mercoledì 27 luglio 2016

[NonSoloMagic] Mutant Chronicles: Doomtrooper

scritto da Simone M.

“Tutto ebbe inizio con gli Imperiali e le loro truppe maledette. 
Essi furono i primi ad  atterrare sul decimo pianeta conosciuto come Nero; i primi a scavarne il terreno vergine, i primi a scoprirne il Grande Buio che celava l’Oscura Legione... Ora sono ovunque; da quel maledetto giorno in cui venne trovata nelle viscere di Nero la Lapide d’Acciaio, l’umanità non ha più pace. Il sigillo che imprigionava i cinque Apostoli e le loro truppe era oramai infranto. Da allora nessuno più è al sicuro dall’Oscura Legione. Neppure i maestosi poteri delle Megacorporazioni sono in grado di sostenere il Grande Buio…”

Nel 1994 la svedese Target Games sfrutta il buon successo del suo dungeon crawling tecno-fantasy Mutant Chronicles: Siege at the Citadel (inedito nel nostro paese) progettato da Richard Borg (Battlelore) per lanciare sul mercato il gioco di carte collezionabili per 2 giocatori Doomtrooper edito in Italia dalla Hobby & Works. 
La forza di questo titolo risiede nell'affascinante ambientazione che vede l’umanità proiettata in un futuro apocalittico ed ultra-tecnologico in cui i governi mondiali, abbandonata la Terra ormai compromessa, sono stati estromessi e soppiantati da Megacorporazioni commerciali che di fatto amministrano il Sistema Solare. Quando, liberati dalla propria prigione dimensionale, gli Apostoli del Grande Buio iniziano ad inviare l’Oscura Legione per epurare lo spazio dalla razza umana la Fratellanza, ovvero ciò che resta delle credenze religiose della vecchia Terra, sancisce i termini di una tregua fra le Megacorporazioni creando l’Alleanza ed un esercito di guerrieri arruolati da ogni fazione conosciuti come Doomtrooper.
Le premesse del titolo creato da Bryan Winter sono abbastanza chiare: il gioco è uno scontro fra due schieramenti costruiti secondo poche semplici regole di deckbuilding: mazzo da 60 carte e massimo 5 copie per ogni carta. Vince il giocatore che per primo guadagna 15 Punti Vittoria detti Punti Promozione. Iniziamo il viaggio all'interno di questo straordinario ed affascinate universo che, nel giro di appena 3 anni, è stato stritolato da due fenomeni commerciali troppo enormi da arginare ovvero Magic the Gathering e Warhammer 40K complice anche la chiusura dell’impreparata Target Games.


I – L’Universo Mutant Chronicles

Alla fine del XXIII Secolo la Terra era spacciata: depauperata di ogni risorsa e sconquassata dalle guerre atomiche. Quattro Corporazioni mercantili (Capitol, Mishima, Bauhaus e Imperiale) si dividevano gli avanzi di un mondo morto, fu così che iniziò la colonizzazione del Sistema Solare. Dapprima la Luna sulla quale fu fondata una Megalopoli Luna City e poi le Fasce Esterne di Asteroidi. Fu allora che gli esseri umani percepirono per la prima volta l’Oscura Simmetria che si insinuò nella mente degli umani sotto forma di incubi capaci di uccidere. Poi furono colpite le Macchine, i Cervelli Artificiali che si ribellarono ai loro costruttori.  Nel caos e nella confusione le quattro Corporazioni si diedero battaglia. L’Oscura Simmetria tentò allora di prendere il sopravvento ma fu la Fratellanza, ciò che rimaneva delle religioni del passato, a chiedere alle Corporazioni di fondersi in un’Alleanza per respingere il male crescente.
Gli Imperiali, ignorando qualunque accordo, ripresero ad espandere il proprio domino nel Sistema Solare e si spinsero oltre Plutone scoprendo così Nero, il Decimo Pianeta. Nelle viscere di Nero gli Imperiali risvegliarono l’Oscura Legione, un’Orda di Non Morti e Necromutani guidati dai 5 Apostoli: Ilian (la Signora del Vuoto), Muawijhe (il Signore dei Sogni), Semai (il Signore dell’Odio), Algeroth (l’Apostolo della Guerra) e Demnogonis (Il Corruttore). Sotto la guida di Nathaniel Durand, Primo Cardinale della Fratellanza, l’Alleanza respinse la Legione. Dopo mille anni di silenzio però gli attriti fra le Corporazioni ripresero ed alle porte delle Seconda Guerra Corporativa si unì una nuova Corporazione: la Cybertronic con le sue nuove ed evolute Macchine Pensanti. La Legione approfittò di questo nuovo disordine per attaccare nuovamente. Un manipolo di eroi membri dell’Alleanza si erge fra l’Oscura Simmetria e la razza umana, Doomtrooper come il valoroso Mitch Hunter, la sinuosa Valerie Duvall, il possente Max Steiner, l’impetuoso Sean Gallager, il silenzioso Yojimbo, il cyberpotenziato Vince Diamond e Crenshaw il Mortificator, assassino prezzolato della Fratellanza e sterminatore di cultisti.

II – Tipologie di carte ed Espansioni

Prima di addentrarmi all'interno delle meccaniche di gioco è opportuno fare una panoramica sulle tipologie di carte che caratterizzano il Set Base e le 6 espansioni ufficiali (Inquisition, Warzone, Mortificator, Apocalypse, Golgotha e Paradise Lost) che insieme formano una collezione di ben 1100 carte uniche uscite fra il 1994 ed il 1996.
Il cuore del gioco sono le Carte Guerriero caratterizzate da un’icona fazione (Fratellanza, Mishima, Capitol, Bauhaus, Imperiali, Cybertronic, Oscura Legione ed Alleanza), un’abilità speciale o un flavour text e le proprie caratteristiche di combattimento: Corpo a Corpo (C), Sparare (S), Armatura (A), Valore (V). Le Carte Equipaggiamento servono a modificare le caratteristiche offensive dei Guerrieri o a fornirgli capacità speciali supplementari. Possono essere armi da fuoco, armi da corpo a corpo, armature, kit di supporto o veicoli da guerra. Un Guerriero può avere assegnato un numero infinito di Carte Equipaggiamento. Le Carte Fortificazione sono dei luoghi che assegnati al proprio Schieramento (l’insieme dei Guerrieri controllati da un giocatore) forniscono protezione dagli attacchi avversari. Le Carte Missione possono essere assegnate ad un Guerriero o ad un giocatore e possiedono, nel testo, una condizione “mandatoria” che se risolta fornisce bonus di vario tipo. Una missione, mentre è in gioco, può anche comportare un uso limitato delle capacità del mazzo di pesca. Le Carte Speciali, neanche a dirlo, servono a modificare lo svolgimento delle fasi standard di gioco in diversi modi. Le Carte Oscura Simmetria sono carte potenziamento destinate ai Guerrieri dell’Oscura Legione oppure condizionamenti “negativi” per i Guerrieri di tutte le altre fazioni. Le Carte Incantesimo o Arte divise in 7 Discipline (Mentale, Cambiamento, Manipolazione, Cinetica, Premonizione, Esorcismo ed Elementi) al contrario, possono essere utilizzate solo dai Guerrieri della Fratellanza definiti dalla parola chiave “Maestro” o da alcuni Doomtrooper. Le Carte Alleanza se associate ad un Giocatore permettono di considerare i membri della propria Squadra o Schieramento come affiliati alla Corporazione Alleata consentendo loro di ricevere diversi bonus o abilità dedicate.
Le successive espansioni hanno introdotto, ovviamente, una serie di carte supplementari che schematizzo:
  • Carte Reliquie (Inquisition): sono antichi manufatti che possono essere assegnati ai Guerrieri come l’equipaggiamento. Le condizioni di assegnazione e gli effetti sono specificati su ogni Reliquia.
  • Carte Warzone (Warzone): sono dei luoghi, dei veri e propri campi di battaglia, sparsi nel Sistema Solare all’interno dei quali i Guerrieri possono difendersi durante un combattimento.
  • Carte Ki (Apocalypse): assegnabili solo ai Doomtrooper della Corporazione Mishima. Costituiscono una variante agli Incantesimi.
  • Carte Animali (Paradise Lost): sono cavalcature che possono essere assegnate ai Doomtrooper come supporto.
  • Carte Guerrieri dell’Orda (Paradise Lost): una nuova fazione introdotta nell’ultima espansione di Dooptrooper che sposta il conflitto sulla Vecchia Terra rinominata Dark Eden
III – Come si gioca (il regolamento Standard)

“[…] Che si tratti dei membri della maledetta Corporazione Imperiale, degli onorevoli Mishima, dei potenti Bauhaus o delle forze pseudorobotiche della Cybertronic, nessuno può vincere il Buio. Neppure la Santa Fratellanza, i cui membri manipolano l’Arte misteriosa, possono opporsi all’appello dell’Eresia. Ringraziate il Cardinale per aver costituito l’Alleanza. Fu lui a riunire i migliori elementi del Sistema Solare nei Doomtrooper. E fu l’Alleanza a dare inizio alla Santa Crociata contro la terrificante Oscura Simmetria. Possano loro essere benedetti per sempre…”

Preparati i mazzi a ciascun giocatore viene assegnata una riserva iniziale di 5 Punti Destino.
I Punti Destino non sono altro che una risorsa virtuale da guadagnare e spendere per poter giocare le Carte Guerriero. Per potere schierare un guerriero in campo si deve pagare, infatti il suo punteggio di Valore (V) in uguali punti destino. Una delle difficoltà del gioco risiede proprio nell’accumulo e nella gestione dei Punti Destino.
I giocatori giocano a turni alterni. Ogni turno è scandito da 3 fasi:

1) Pescare
2) Azioni
3) Scartare


La fase 1 si esegue simultaneamente ed è obbligatoria. Ogni giocatore pesca una mano iniziale di 7 carte. Quando il mazzo di pesca è esaurito il giocatore passa direttamente alle fasi successive e gioca normalmente fintanto che possiede almeno un guerriero schierato. Se non lo possiede ha due turni per schierarne uno prima di essere dichiarato sconfitto. Se entrambi i giocatori esauriscono simultaneamente il proprio mazzo di pesca la partita termina immediatamente e si procede alla conta dei Punti Promozione per determinare il vincitore.

Nella fase 2 il giocatore di turno può eseguire 3 Azioni fra queste che vi elenco:
  1. Meditare: permette di aggiungere 1 Punto Destino alla propria riserva personale. Questa azione può essere ripetuta più volte.
  2. Introdurre un Guerriero in gioco: significa giocare una Carta Guerriero, pagandone il Valore in Punti  Destino, ed aggiungerla alla propria Squadra (se si tratta di Doomtrroper) o al proprio Schieramento (se si tratta di membri dell’Oscura Legione) oppure Avamposto (se si è aggiunta l'espansione Paradise Lost). La distinzione serve ad attivare alcuni trigger delle carte stesse.
  3. Introdurre un Guerriero in gioco al Coperto: questa mossa consuma tutte le azioni. Introdurre un Guerriero Coperto (ovvero a faccia in giù) non consuma Punti Destino e fornisce al Guerriero un bonus di +5 all'Armatura. Generalmente un guerriero in copertura non può attaccare ma può essere attaccato. Nel momento in cui si è costretti a rivelare l’identità di quel guerriero e si è costretti ad uscire allo scoperto allora andranno pagati i Punti Destino necessari.
  4. Mandare un Guerriero giocato al Coperto: costa un’azione e permette di mandare un Guerriero in campo (illeso o ferito) al Coperto come descritto in precedenza. Se il giocatore possiede un solo Guerriero in campo questi non può essere mandato al Coperto. Allo stesso modo, se un giocatore controlla un solo Guerriero ed è al Coperto deve essere rivelato entro il turno successivo.
  5. Uscire allo Scoperto: al costo di un’azione è possibile girare un Guerriero in copertura e rivelarlo. Quando si esegue questa azione occorre pagare il Valore della carta in Punti Destino.
  6. Equipaggiare un Guerriero in gioco: non c’è limite al numero di Equipaggiamenti che possono essere assegnati ad una Carta Guerriero. Eventuali restrizioni o regole speciali sono specificate sulle carte stesse
  7. Assegnare una Missione: queste carte possono essere assegnate ad un Guerriero o a un Giocatore.
  8. Assegnare un Dono Oscuro: i Doni dell’Oscura Simmetria richiedono un’Azione per essere giocati ed assegnati. Ogni Dono è specifico di un Apostolo e solo un Cultista di quell’apostolo può ottenere il Dono, salvo eccezioni o abilità speciali di alcuni Cultisti.
  9. Attaccare: In un turno si può effettuare un solo attacco e deve essere eseguito come ultima azione. Quando si esegue un attacco eventuali Azioni non utilizzate vanno perse. Per eseguire un Attacco occorre rispettare i seguenti passi: 1) scegliere il Guerriero Attaccante ed un Difensore. Se il giocatore avversario non possiede Guerrieri nella sua Squadra o Schieramento il giocatore avversario diventa il Difensore (come in Magic), 2) Scegliere una Tattica (Corpo a Corpo o Sparare). 3) In questa fase i Giocatori possono utilizzare carte speciali per modificare le caratteristiche dei guerrieri coinvolti, 4) Si confrontano i valori modificati della Tattica dell’Attaccante scelta con quelli dell’Armatura del Difensore. Se il bersaglio è un Giocatore questo ha Armatura 0 (zero). Se il valore è pari o superiore l’Attacco ha avuto successo e l’Attaccante infligge allo sconfitto 1 ferita. Un Guerriero ferito va posto, nella propria area di gioco, in orizzontale. Se un Guerriero ferito riceve un secondo danno viene eliminato e posto nella pila degli scarti. Se un Guerriero viene eliminato il suo uccisore guadagna un numero di Punti pari al Valore del Guerriero sconfitto. Il Giocatore può scegliere se riceverli in Punti Destino o Punti Promozione. La maggior parte delle carte giocate finiranno in una pila degli Scarti, posta al fianco del mazzo di pesca, e potrebbero essere ripescate in momenti successivi della partita per effetto di altre carte. Alcune carte invece vengono Annullate e finiscono in un'apposita pila e sono considerate fuori dal gioco.

Un Giocatore che esegue un Attacco può decidere di attaccare e distruggere anche un membro della propria Squadra o Schieramento. In questo modo guadagna il doppio del Valore in Punti Destino. L’Attaccante, se riesce a portare a termine il combattimento e se il Difensore è un Giocatore privo di Guerrieri che possano proteggerlo, guadagna un numero di Punti Promozione pari alla metà del Valore della Carta Guerriero che ha effettuato l’attaccato.

Nella terza ed ultima fase i giocatori scartano eventuali carte in eccesso sino ad averne 7. Se ne possiedono 7 o meno possono comunque scartare 1 carta.
Come detto vince il Giocatore che arriva per primo a 15 Punti Promozione (o più).
Se volete dare un'occhiata al regolamento dettagliato vi consiglio questo link.

IV – Epilogo ed impressioni finali: Un storia di immeritata sfortuna

“[…] I Doomtrooper sono la nostra unica speranza, tuttavia essi non sono infallibili. I mandati Corporativi hanno ancora priorità all’interno dei loro ranghi. Ufficialmente le Corporazioni sono unite da fragili alleanze e vige la regola della non violenza ma, sul campo di battaglia, un soldato Corporativo è un nemico quanto lo sono i membri dell’Oscura Legione. I Doomtrooper non sempre riescono a dimenticare le antiche rivalità, neppure alla vista dei guerrieri dell’Oscura Legione. Mi auguro che la luce del Cardinale sappia illuminare il loro cammino...”

- Dall’Ottava Cronaca. “Le Megacorporazioni e l’Alleanza” di Maximus Lucretius

L’elemento che mi ha sempre affascinato di Mutant Chronicles è stato questo perfetto connubio fra ambientazione ed i vari progetti ludici che hanno ruotato e che ruotano attorno ad essa. Il pubblico degli anni 90 non fu immune al suo fascino. Gotico e tecno-fantasy si mescolavano perfettamente. Le immagini delle illustrazioni (fra i cui artefici risulta anche l’italiano Paolo Parente) delle prime edizioni sono potenti e colpiscono nel segno.
La storia di questo Universo è fatta di una serie, forse, di sfortunate congiunzioni astrali che non hanno permesso al setting di decollare come avrebbe meritato a suo tempo e che rivive in nuove edizioni rimaneggiate e che arrancano passando da una casa editrice ad un’altra.
La Target Games fece tutto come da copione: un Gioco di Ruolo (1993) dal sistema di gioco un po’ legnoso ma con tanto potenziale inespresso, sempre lo stesso anno produce un dungeon crawling Mutant Chronicles: Siege at the Citadel, segue Doomtrooper (1994) gioco di carte collezionabili, Warzone il gioco di miniature tridimensionali (1995), una serie di romanzi (Luna City, Frenetik e Dementia) pubblicati nel 1996 seguita, sempre nello stesso anno, da una quadrilogia a fumetti che introduceva la nuova espansione per Doomtrooper, Golgotha. Nel 1997 un ultimo tentativo di tenere in piedi la baracca con Dark Eden un nuovo gioco di carte legato a doppio filo a Doomtrooper ed al suo bestiario ma profondamente differente.
Un Universo intrigante costretto a competere su molte delle sue linee editoriali con avversari troppo coriacei da battere: Magic the Gathering uscito nel 1993 e Warhammer 40.000 uscito sempre quell'anno.
Una parabola discendete terminata, addirittura, con un filmaccio del 2008 realizzato con pochissimi mezzi e con inquadrature da far accapponare la pelle persino ai Vanzina.
Doomtrooper esce di scena nel 1996 dopo appena due anni di pubblicazione. Meno elegante e raffinato nelle meccaniche rispetto al capolavoro di Richard Garfield, ma molto più tattico e con un intrigante sistema di Selezione Azione e Gestione risorse: i Punti Destino.
Poco orientato verso le combo, ma più ruvido e maschio.
Non sempre perfetto il bilanciamento di alcune carte e forse alcune espansioni sembrano realizzate troppo frettolosamente, giusto per gettare ancora legna su un fuoco ormai ridotto a flebili fiammelle.
Le regole di deckbuilding sono poche e le strategie su cui impostare un mazzo si riducono esclusivamente a puntare Guerrieri magari specializzati in una delle due tattiche (Corpo a Corpo o Sparare). A pensarci bene, però, anche questo aspetto si lega all'ambientazione, che narra di un'umanità in trincea, assediata e che non può fare altro che ripararsi dietro una fortificazione e trovare il momento opportuno per far partire un colpo. Per sparare contro un Non-Morto venuto dallo spazio.
Dunque quest'ultima riflessione non fa altro che legarsi perfettamente alla mia elucubrazione sin qui esposta: ogni progetto ludico tratto da Mutant Chronicles non è altro che un pretesto per dare linfa a questo Universo. È un'estensione naturale delle sue trame, niente di più e niente di meno.

V – L’eredità di Mutant Chronicles

Occorre dunque tirare le somme di quanto detto.
Perché parlarvi di un gioco morto e per di più collezionabile? È vero, Doomtrooper non viene più prodotto da oltre vent'anni ed è roba da collezionisti. Ma l’ambientazione ha lasciato il segno nel mondo ludico, un solco pesante che però sembra non bastare.
Nel 2008 la Fantasy Flight Games chiama niente meno che Nate French ed Eric M. Lang per lanciare un gioco di miniature collezionabili ispirato a Mutant Chronicles, ma senza grosso successo dovuto soprattutto ad un pesantissimo (e forse non azzeccato) restyling grafico.
Mentre Warzone ed il Gioco di Ruolo vivono alterne fortune, con nuove edizioni e nuovi editori, Doomtrooper  come l’eco dell’Oscura Simmetria vive nella rete e trova linfa vitale da community di appassionati che, addirittura, hanno prodotto espansioni homemade ed organizzano eventi dedicati.
Quella italiana è una delle più attive ed opera su più fronti, alimentando con passione il setting anche per il GdR.
Io ricordo di averci giocato tanto, di aver comprato centinaia di bustine lanciandomi nella creazione di tanti mazzettini divertenti. Ricordo i pomeriggi passati con mio fratello Davide a scornarci dentro una Warzone. Ricordo il brivido dell'apertura della busta nella speranza che in quel maledetto pacchetto ci fosse il nostro tanto agognato Bio-Gigante.
Il mio quindi resta un contributo sincero ed il più dettagliato possibile ad un titolo consumatosi in fretta e con molto potenziale inespresso che per un po' di tempo mi ha reso un orgoglioso non-giocatore di Magic.

Ah, be'... sì poi ho cominciato anche io a giocare all'Adunanza... 


Le immagini sono tratte da boardgamegeek e dal sito mycomicshop, appartengono ai loro legittimi proprietari e sono state utilizzate a supporto di questo articolo. Verranno rimosse su semplice richiesta.

12 commenti:

  1. Allora qui scateni un uragano di ricordi... Il Brass Apoclypt, l'Ezoghoul e soprattutto il Biogigante, che era la carta più agognata ed era una corsa a calarla, in un duello.
    Bella ambientazione, molto curata e tetra, meno bello il gioco.
    Tra l'altro quest'estate, data ancora ignota, verrà lanciata si Kiclstarter la nuova edizione di Siege of the Citadel, a cui partecipano Borg, Lang e Konieczka. Non puoi perderlo :)

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  2. Il carro armato Grizzly, che potenza!

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  3. Ho ancora a casa almeno quattro mazzi base e non so quanti mazzetti di espansione. Ambientazione assolutamente eccezionale. Il gioco non era poi male, considerando anche il periodo in cui uscì. E' una vita e mezzo che non ci gioco, ma le carte affascinano Lorenzo e non è detto che a breve non ci si possa fare qualche partita.

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  4. Che ricordi struggenti: il mio mazzo Oscura Simmetria, col mitico Bio-gigante, in eterna lotta col mazzo Fratellanza di mio fratello :)

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  5. Mitico gioco di carte! Avrò speso una fortuna per cercare le carte rare di quella maledetta lista della prima serie (Comuni-Non comuni-Rare).
    Grandi i disegni di Paul Bonner...

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  6. Buongiorno,
    sono il WebMaster del sito Mutant Chronicles Italy

    www.mutantchronicles.it

    qui da noi Mutant Chronicles è sempre tutto vivo più che mai e siamo sempre al lavoro per tenere i numerosi appassionati sempre aggiornatissimi con materiale sempre disponibile!

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    1. ...Fate un Lavorone bestiale!!! Complimenti!!!!

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    2. Il Vostro sito è grandioso e fate un lavorone.
      Le espansioni homemade, invece, sono pattumiera: esagerate, caotiche, frutto del Vostro ego personale, snaturano l'ambientazione e l'opera originale. Aveva senso tenerlo vivo con le carte ORIGINALI, non con prodotti pessimi e mal testati....fatti uscire a profusione...con pastiche grafici fatti spesso con i piedi...

      Smettete di deturpare una delle ambientazioni più belle mai uscite con il vostro zelo da nerd egotici, per favore.

      P.S.: l'edizione del gdr (la terza) nata per SAVAGE WORLDS è FAVOLOSA!!! Rinasci , MUTANT CHRONICLES!!! Gran prodotto, bel fatto, grafica eccelsa e rispetto dell'appeal originale!

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    3. Al di là del fatto che la tua è un'unica opinione strapersonalissima, e sempre al di là del fatto che sei straliberissimo di giocare con tutte le carte originali che vuoi, sarebbe stato molto più carino, dopo avere vomitato sul lavoro di anni da parte di tanti appassionati (a tua differenza), che avessi avuto le palle di firmare e mettere il tuo nome e cognome sulla tua sempre ultrapersonalissima voce fuori dal coro, se non altro per il rispetto di chi, sempre mettendo a tua completa differenza, nome e cognome, ha tenuto e tiene da sempre accesa questa passione.

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  7. Gioco bellissimo, a mio avviso molto superiore a Magic. Ho ancora diversi mazzi a casa :)

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  8. Bellissimo articolo e gioco, grandissimo peccato che magic lo abbia soffocato.

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  9. Non avevo mai sentito parlare di Mutant Chronicles, mi fa piacere di averlo scoperto qui. Grazie!

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