venerdì 15 luglio 2016

[nonsolograndi] Panic Lab

scritto da
Simarillon (Davide)

Oggi a nonsolograndi ritorna Oliphante, come distributrice italiana del gioco Panic Lab, prodotto dalla francese Gigamic. Si può giocare da due a dieci giocatori in partite che durano un tempo variabile tra i dieci e i trenta minuti, a partire dagli otto anni di età. Il gioco è stato creato dal Dominique Ehrhard (autore con all’attivo tantissimi titoli e di vari generi) ed illustrato da Maxim Cyr.

Vediamo un po’ come si presenta il gioco: Le amebe sono fuggite e corrono in tutte le direzioni. Bisogna riacciuffarle al più presto! Ma attenzione, queste piccole creature non si lasciano catturare facilmente: si nascondono sotto le griglie d’aerazione e possono subire delle mutazioni! Sangue freddo, spirito di osservazione e rapidità sono il segreto per avere un laboratorio sempre in ordine!

Pronti ad andare a caccia di amebe? Continuate a leggere.


I MATERIALI
Il gioco si presenta con una bella scatola di metallo di dimensioni contenuta al cui interno è possibile
Materiali in gioco
trovare:
  • diciannove tessere illustrate di piccole dimensioni che rappresentano le ambe che si caratterizzano per forma, colore, e conformazione;
  • tre tessere griglia di areazione;
  • tre tessere laboratorio;
  • quattro dadi personalizzati;
  • trenta gettoni di piccole dimensioni.
Materiali sono funzionali al gioco e, insieme alla scatola, rendono il gioco facilmente trasportabile. Simpatiche le illustrazioni delle amebe e quindi nel complesso materiali senza infamia e senza lode con il vero punto di forza nella scatola metallica.

Molto positivo come viene presentato il regolamento (in moltissime lingue, tra cui l'italiano) e arricchito da una sezione finale con dettagliati esempi di gioco a colori, che chiariscono ancora di più le regole del gioco, trasversalmente a tutte le lingue.


IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Prima di iniziare a giocare si mescolano le venticinque tessere e si dispongono in cerchio Un giocatore tirerà i dadi che determinano:
  • il laboratorio da cui è fuggita l’ameba e verso quale direzione è andata
  • il colore (rosso-arancio, viola-blu)
  • la forma (con antenne, senza antenne)
  • il motivo (a strisce, a pallini)
devo trovare lui
Individuata la combinazione i giocatori dovranno trovare l’ameba e coprirla con la mano.
Vi sembra troppo semplice?... È troppo semplice: le amebe infatti attraversano (potenzialmente) delle camere di mutazione, che ne cambiano il colore o la forma o il motivo (a seconda della tipologia di camera di mutazione).
Vi sembra ancora troppo semplice? Le amebe attraversano anche delle griglie di areazione che le trasportano da una parte all'altra del gioco (e si ignorano le tessere ameba tra le due griglie di areazione).
Nel caso che le amebe passino quattro volte nelle camere di mutazione queste muoiono e i giocatori dovranno indicare l’ultima camera di mutazione in cui l’ameba è scomparsa. Vi sembra troppo semplice?… Provate a farci una partita e vedrete che l’individuazione dell’ameba può essere anche particolarmente complicata.

Il giocatore che individua per primo correttamente l’ameba riceve un gettone; se, invece, si è indicata l’ameba errata si deve restituire un gettone. Vince il primo giocatore che riesca ad ottenere cinque gettoni.

Variazioni sul tema
Per rendere il gioco più semplice si possono escludere (o diminuire) i passaggi per camere di mutazione e griglie di areazione.


CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Ancora una volta ci troviamo a parlare di un gioco di velocità (e fast catching). È interessante vedere come viene ri-costruito il percorso da seguire: chiaramente i più piccoli tenderanno a percorrerlo con il dito sulla/e carta/e, ma le camere di mutazione introducono una complessità che rende il gioco più appetibile rispetto ai suoi (tanti) concorrenti.

scienziati all'opera
camere di mutazione e laboratori
Ottima l’idea della possibilità di modulare le difficoltà del gioco, così che anche i più piccoli ci possano giocare, ma che il gioco non perda il suo appeal anche in una partita tra nonsolopiccoli :D. Per modulare la difficoltà basterà, infatti, eliminare le griglie di areazione e eventualmente non considerare nessun effetto al passaggio delle camere di mutazione, anche se il gioco, nella sua completezza ha un quid che altrimenti viene un po’ a mancare. Certamente, come per tutti i party game, se non si è portati a questo tipo di logica i giocatori troveranno frustante piuttosto che divertente andare a caccia di amebe. Personalmente lo ritengo un gioco interessante e che regala sprazzi di divertimento, anche perché non è troppo facile fare i ragionamenti nella propria mente senza coinvolgere gli avversari o senza un esempio concreto su cui lavorare.

Panic Lab ha dalla sua il fatto di poter essere giocato da due giocatori come da dieci giocatori con modalità di gioco e complessità assolutamente identiche risultando essere un gioco che può entrare a far parte delle ludoteche di molti giocatori, potendo soddisfare diverse esigenze: dai più piccoli ai più grandi, da gruppi esigui a gruppi abbastanza numerosi.

Per finire la solita riflessione sull’età: la scatola indica un 8+, credo che qui si sia stati un po’ troppo verso l’alto; sicuramente il gioco nella sua versione ‘per piccoli’ si può giocare a partire dai cinque anni, ma anche la versione completa si può sicuramente mettere in tavola a partire dai sei anni tanto più se ci si è allenati al gioco con la versione semplificata.

Se volete vedere una simpatica presentazione del gioco potete andare al seguente link.


COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che Lo scienziato nel suo laboratorio non è solo un tecnico, è anche un bambino davanti a fenomeni della Natura che lo affascinano come un racconto di fate come scrive Marie Curie.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) ha imparato
i dadi 
giocando al gioco Panic Lab… o che avrebbe imparato se già non le avesse sapute:
  • la variabilità degli obiettivi, questo è stato l’aspetto che Lorenzo ha assimilato con maggiore difficoltà, sia per le camere di mutazione, sia soprattutto per la possibilità che la ricerca delle amebe termini senza risultati;
  • il fast-catching aiuta a raffrontarsi nel gioco direttamente (e in maniera anche piuttosto aspra) con i propri compagni di gioco, ma le regole imposte servono anche a dirimere velocemente polemiche o contestazioni; interazione, quindi, come fulcro del gioco (non so quante volte l’ho scritto oramai, ma il fast-catching è davvero la meccanica più comune insieme al memory nei giochi per i nongrandi);
  • e per ultimo... papà ma cos'è un'ameba? E provateci voi a spiegarlo con parole semplici a vostro figlio di sei anni :D senza leggere la Treccani: Ameba: Protozoi Rizopodi, della classe Lobos... 


amebe in fuga
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
In questo capitolo, come ho già scritto, azzardo delle ipotesi sulla base delle mie limitate conoscenze su età future che sono tutte da esplorare con Lorenzo e su delle sensazioni che mi ha trasmesso il gioco ed, eventualmente sulle poche partite che ho potuto fare al gioco con bimbi di varie età un po’ più grandi di mio figlio. Panic Lab ha dalla sua il fatto di poter essere giocato da due giocatori come da dieci giocatori e di esser semplice da spiegare e veloce da giocare, queste premesse lo rendono un gioco con una longevità più o meno infinita.


PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
trasformazione

Gioco di fast-catching veloce e che spesso livella le abilità di gioco tra grandi e piccoli, regole semplicissime e partite veloci; ci sono quindi un mucchio di scuse per coinvolgere nel gioco anche mamma e poi se iniziamo a salvare il mondo con Panic Lab, sarà poi più facile salvarlo anche con Pandemic/Pandemia e coinvolgere mamma in giochi un po’ più articolati!

Se avete trovato il gioco interessante lo potete trovare su Egyp.


2 commenti:

  1. Un filler che abbiamo da tempo in casa e che cattura per la sua sfida di "velocità mentale". La cosa più difficile è giocarlo senza usare il dito che segue le carte (non lo fanno solo i bambini!). Gli autori hanno anche avuto l'accortezza di dare alle amebe delle caratteristiche non troppo nette nella definizione, cosicché seguire il percorso dicendosi mentalmente "Due occhi a strisce blu e viola... Due occhi a strisce blu e viola... qui cambia... Due occhi a strisce rosse e arancioni..." costringe i giocatori a semplificare i concetti per "muoversi" più in fretta (ad esempio: Lumachina strisce blu... o Polpetto pois rossi). Personalmente grazie a questo gioco ho scoperto di avere la medesima velocità mentale di alcuni miei amici: praticamente arriviamo assieme all'ameba a distanza di microsecondi e questa cosa trasmette una particolare sensazione di affinità che da piacere alla sfida e porta a fare un altro giro e un altro ancora.

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  2. Gioco che mi ha colpito moltissimo lo scorso anno.

    Bello ma da giocare con sobrietà: infatti dopo qualche partita fa venire un bel mal di testa :)

    In realtà è vero che le diverse modalità permettono di adattare l'età (e questo è un aspetto geniale), ma è anche un gioco che è difficile proporre a bambini di diverse età, proprio per le sue caratteristiche.

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