domenica 17 luglio 2016

[Anteprima] Brethren of the Coast

scritto da Fabio (Pinco11)

Brett Gilbert è un autore inglese emergente che, pur avendo ideato ad oggi giusto una decina di titoli (tutti negli ultimi quattro anni), per ben due volte è già riuscito con le sue ideazioni ad entrare nel novero dei presi in considerazione dallo Spiel des Jahres (consigliato nel 2013 con Divinare e candidato nella terna finale nel 2015 con Elysium) e vede nel 2016 editi ben quattro suoi giochi (Costa Rica con Lookout, Fish Frenzy con la Crash, Dice Heist con AEG ed il titolo di cui parliamo oggi).
Brethren of the Coast (per 3-6 giocatori, tempo a partita 30-60 minuti, indipendente dalla lingua, edito dalla italianissima Uplay.it) ottenne anche, nel 2012, il premio Hippodice, per cui è con una certa attenzione che lo prendo in esame.
Due ultime parole, prima di chiudere questa intro, per dire che si tratta di un gioco di carte arricchito con qualche componente addizionale, simpatico e adatto per un pubblico ampio (10+) e familiare, fruibilissimo anche come filler, a tema piratesco.

A PRIMA VISTA ...

Chi ci legge da un po' sa che ultimamente sto dedicando una certa attenzione ai componenti ed in questo caso devo tributare una nota di merito ad essi, a partire dalla scatola di metallo, che a me piace sempre un sacco a livello tattile.
Belline le illustrazioni su di essa, così come le scritte ed alcuni oggetti in rilievo, tutto a tema pirati, che è uno di quelli che (assieme agli zombie) di recente va sempre su tutto.
All'interno della scatola (con apposito inserto in plastica) troviamo poi una ottantina di carte (76 da pescare e giocare, 6 per identificare i bastimenti e porti da assaltare, 1 di riepilogo/Port Royal), 18 dobloni in cartoncino ed una manciatona di segnalini nave sagomati, in legno, nei colori dei sei giocatori (12 per giocatore, 3 leggermente più grandi e 9 più piccole).
Ovviamente il tutto poteva essere proposto anche in una scatolina di cartone di formato molto più piccolo, ma alla fine non sono convinto che la cosa avrebbe inciso poi troppissimo sul prezzo (ci sono comunque una settantina di navi di legno e si dovevano ideare fustelle di cartone adeguate) e la presentazione d'insieme sarebbe stata sicuramente più dimessa.
Nel complesso, dunque, l'occhio è più che soddisfatto.

LE REGOLE

Vado come sempre per sintesi (qui vi trovate il manuale in italiano), dicendo che l'idea è quella che ad inizio partita (dopo aver rimosso 4 carte segrete dal mazzo) si dispongano sul tavolo tante carte bastimento quanti sono i giocatori (al centro va la carta Port Royal) ed ognuno riceve 4 carte e 3 o 4 dobloni (a seconda dei giocatori).

Al proprio turno, semplicemente, ognuno piazza una nave in corrispondenza di uno dei bastimenti da assaltare (scoperta o, se si spende un doblone - che va su Port Royal - coperta) e gioca una carta su di un altro bastimento, concludendo il proprio turno pescando una carta dal mazzo.

Quando su di un bastimento sono state giocate le prime sei carte si procede alla fase di risoluzione (resa dei conti): per prima cosa si girano le carte scoperte, quindi si risolvono gli effetti delle carte cannone (che colpiscono la flotta più forte) e moschetto (colpiscono la più debole) ed alla fine si distribuiscono le carte residue attribuendole in ordine a chi ha la flotta residua più forte ed a seguire (prima però sono distribuite, a chi spettano, sulla base della posizione indicata su di esse, le carte doblone con il numero). La carta bastimento è quindi girata e diventerà un approdo, sul quale si potranno giocare tutte le carte che si desidera sino a fine partita.

Il gioco prosegue in questo modo per 12 turni, fino a che ogni giocatore non avrà esaurito le carte e navi a propria disposizione (alla fine del mazzo non si pesca più ...). A quel punto si risolveranno una per una tutte le locazioni, con il consueto cannoneggiamento, moschettamento e distribuzione (compresa quelle delle monete su Port Royal, distribuite sulla base delle carte tesoro possedute).
Chi ha più dobloni ... indovinate che fa?

COME GIRA?

Il gioco lo avevo provato in forma di prototipo già alla PisaCON, traendone un'ottima impressione e rimesso sul tavolo nella sua veste definitiva, con materiali più accurati, non smentisce le sensazioni iniziali, rivelandosi un ottimo gioco di carte, insaporito di quel qualcosina di più, utile a renderlo più gioco da tavolo a tutto tondo, pur restando su tempi di gioco contenuti.


Le meccaniche restano semplici, perché in pratica la partita consiste solo nel giocare 12 carte e piazzare altrettanti navi in poche locazioni, ma dietro alla semplicità si trova poi la possibilità di svolgere qualche piccola riflessione e, soprattutto, è richiesta la giusta capacità di saper piazzare un buon bluff  al momento giusto.
La chiave del gioco sta, infatti, oltre che nel gioco di maggioranze, per vincere il quale si deve cogliere il momento giusto per piazzare le proprie navi (le parità sono vinte da chi per primo ha collocato navi per il valore più alto), soprattutto in quella di saper sfruttare adeguatamente i (pochi) dobloni iniziali che consentono di giocare carte coperte e quindi di saper bluffare.
Siccome i cannoni e moschetti cambiano in modo radicale l'esito della distribuzione ed i loro effetti sono annullati quando nella stessa riga ne compare più di uno di quel tipo, si deve andare ad immaginare cosa l'avversario può aver giocato coperto, per evitare di trovarsi poi, alla distribuzione, con il classico pugno di mosche in mano.
Vanno fatti anche i giusti calcoli per capire chi si aggiudicherà le carte doblone con il numero (vanno a chi occupa quella posizione), con alcuni bottini che possono risultare decisivi.

Troppe cose difficili da tenere in considerazione non ce ne sono, per cui effettivamente il gioco gira bene anche se proposto a dei neofiti, ma nel contempo, come si richiede ai titoli di questa categoria, chi sappia svolgere quel paio di riflessioni in più dovrebbe aver facilmente la meglio su chi giochi più o meno a caso :)

Sulla scalabilità annoto che in 4 gira forse al suo meglio, ma anche in 3 il suo dover lo fa, mentre aumentando il numero dei giocatori il tutto diventa sempre più una royal rumble, comunque divertente, ma un pelo meno controllabile (nota: in 6 non ci sono più le 4 carte segrete che vengono tolte ad inizio partita, che donano quel tot di variabilità utile per evitare che alla fine il gioco diventi troppo calcoloso ...).

GLI AVVERSARI?

Spesso, quando si pensa ad un gioco, si va mentalmente a pensare con chi si scontri, ovvero chi possano essere i suoi rivali sia nell'acquisto che nel metterlo poi sul tavolo.
La cosa più carina di Brethren of the Coast sta nel fatto che, grazie alle sue meccaniche, riesce a costruire un ponte tra i giochi di carte classici e i giochi da tavolo tradizionali.
Se pensiamo ai primi, infatti, i maggiori esponenti della categoria sono rappresentati, mentalmente, da classiconi alla tedesca, con i ben noti mazzi di carte numerate e colorate, che si discostano dai giochi di carte che si fanno con i mazzi tradizionali per il diverso uso che si fa delle carte o per qualche particolarità che di volta in volta si introduce.

Qui invece le carte sono asservite ad uno scopo diverso, perché in radice siamo di fronte ad gioco di maggioranze con elementi di bluff e, se avessimo avuto un tabellone di gioco e delle tesserine al posto della carte, le logiche sarebbero rimaste uguali.
Diciamo, quindi, che idealmente Brethren rientra nel novero dei giochi di carte che condensano al loro interno meccaniche da gioco da tavolo, per cui forse lo farei entrare nella categoria di un For Sale, di Händler der Karibik o di Basari, più che in quella di un Six Nimmt, Coloretto o Mamma mia.
Il fatto che non mi venga in mente un titolo da assimilargli in modo più diretto (per l'ambientazione magari Malacca o Letter of Marque) può essere un sintomo della mia scarsa memoria, ma anche del sufficiente livello di novità che il titolo propone, cosa che di questi tempi (con le migliaia di cose che ci sono in giro) non fa mai male ... :)

ALLA FINE?

Be', alla fine questo Brethren of the Coast, partito quatto quatto, si è rivelato un giochillo sbarazzino e simpatico, leggero il giusto per attirare tutta la famigliola riunita e qualche amico di passaggio (si gioca sino a 6).
Semplici le regole, c'è ampio spazio per gli amanti del bluff, anche se la cosa è poi contenuta entro limiti accettabili (solo 3-4 bluff a partita al massimo), viaggiando per il resto tutto sul binario del gioco di maggioranze.
Ottimo il packaging, direi che è un gioco che può attrarre facilmente parecchie attenzioni (il gioco è in uscita proprio in questo periodo!)

Si ringrazia l'editore per la copia di review inviata.

3 commenti:

  1. Hey there!
    Many thanks for the great pictures and review.
    One correction: I am British, not American. :)
    Best wishes,
    Brett

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    1. Hi Brett,
      is really nice to have you here.
      Your correction is duly noted :)
      See ya in Essen, man and be advised that I'll talk (albeit briefly), here, also about your Costa Rica - in the first days of the next month ...
      Fabio

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  2. Ma che giochillo simpatico, da tenere d'occhio!
    Grazie,
    Donato

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