.

Con un po' di vanto aggiungo che ne siamo indirettamente responsabili, perché fu proprio il nostro Nero79 a parlarne all'editore un anno fa (e ne ha poi anche tradotte le regole)... e da lì tutto è cominciato. :)

Una delle tante particolarità di questo titolo è che tratta della guerra (la Prima Guerra Mondiale) ma lo fa con estrema eleganza e ruotando attorno alle persone invece che al conflitto: saremo un gruppo di amici al fronte assieme, che si sono ripromessi di restare uniti e tornare tutti vivi a casa... e credetemi: è davvero dura riuscirci.  

Il gioco con molta classe non ruota attorno al nemico (sarebbe stato facile) ma attorno alle persone e ai traumi che la guerra di trincea si porta con sé. Splendido. <3

NELLA SCATOLA
Confezione piccola e compatta (13x13cm) che ne fa un ottimo titolo da viaggio, ma che è estremamente ricca di contenuti: 6 carte soldato, 59 carte tribolazione, 16 tessere supporto (caffè caldo), 5 gettoni discorso (tutti diversi, a forma di fumetto), un segnalino comandante montabile fatto in modo di stare in piedi, una plancia riepilogativa, una carta pace e una carta monumento ai caduti.

L'ho già detto ma lo ripeto... le illustrazioni trasudano lo stile del fumetto francese da ogni poro e sono splendide ed evocative. Senza contare una gran quantità di piccole chicche... per esempio il fondo della scatola, usabile per gli scarti, rappresenta un muro con sopra affisso l'ordine francese di mobilitazione generale, le carte trauma sono lettere dal fronte, oppure il manuale sulla copertina mostra i sei amici in trincea e sul retro loro stessi prima della guerra, speranzosi e allegri. Fa scendere una lacrimuccia e ti fa davvero desiderare di riportarli a casa vivi. *__*


COME SI GIOCA
Ad inizio partita si creano due mazzi, mescolando le carte tribolazione e menttendone 25 sopra la carta pace (mazzo tribolazioni) e 34 sopra quella col monumento ai caduti (mazzo morale). Ognuno sceglie un personaggio, si determina un comandante di missione e si inizia. 

Il comandante decide la difficoltà della missione da 1 a quanto vuole (il primo round è per forza 3) e distribuisce quel numero di carte ad ogni giocatore. A questo punto si prosegue agendo a turno finché tutti non si saranno ritirati in salvo o finché la missione non sarà fallita.

Le carte tribolazione del gioco sono di due tipi e molte rappresentano le avversità che un soldato doveva sopportare e da cui lentamente veniva logorato: la notte, il freddo, la pioggia, i bombardamenti, le cariche della fanteria nemica (fischietto) e gli attacchi col gas (maschera anti-gas). 


Circa un quarto delle carte rappresenta invece i traumi causati dalla guerra (fobie o comportamenti compulsivi) che sostanzialmente obbligano il giocatore a fare certe cose (ad esempio "pauroso" ti obbliga a ritirarti se quando tocca a te ci sono giù due minacce uguali, "muto" ti impedisce di parlare, ecc.).

Al proprio turno un giocatore ha 4 possibilità:
  • Giocare una carta: se è un'avversitàva in centro al tavolo, mentre se è un trauma la mette davanti a sé... se in qualunque momento ci fossero in centro tavola 3 carte con lo stesso simbolo (ad esempio 3 maschere antigas) la missione fallisce. Notare che molte carte raffigurano 2 simboli diversi ed alcune anche di più!
  • Utilizzare il portafortuna: ogni giocatore sulla sua carta personaggio ha un simbolo avversità... può girare la carta personaggio per rimuovere una carta di quel tipo dal centro del tavolo.
  • Fare un discorso: se ha una tessera discorso può scartarla e nominare una avversiatà... ogni giocatore non ancora ritiratosi può scartare dalla propria mano una singola carta di quel tipo.
  • Ritirarsi: tipica scelta se si pensa di non poter fare di più o quando si hanno solo in mano carte che porterebbero a 3 un qualche tipo di avversità. Il giocatore non interagirà più con la missione e segretamente sceglierà una delle sue carte caffè e la posizionerà coperta (ogni carta indica con una freccia per chi la sta preparando).
Se tutti i giocatori si sono ritirati si danno le tessere caffè a chi erano indirizzate e si guarda chi ha ricevuto più tazze di caffè e questi può scartare 2 traumi tra quelli che ha, oppure rigirare il personaggio riattivando il portafortuna (se usato). Le carte avversità giocate in centro al tavolo vanno scartate.

Se la missione è fallita (3 carte avversità uguali) si fa lo stesso, contando i caffè preparati da chi si era già ritirato, ma chi ne ha di più potrà solo scartare un singolo trauma. Le carte avversità giocate in centro al tavolo vanno rimescolate nel mazzo tribolazioni. O__O

In entrambi i casi si contano le carte ancora in mano ai giocatori (che se le tengono da un turno all'altro!) e si spostano altrettante carte dal mazzo morale a quello tribolazioni (minimo 3)... questa fase rappresenta il calo del morale e a volte ti trasmette davvero l'idea che questa guerra non finirà mai (magari fallendo la missione 8 carte avversità tornano nel mazzo e se ne sono aggiunte altre 6 ç__ç)...

Il giocatore a sinistra del capitano diventa il nuovo capitano di missione e quelo vecchio riceve un token discorso, frutto dell'esperienza appena maturata.

Vincere la partita
Se dopo una missione tutte le carte tribolazione sono finite (quindi la carte pace con la colomba è visibile) e nessun giocatore ha carte in mano siamo arrivati tutti vivi alla fine della guerra e possiamo festeggiare e tornare alla nostra vita. ^__^

Perdere la partita
Se si finisce il mazzo morale ed appare la carta monumento ai caduti abbiamo perso e siamo morti in guerra... perdiamo anche se in qualunque fine turno un giocatore si trova ad avere 4 traumi (non viene specificato, ma lo interpreto che questi si suicidi per il peso della guerra e il piano di tornare tutti assieme a casa fallisca).


LA GUERRA DI TRINCEA È UNA COSA BRUTTA
Trattandosi di un cooperativo, la difficoltà è un fattore fondamentale... infatti un gioco troppo facile risulta banale (ad esempio per me è il caso di Forbidden Island), mentre uno troppo difficile potrebbe frustrare. Per questo apprezzo i giochi che, come in questo caso, ne permettono la modulazione:
  • Modalità recluta: si ignorano i simboli trappola sulle carte.
  • Modalità soldato semplice: si applicano gli effetti trappola... di cosa si tratta? Alcune carte tribolazione hanno sopra un simbolo che ci obbliga, quando la giochiamo sul tavolo, a pescare una carta a caso dal mazzo tribolazioni, aggiungendola a centro tavolo. Rappresenta le insidie inaspettate della guerra ed è inutile spiegarvi quanto questo possa essere rischioso!
  • Modalità veterano: il mazzo tribolazioni parte con 30 carte
Inutile dire che questi tre livelli sono a loro volta regolabili (niente carte trappola ma mazzo da 30 carte, mazzo da 35 carte e così via). Vi avviso comunque che il livello di difficoltà è abbastanza alto... a livello recluta mi sono comunque servite 5-6 partite per uscire da questa maledetta guerra, mentre a livello veterano... ancora dobbiamo riuscirci con molte partite all'attivo, ma ogni volta ci andiamo più vicini. :D

Nonostante questo non mi è mai successo che i miei gruppi di gioco non mi chiedessero una seconda partita subito dopo (in un paio di casi anche una terza) e non mi chiedessero di riportarlo. Sono riusciti nel difficile compito di renderlo un gioco che ti fa venir voglia di rigiocarlo ancora e ancora...
   
 
TANTI TITOLI, UNA SOLA STORIA
Una piccola curiosità sul titolo... questo è uno di quei giochi, e oggi accade di rado, il cui titolo cambia con ogni edizione e lo fa perché quello originale è così caratteristico che una traduzione letterale sarebbe sciocca e inutile: il titolo originale francese "Les Pilus" (i pelosi) è infatti il modo in cui erano soprannominati i soldati francesi nella grande guerra per via delle folte barbe e basette.

L'edizione spagnola è titolata "Les Inseparables" (facendo leva sull'amicizia dei protagonisti) mentre l'edizione inglese si chiama "The Grizzled" (brizzolati, dai capelli grigi)... di questo ammetto di perderne un po' il senso, ma potrebbe derivare da un'idea di come la guerra ci invecchia dentro e fuori.

Il titolo italiano si ricollega meglio al tema della guerra col suo "Ta-Pum!", che deriva da un'omonima vecchia e popolare canzone degli alpini (personalmente lo ignoravo, infatti questo paragrafo è un edit conseguente a quanto mi hanno fatto sapere... com'è bello imparare ^__^): si tratta di una canzone che parla del dramma della guerra, utilizzando come sfondo il fronte italiano, ma senza alcun riferimento patriottico. È una canzone che parla di soldati, costretti per lunghi periodi a stare sotto il fuoco del nemico in condizioni disagiate fino al tragico epilogo. È una canzone triste che parla dell'orrore della guerra, non dell'orgoglio di appartenere a un esercito piuttosto che a un altro. Mi sento di dire che è una scelta geniale, perché fatta assolutamente nello spirito del gioco con un riferimento che coglie perfettamente le emozioni e il messaggio che questo gioco trasmette.

Curiosità nella curiosità: la canzone Ta-Pum prende il nome dal suono caratteristico che i soldati italiani sentivano in trincea quando i cecchini austriaci sparavano con il fucile Mannlicher M95... infatti gli spari partivano dalle postazioni austriache e prima veniva sentito il rumore del proiettile in arrivo ("ta") e poi arrivava il suono della detonazione ("pum").

La guerra cambia le persone: basta vedere queste due immagini dei protagonisti... ma la vera amicizia resiste a tutto



SULLO STESSO TEMA
A livello di giochi da tavolo non mi viene in mente altro che tratti questo tema con la stessa delicatezza... l'unico parallelo lo trovo con un videogioco recente, Valiant Hearts, anch'esso francese e sulla grande guerra che ce la mostra attraverso la vita di 5 persone diverse e di un cane.

Le atmosfere che trasmette e le emozioni (ti rende il cuore pesante) lo rendono un qualcosa di unico e condivide in parte anche il tratto di questo gioco e contiene tante curiosità storiche. Chi lo ha giocato sa di cosa parlo e capirà meglio il mood di questo cooperativo (per gli altri: provatelo... costa pochi euro e gira su PC e console).

CONSIDERAZIONI FINALI
Un'idea ve la sarete già fatti e penso sia chiaro quanto a me questo titolo sia piaciuto... se non amate i cooperativi non cambierete idea, ma se vi piacciono... cosa ci fate ancora qui? Andate a procurarvelo, perché non può mancare alla vostra collezione senza contare che Pandemic in montagna o in spiaggia non potete portarvelo mentre questo sì! :D

Scendendo nel dettaglio, la difficoltà delle regole è abbastanza contenuta e anche se alcuni concetti non sono proprio immediatamente afferrabili da chi mastica solo Uno e Briscola, resta un gioco proponibile a tutti.

Sulla grafica mi sono già speso... la mia deformazione professionale (mi occupo di grafica e comunicazione) mi porta a tenerla in considerazione, ma per i giochi che non si rivolgono ad una sotto-sotto-nicchia di appassionati è oggettivamente importante, perché quando appoggiate un gioco sul tavolo con certe persone, deve venir voglia di giocarlo alla prima occhiata. In questo non solo Ta-Pum! ci riesce ma le illustrazioni di Tignous sono anche molto originali e lo differenziano tantissimo dagli stili a cui siete abituati.

La duratra della partita è contenuta, circa 30 minuti (anche prima quando fallirete... e fallirete spesso) il che invoglia a rigiocarci, e lo rende presentabile anche come riempitivo (e che riempitivo! ^__^).

La dipendenza dalla lingua c'è, dato che le carte in mano sono segrete, e ringrazio per questo l'uscita di questa edizione completamente in italiano. Anche se le carte con scritte sono solo una ventina il testo non è semplicissimo e lo stile calligrafico non aiuta... quindi vi suggerisco di cuore l'edizione italiana.

La portabilità del titolo, che rientra in qualunque zainetto, è un altro punto di forza ed è già nell'elenco dei miei titoli da portare al mare questa estate.

Il prezzo del titolo è assolutamente ragionevole, sui 20-22 euro, non solo per i contenuti di qualità ma soprattutto in relazione a quanto a lungo ci giocherete. Inoltre in questo momento l'edizione italiana costa addirittura qualche euro meno di quella inglese e francese... l'editore sta puntando molto su questo titolo e secondo me va premiato. :)

Come al solito vi segnalo che lo trovate in vendita anche sul sito Egyp.it.

Le immagini sono tratte da BGG (grazie a Steve Blackwell), dal manuale del gioco, scattate direttamente da me o dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta degli interessati.

25 commenti:

  1. Questo gioco, per molti motivi, mi interessa molto. Come scala in due - posto che immagino sia meglio in 4/5?

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    1. In due si gioca con un terzo giocatore virtuale (il cappellano) che non fa altro che assegnare casualmente il suo caffè (e riceverlo se glielo si da). Non riceve carte e si ritira immediatamente dalla missione.

      In due funziona (dire di no sarebbe scorretto) ma come gioc da fare in 2 perde un po' di senso, secondo me. In tre è giocabilissimo (l'ho fatto spesso) e in 4-5 è fantastico.

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  2. bel gioco, che crea una splendida atmosfera al tavolo. il titolo originale per la verità è Le poilus e in Francia l'ho recentemente visto in più negozi ad un prezzo piu basso di quello italiano. cmq lodevole una distribuzione che lo porti anche nei nostri negozi e fiere

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    1. Forse mi sono espresso male... non parlavo del suo costo rispetto all'edizione USA/FR in vendita nei negozi americani/francesi, ma rispetto a quella importata. Ho confrontato 2-3 store online e in tutte l'edizione FR/EN costava di più (pochi pezzi, costo d'importazione, ecc.)

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  3. Dritto dritto in wishlist, lo puntavo da tanto e mi ero perso la versione italiana, grazie.
    P.S.: "Ta pum" è il titolo di una canzone dell'epoca. Di quelle che ti lasciano fuori la pelle d'oca e dentro il dovere di non dimenticare.

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    1. Son troppo ggiovane!! O__O
      Non avevo colto il riferimento... ç__ç

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    2. Concordo, un pezzo della nostra storia: pelle d'oca ogni volta che l'ascolto.

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  4. Ciao Chrys, davvero una bella recensione.
    Scopro leggendo questo pezzo della versione ITA, mentre il gioco lo seguo da molti mesi fa quando vidi le videorecensioni su Dice Tower.
    Il gioco mi è sempre sembrato davvero convincente, e la grafica davvero particolare e tematica.
    Lo devo comprare subito!

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  5. Non ho ben capito in base a cosa il leader della missione dovrebbe scegliere di avere più o meno difficoltà. Immagino che sia un po' il cuore del gioco, ma su cosa ci si basa per decidere la difficoltà, considerando che tutto è segreto a parte il numero di carte dei due mazzi e i simboli tribolazione sulle carte scartate (fuori dal gioco)?
    Altra domanda: i segnalini caffé vanno scartati dopo che sono stati risolti?

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    1. LEADER: è solo uno dei cuori del gioco, ma hai visto giusto ed è importante... dopo 2-3 round lo capisci ma cerco di spiegartelo qui: la difficoltà della missione comporta mani maggiori e questo significa bruciare + velocemente il mazzo tribolazioni (in 5 con difficltà 5 svuoti l'intero mazzo al primo round e se le cali tutte hai vinto) ma...

      1) se fallisci la missione tutte le carte giocate tornano nel mazzo tribolazioni (Noooooo!!)

      2) se tutti si ritirano senza fallire mantengono per il turno dopo tutte le carte rimastegli in mano (doh!) a rappresentare lo stress di cui si sono caricati

      3) a fine missione (riuscita o fallita che sia) si sommano TUTTE le carte rimaste in mano ai giocatori e si aggiunge quel numero di carte (minimo 3) al mazzo tribolazioni (allungando le difficoltà da smaltire... argh!) prendendole da quello morale (che se finisce siamo tutti morti)

      Capisci quindi che in base alla situazione psicologica dei commilitoni (carte rimaste) si cerca di moderare la difficoltà mettendo una missione semplice per scaricare qualche carta... ma missioni troppo semplici di fatto a volte nemmeno riducono il mazzo tribolazioni (per capirci: in 4 fai difficoltà 1, distribuisci quindi 4 carte tribolazione, ma anche se fallisci, ne arrivano 3 dal mazzo morale... e se questo finisce perdi).

      Valutare la difficoltà richiede un certo polso e spesso una consultazione coi compagni (che non possono dirti cos'anno ma mostrarsi più o meno fiduciosi di sè sì ^__^)

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    2. SEGNALINI CAFFE: no, non vanno scartati, ma vanno a chi li riceve, quindi dopo il primo round (che partiamo con 3 a testa) poi ci sarà chi ne ha più e chi meno... a volte qualcuno rimane anche senza. Anche questo va tenuto in conto.

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  6. L'ho preso. Domanda: cosa c'è nel gioco di strategia e tattica e cosa invece dipende solo dalla fortuna. Perché leggendo la descrizione mi pare che moltissimo dipenda dalle carte che peschi...o no?

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    1. Come tanti giochi, la pesca delle carte e fortuna ma il come le giochi no. Non parlo solo della strategia di non giocare il 3° simbolo, e se possibile giocarne diversi, ma anche del capire e ricordare cosa gli altri hanno (in base a quando escono) e cosa no (informazione che puoi avere col discorso).

      La sensazione di essere in balia della sorte non l'ho mai avuta in una ventina di partite... quella di essere costantemente nella M invece è quasi una costante (in modalità soldato mi sento sempre come nella fase "tesa" di Pandemia).

      Poi aggiungerei che qui fortuna e relativo... il 20 carte son traumi (doh) e 40 avversità con mediamente 2 simboli diversi su 6 l'una... mani "fortunate" non esistono. xD

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    2. @Agzaroth, non c'entra con Ta-Pum, ma consiglio di provare "Warlock" della Quined: il suo intento è limitare fortemente l'aleatorietà in un gioco di carte...

      Ta-Pum nella mia lista dei desideri personale da un bel po'. Presto, spero di prenderlo, anche se difficile mettere in tavola dei cooperativi nel mio caso, ahimè.

      Grazie all'Autore dell'articolo per le sue considerazioni: non vedo l'ora di giocarlo ora che dovrei aver più facilità di reperirlo, soprattutto tradotto, il che può creare una maggiore immersione ed emozione in questo cooperativo così particolare.

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    3. grazie del consiglio, provvederò )

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  7. Ciao Chrys. Faccio una precisazione sulla traduzione del titolo.
    Sul suo profilo Facebook Spartaco Albertarelli ha spiegato com'è nato il titolo del gioco:

    Cito:
    [...]
    Come potete capire, ci sono una serie di elementi molto specifici e molto particolari, che rendono assai difficile la localizzazione del gioco. Lasciare il titolo originale non si poteva, ma non si potevano neppure toccare le illustrazioni, quindi alla fine in copertina avremmo sempre avuto dei fanti francesi, ma sotto un titolo in italiano.
    Che fare?
    Il mio suggerimento, accolto dall'editore italiano (Oliphante), è stato quello di utilizzare il titolo di una vecchia e popolare canzone degli alpini che si intitola, appunto, "Ta-pum". Per chi la conosce, si tratta di una canzone che parla del dramma della guerra, utilizzando come sfondo il fronte italiano, ma senza alcun riferimento patriottico. È una canzone che parla di soldati, costretti per lunghi periodi a stare sotto il fuoco del nemico in condizioni disagiate fino al tragico epilogo. E' una canzone triste che parla dell'orrore della guerra, non dell'orgoglio di appartenere a un esercito piuttosto che a un altro. Ci è sembrata una scelta perfetta, anche se sapevamo in partenza che sarebbero stati in pochi quelli che l'avrebbero immediatamente capita.
    Infatti così è stato e ci siamo presi anche qualche bell'insulto da parte di alcuni che, non avendo alcuna idea del riferimento storico, hanno pensato che ci fossimo bevuti il cervello. Tralascio qualsiasi esempio delle cose che sono state scritte, perché non è questo il tema che mi interessa affrontare, ma resta un punto che ritengo interessante e cioè di come sia possibile, anche attraverso un gioco, fare qualcosa di più che una semplice operazione commerciale. Se qualcuno di coloro che ci hanno deriso, se non proprio insultati, avrà poi trovato il modo di imparare qualcosa, significherà che il nostro piccolo contributo, non tanto alla cultura del gioco, ma alla cultura in generale lo avremo dato.
    E questo ci basterà per essere felici della scelta.

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    1. Grazie per la precisazione... come già risposto al nostro altro lettore non avevo colto la citazione della canzone, pur trovando assolutamente in tema il titolo.

      Sinceramente non mi capacito di come dei giocatori possano essere arrivati a insultare, pur non capendola, la scelta del titolo... la cosa mi rattrista molto, e spero che queste persone si vergognino almeno un po' di cosa hanno scritto (e dovrebbero anche se il titolo non arrivasse da questa canzone). :(

      Appena avrò tempo integrerà il paragrafo sui nomi localizzati, giustamente tutti molto diversi da paese a paese, con queste precisazioni. ^__^

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    2. Molto bene.
      grazie per la bella recensione

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    3. La scelta del titolo è perfetta, almeno per un ragazzo del '72 che ha avuto modo di conoscere e cantare Ta Pum, tra le altre canzoni degli alpini: aiuta ancor di più a rendere l'atmosfera del gioco.
      E a proposito d'atmosfera, grazie per averlo recensito, perchè è stato un vero "coup de foudre", il primo gioco da tavolo che mi abbia così attratto al solo sentirne descrivere l'ambientazione!
      Un grazie sincero, quindi!!!!
      Fabio

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    4. Partendo dal presupposto che stiamo facendo "filosofia".
      non sono d'accordo con Spartaco ne con molti altri, nonostante ritengo che ta-pum sia un ottima scelta.
      Come nei film, ritengo che la traduzione del titolo di un opera sia controproducente. A mio avviso il titolo dovrebbe rimanere quello originale in quanto è la carta di identità di ciò che l'autore vuole rappresentare e della sua cultura (francese in questo caso). Io avrei lasciato Les poilus. E avrei aggiunto una spiegazione di chi erano alle interno del manuale

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  8. Non ricordo perchè il primo post l'ho saltato, ma questo l'ho letto di un fiato.
    Credo che si siano dei giochi che generino calore ed empatia solo per le sue tematiche. A vederlo mi rivengono in mente le tavole di Hergé, con tutte la sua poetica.
    Inutile dire che adesso lo voglio recuperare.

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  9. Pensare che "Ta-pum" me la facevano cantare ai tempi delle medie, ma si vede che sono un dinosauro...
    Kikki

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  10. Provo ad aiutarti io con grizzled:
    The result of being exposed to something terrible for a long period of time and having the results show through your appearance and state of mind. (cfr. Urban Dictionary)

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    1. Ottimo... qui ci avevo praticamente azzeccato col mio "potrebbe derivare da un'idea di come la guerra ci invecchia dentro e fuori" legato all'ingrigire dei capelli. Grazie della precisazione! :D

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  11. Anche io avevo letto la recensione di nero, e speravo in un edizione italiana

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