domenica 19 giugno 2016

[Recensione ] The Castles of Burgundy - The Card Games

scritto da Sergio

Ed ecco che un bel giorno viene a trovarmi Fabio (Pinco 11), che appena mi vede con un bel sorriso mi apostrofa "Guarda cosa ti ho portato!"
"Ma non è mica Natale!!!" rispondo io oramai incuriosito come un bimbo di fronte a un "grande" che gli fa un regalo inaspettato.
Poi con l'immutato sorrisetto tira fuori da una busta "Above and Below" e questa appena uscita versione di carte del celebre e bellissimo gioco di Feld "I Castelli della Borgogna".
Il primo dei due è stato ovviamente subito il centro delle nostre attenzioni con diverse e discusse partite, tant'è che la recensione è uscita a 2 mani (la potete trovare qui). Dell'altro, un po' trascurato all'inizio, devo dire che si è invece rivelato una gradevole sorpresa, per me e per tutti coloro con cui l'ho provato.

Come già detto, Stefan Feld, su cui non aggiungo altro tanto è famoso e conosciuto nell'ambiente, ha fatto una versione card del suo noto gioco da tavolo che nel 2011 lo stesso Fabio ha recensito qui.
Prodotto dalla Alea ed edito dalla Ravensburger, si va da 1 a 4 giocatori (12+, un po' ottimisti?) per una durata media di 30-40 minuti e, diciamolo subito, conoscere il gioco "madre" aiuta ad impararlo più in fretta.
Non si scoraggino gli altri: ci può essere un po' di sbandamento iniziale con tutto quel mare di carte da gestire, ma alla fine le regole sono abbastanza semplici e l'apprendimento quasi immediato. Il quasi è però d'obbligo.


SCATOLA E CONTENUTO

A prima vista potrebbe essere considerato un gioco da viaggio, perché la scatola è di dimensioni ridotte e compatte, così come il suo contenuto (le carte sono 4 x 6,5 cm). A prima vista, appunto, perché poi quando si prepara il setup le cose cambiano e avere tanto spazio diventa basilare.
Comunque la scatola ha la stessa identica copertina del gioco "madre" ed al suo interno troviamo :
- 114 carte azioni (12 castelli, 12 miniere, 12 monasteri, 18 carte conoscenza, 18 carte navi, 18 carte pascolo e 24 carte edifici, 3 per 8 edifici diversi). Su ognuna di queste carte è rappresentata la faccia di un dado (ovviamente da 1 a 6), l'effetto che si verifica quando realizziamo un progetto ed i punti vittoria che ci da in caso di realizzazione di un tris (lo vediamo dopo).
- 126 carte addizionali (merci, animali, bonus, carta primo giocatore, lavoratori, pepite, carte del giocatore, ecc).
Non manca ovviamente un manuale chiaro nella spiegazione, per fortuna, ma con disegni talmente piccoli per illustrare e spiegare le carte da richiedere o 20 decimi o una lente d'ingrandimento.

IL SETUP

Innanzi tutto fate il dovuto spazio per non confondere le carte e voi stessi, soprattutto alle prime partite, poi andando avanti, potrete gestirlo come meglio credete.
Comunque sia: ogni giocatore ha tre carte di partenza da porre di fronte a sé: una rappresenta i progetti, l'altra il suo patrimonio immobiliare ("estate" in inglese) e l'altra il suo magazzino.
Ognuno prende a caso un animale, una merce ed una pepita.
Il primo giocatore, il più giovane al tavolo, prende la relativa carta, il successivo un lavoratore e così via.
Si posizionano poi al centro del tavolo le sei carte display (carte con facce di dadi da 1 a 6), tutte le bonus card, le carte punti vittoria, le 5 carte segna round, le carte lavoratori, le carte merci e quelle animali (ma in 2 mazzetti separati) e siamo quasi a posto.
Ora, se non siete già stanchi, bisogna mescolare le carte azione e sistemarne alcune in corrispondenza delle carte display (aiutatevi con le foto per capire meglio): 7 in 2 giocatori, 10 in 3, 13 in 4.
Finiamo dando ad ogni giocatore 6 carte azione e possiamo finalmente iniziare, ma prima è necessario chiarire due concetti fondamentali:
1) Le carte azione che abbiamo in mano vanno considerate solo per il valore del dado che riportano, non per il disegno o edificio l'edificio che rappresentano.
2) Delle 6 carte consegnateci ne prendiamo in mano 2, le altre rimangono coperte sul tavolo e ne prenderemo una man mano che le giochiamo.

COME SI GIOCA?

Ci sono 5 round segnalati da apposite carte. Un round termina quando si sono giocate le 6 carte della propria mano e tutti hanno passato.
Ad ogni round si gioca una carta con cui possiamo fare una delle seguenti azioni:

1) prendere una carta dal display: ad esempio giochi una carta che mostri una faccia del dado pari a 3 e prendi la carta nel display contrassegnata dal numero 3. La carta giocata va negli scarti, quella presa nell'area progetti.

2) spostare una carta dall'area progetti all'area proprietà (o "estate"): ad esempio giochi una carta di valore 5, prendi dall'area progetti una carta con valore 5 e la metti nell'area "estate". A questo punto puoi approfittare dell'effetto presente sulla carta che hai guadagnato proprio con lo spostamento della carta.
Urgono spiegazioni, lo so: gli effetti sono uguali per tutte le carte dello stesso colore, tranne che per gli edifici, e sono i più disparati; le carte nave danno una merce; le carte pascolo ti fanno scegliere un animale; quelle miniera ti danno 2 pepite; le carte conoscenza danno 2 lavoratori; le carte castello assegnano un azione ulteriore gratis (senza spendere carte) e così via.
Questo spostamento nell'area "estate" ci permette di realizzare il vero scopo del gioco che è quello di creare dei tris all'interno di questa area. Solo quando avremo impilato tre carte dello stesso colore saremo in grado, a fine partita, di conteggiare i punti che ci danno le carte che ne fanno parte.
Teniamo presente che per aiutarci possiamo usare le carte castello, di colore viola, che non danno bonus ma possono (come dei jolly) far parte di qualunque tris assegnandoci i punti delle carte che vanno a sostituire.
Un tris di carte viola però vale 6 punti, il maggior valore realizzabile.
Ma non è finita: il primo giocatore che realizza un tris prende la carta bonus del colore del tris realizzato che gli attribuisce un ulteriore punto vittoria a fine match.
Inoltre il primo giocatore che ha nella sua area "estate" 7 carte di colore diverso (non devono necessariamente essere tris) guadagna un ulteriore carta bonus (4 punti per il primo, a scalare per gli altri)
Per concludere ogni giocatore che completa un tris prende un bonus dato dalla carta turno

3) vendere merci: scartando una carta possiamo vendere le merci. Ovviamente anche le carte merci hanno un valore di dado rappresentato sopra e per poter essere vendute il valore della carta scartata deve corrispondere a quello della merce o delle merci vendute (ad esempio scarto una carta di valore tre e vendo tutte le merci che abbiano rappresentato un dado di valore 3).
Per ogni merce venduta guadagno un punto e prendo una pepita.

4) prendo 2 lavoratori: per farlo scarto una carta qualsiasi dalla mano. I lavoratori (non possiamo mai averne piu di 2 nel corso della partita) servono ad adeguare di uno in più o in meno il valore di una carta che giochiamo, passando anche da 1 a 6 e viceversa.

5) prendo una pepita: anche in questo caso per farlo scarto una carta qualsiasi dalla mano. Già, ma a che serve farlo? Serve, serve, se pensate che in qualsiasi momento del vostro turno, prima o dopo di giocare la carta, potete dar via tre pepite, pescare tre carte dal mazzo centrale e giocarne una con discrete possibilità di azzeccare combo potenti. Ma non solo:

6) convertire carte lavoratori o pepite in punti vittoria: ogni tre carte di questo tipo scartate attribuiscono un punto vittoria.

Dopo i 5 round la partita finisce.
Si sommano i punti dati dai tris, dalle merci, dalle carte bonus, dalle carte pv (a forma di botte) e dagli animali (4 con 4 diversi, 2 con 3 diversi e 1 con 2) e considerando che anche la carta primo giocatore (che va sempre all'ultimo giocatore che ha venduto) vale 1 punto, alla fine vincerà chi ha fatto più punti.

Ma se non siete ancora stanchi potete raccogliere la sfida dell'intrepido Aaron, nella versione in solitario del gioco, che sarà felice di stracciarvi e di farvi incontrare tutti i vostri demoni.
Non ve la sto a spiegare: sappiate che è molto semplice come struttura di gioco, ma offre un livello di sfida ai limiti delle possibilità umane. Non saprei giudicare però, forse mi serve qualche ulteriore partita: vi dico solo che nei miei due tentativi ha vinto lui una volta al primo round e una volta al terzo. Comunque liberi di provare e di contraddirmi: io al momento ho abbandonato per manifesta inferiorità.

CONCLUSIONI

Non sempre le trasposizioni di giochi originali funzionano e spesso si risolvono in mere operazioni commerciali.
Ma non è questo il caso: CoBcg mantiene inalterato lo spirito del gioco madre riuscendolo nel contempo a condensarlo in una durata limitata. 
Le partite a CoBcg sono come le ciliege: una tira l 'altra per il fatto che il gioco ha uno sviluppo veloce, una durata limitata ed un buon livello di sfida. Una volta apprese le regole e capite le carte ci si gioca volentieri e si pone a livello di un buon filler che il suo lo fa e bene. 
La meccanica quindi è piacevole e la giusta scelta delle carte può dar vita, tramite gli effetti che queste producono una volta spostate nella proprietà, a interessanti possibilità di combo che possono agevolare la vittoria finale. È decisamente questa la parte migliore e più stimolante del gioco. Massimizzare effetti ed azioni con la pesca e la gestione delle proprie carte. 
Non solo: la grande quantità delle carte stesse e la varietà di effetti dati dalle stesse garantiscono una buona giocabilità, anche se poi alla fine il tutto si traduce nel cercare di fare dei tris in più rispetto agli avversari.
Tra i pregi maggiori c'è anche il prezzo: meno di 14 €. Effettivamente un gran pregio!!! 

Ma dal momento che non sempre ciò che luccica è oro, evidenziamo un paio di cose che non ci hanno convinto. Già, perché dopo diverse partite, si nota squilibrio fra i diversi fattori del gioco: esiste cioè un divario grande fra i punti vittoria attribuiti dai tris di carte e quelli che possiamo raccogliere dalle altre carte bonus o dagli animali.
Mi spiego: con un tris faccio 4-5 punti mediamente, se invece uso un'altra strategia e metto nella proprietà 7 carte di colore diverso prendo la carta bonus che mi da 4 punti. Sì, ok, ma mentre io metto giù 7 carte l'avversario fa magari 2 tris e porta a casa 8-10 punti. A quel punto la partita è andata...
Lo stesso vale per gli animali: 4 animali diversi danno solo 4 punti (e non è così facile metterli insieme: vedi capitolo alea). Un po' pochi per lo sforzo che la cosa può comportare. 
Anche l'azione di dar via 3 carte tra pepite e lavoratori per fare un solo punto sembra poco 'potente': 1 solo punto per tre carte?
Insomma la gestione dei punti sembra un pelo squilibrata a favore dei tris. Cosi facendo mi sembra sminuita non poco la portata del gioco rendendo la parte "bonus" un accessorio che può incrementare di poco i punti finali (diventando magari importante nei testa a testa ravvicinati) senza mai diventare una componente strategica determinante per la vittoria.

Anche l'alea fa la sua parte: è un gioco di carte e va bene il fattore alea ci sta, ma con un piccolo sforzo poteva essere un po' limitato Ad esempio: alla fine del 4° ho 2 carte viola in proprietà pronte per il tris ma se nel 5° non escono carte viola sul display il tris me lo scordo ed ho perso i miei punti. Cosa che poteva essere eliminata consentendo ad esempio di spostare, ma solo nel 5° round, le carte viola per sistemarle negli altri tris non ancora completi, regola che non avrebbe stravolto il gioco (le carte viola possono fare da jolly ma solo se le metti da subito con altro tipo di carta) aprendo e ravvivando nel contempo il 5° round che, a seconda delle carte che escono nel display, potrebbe essere o decisivo per la vittoria finale, o inutile e di conserva.

Castles prevede da 1 a 4 giocatori: sappiate che gira molto bene in tutti i casi. Sulla modalità in solitario ed il suo alto livello di sfida abbiamo già detto. 
L'interazione si sviluppa nella fase di presa delle carte che sottraiamo, spesso volendo negargli il completamento di un tris, all'avversario.
Assolutamente indipendente dalla lingua. 
Sulla consistenza delle carte e la grafica... vabbe' ragazzi stiamo parlando di un gioco di carte a basso prezzo, per cui mi limito a ricordare che lo trovate anche nel negozio online EGYP e, visto che vi ho tediato già abbastanza, chiudo qui, perché penso che un'idea ve la siete sicuramente fatta a questo punto... ;)

Buone giocate a tutti 

14 commenti:

  1. Una nota: nell'esempio che fai verso la fine il tris di carte viola vale 6 punti e non 18 (il punteggio sulle carte si riferisce a quello del tris e non della singola carta)

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    1. messo in luce questo errore mi viene da pensare che il difetto dei "troppi punti ai tris" sia da imputare ad un errata interpretazione delle regole da parte del recensore. È possibile?

      Umberto

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  2. Confermo quanto detto sopra.. Un tris di 3 carte uguali da 4 punti non fornisce 12 punti ma 4..

    Traico

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  3. Sistemato il refuso.
    Le regole in effetti sul punto non erano illuminanti (.. to have 3 of the same type of card .. entitling you to the corresponding number of victory points shown at the bottom of the cards) e si capisce che il punteggio è quello della singola carta solo grazie ad un passaggio che parla, dopo, delle viola.

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    1. Cioè.. Un attimo.. "Sistemato il refuso" significherebbe che sono stati cambiati i valori dei punti vittoria della recensione senza rivederne le conclusioni???
      In poche parole lo "squilibrio" di cui si parla, a tuo avviso, ci sarebbe sia che con un tris si facciano 12 punti sia che se ne facciano 4?
      Mi sembra evidente che, alla luce del regolamento giusto, la prima parte della conclusione delle recensione sia da rivedere completamente.

      Traico

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    2. Sono d'accordo e sottoscrivo in pieno quanto affermato da Traico qui sopra.
      donhaldo

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    3. Per la verità il refuso esiste ancora. Si parla ancora di 18 punti. C'è pure un altro errore: nulla vieta di avere più di 2 omini se si usano le carte gialle o i bonus legati alla chiusura dei tris.
      Come i due colleghi giocatori sono in disaccordo sull'analisi finale. Mediamente chi vince fa una trentina di punti o poco più, almeno nelle nostre partite questo è l'andamento, pesa SEMPRE in modo rilevante il fatto di aver ottenuto bonus, barili, venduto merci, o "contabilizzato" omini anche perchè quasi tutti chiuderanno 5 o 6 terzine alla fine.

      Inoltre gli aspetti legati al caso sono, con le dovute trasposizioni, presenti anche nel gioco progenitore.

      Scrivo il tutto da Feldofilo ed amante di Burgundy padre (forse il mio Feld preferito) e del nuovo arrivato

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    4. Personalmente il titolo lo ho provato solo un paio di volte, per cui mi sono limitato a correggere gli errori numerici e smussare gli angoli della parte (tre frasi) destinata a quelle critica.
      L'impressione che traggo, però, sia dalle parole di Sergio che dalle tue, è che in effetti il gioco non contenga strade multiple per la vittoria, come i titoli più adulti di Feld, ma che ci si debba scontrare, più o meno, tutti su percorsi piuttosto vicini. Intendo che se tutti, quando giocate, sono più o meno costretti a fare un tot di tris, vuol dire che non è possibile prescindere da essi e ricercare altrove la vittoria (come spesso Feld ti consente di fare).
      Per carità, è un gioco di carte che cerca di darti in qualche misura sensazioni simili al progenitore e non si può pretendere troppo, ma chiedo a te, che ci hai giocato di più, se in questo senso ti ritrovi nelle mie impressioni.
      Per il resto ho trovato il secondo punto dove si parlava di 18 punti e chiederò al buon Sergio di giocare ancora qualche partita, per vedere se quel passaggio meriti di essere ulteriormente rimeditato e ci si ridà appuntamento su questi commenti a breve :)

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    5. Caro Fabio, vorrei precisare solo che assolutamente non c'è spirito polemico in quanto scritto. Si discute fra amici e colleghi di passione ludica. Lo dico perchè a volte il testo scritto velocemente in chat o sul web provoca fraintendimenti.
      Vi ringrazio del grande lavoro che viene da voi svolto quotidianamente. Non c'è mattina in cui non apra il sito per leggere il nuovo articolo

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    6. Ma scherzi?
      Ho visto anche da altri tuoi commenti lo spirito positivo ed apprezzo sempre la cosa, perché l'importante è fare due chiacchiere insieme. Vedi che anche io ho soprattutto chiesto a te conferma di mie sensazioni per capire se ho sottostimato in qualche modo il gioco, che di suo non mi 'rapito' in particolare (tanto che, da Feldiano, ho lasciato all'amico Sergio la recensione ...) :)
      Grazie e te ed a tutti i lettori per la vostra presenza, che ci sprona a darci da fare per scrivere con costanza e continuità !!

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  4. Ho all'attivo tre partite contro "Aaron" (An Almost Real OppoNent) e ne ho vinte due. Curiosamente, le ho vinte facendo meno punti di quanti di solito ne faccia quando gioco in due.
    Per i miei giochi in solitario, The Castles of Burgundy - The Card Game è sul podio insieme a Dungeon Roll e Venerdì.

    Per quanto riguarda la carta bonus per i sette tipi di edifici, non è mai servita in nessuna partita che io abbia fatto. Immagino sia stata inserita per quelle situazioni in cui, con più giocatori, si cerca molto di darsi fastidio rubando edifici che servirebbero agli altri, venendo così a creare situazioni in cui avere almeno un edificio per colore vale lo sforzo.

    Sono assolutamente d'accordo con te per quanto riguarda la debolezza di puntare sulle fattorie/animali. A parità di possibilità, io punto sempre sulle navi che ti forniscono merci che puoi rivendere anche singolarmente e sono tutti punti vittoria sicuri. Ma come se questo non bastasse, le merci vendute ti danno anche argento! E quindi azioni extra!
    Basta cosi? No! Perché c'è anche un edificio speciale che ti permette di vendere tutte le merci di un tipo senza usare il dado. Certo, ci sono molti "se" prima di riuscire a inanellare una combo simile, che però può risultare determinante e non riesco a immaginare una situazione equivalente, per esempio, per le fattorie. Per queste la soluzione, secondo me, sarebbe una houserule per modificare i punteggi dei set di animali.
    Una volta ho vinto contro Aaron con un malloppo di animali, ma credo sia stata più sfortuna dal lato suo che bravura dal lato mio.

    Nel regolamento inglese/francese c'è una grossa svista. Quando si piazza la prima tripletta del round, dice: "Each player receives one of the current round bonunes". Sembra che il regolamento tedesco dica invece che solo il giocatore che la realizza ottiene il bonus (cioè ne sceglie uno tra quelli indicati sulla carta) e in effetti questo ha molto più senso.
    Questo almeno è quello che ho sentito. Risulta anche a voi?

    Ho detto che adoro questo gioco?

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  5. Ebbeh faccio pubblica ammenda... ho letto il regolamento l'ho interpretato in un certo modo e sono andato avanti sino alla fine.
    Certo le conclusioni sono traviate dalla cattiva interpretazione del regolamento. Datemi tempo di fare qualche partita in maniera corretta e ne riparliamo......O devo dare le dimissioni:-) ???
    Sergio

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    1. Grande Sergio, sei tra amici!!!!
      Approfitto per dire altri due cose visto che la discussione sta diventando interessante.
      Rispetto al GdT questa versione di carte perde gran parte del lato strategico perdendo la gestione della mappa e, se vogliamo, anche le abilità date dalle tessere gialle.
      Apparentemente quindi il gioco come ha detto Fabio risulta più piatto ma penso sia normale. Si tratta della riduzione a gioco di carte di un grande GdT e la durata e circa 3 volte inferiore. E' chiaro che risulti semplificato, ma rimane comunque piacevole anche per chi il GdT ce lo ha già in collezione. Certo che se uno riesce a mettere frequentemente in tavola il Burgundy originale forse questa versione potrebbe essere accessoria ma a me spesso capita di giocare con tempi limitati all'oretta e quindi in quelle occasioni posso collocare questa versione e non il progenitore.
      A livello di strategie è chiaro che con le merci si possono fare più punti che con gli animali però penso che più che altro le due possibilità sono : puntare su poche tipologie e cercare di trarne il massimo oppure giocare in modo equilibrato facendo la maggior parte di punti chiudendo tutte le terzine. Io per la verità ho sempre giocato con questa strategia ed i miei compagni di gioco pure ed la partita rimane comunque molto interessante e molto molto tattica. Occorre ottenere sempre il massimo dai propri "dadi" per vincere qualche corsa ai bonus per le terzine o ad accaparrarsi le carte viola che fungono da utili Jolly.
      Rimane davvero un bel gioco che presto proverò pure in SOLO

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    2. Dimissioni!? Ma dove credi di andare? ^_^

      Resta, resta... e recensisci come se non ci fosse un domani!

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