domenica 31 luglio 2016

[Recensione] Apotheca

scritto da F/\B!O P.

Celebro il mio primo annetto in redazione ritornando, come per la mia recensione iniziale, ai giochi astratti. Facendo i conti - a spanne non l'avrei mai detto - rappresentano un quinto delle scatole che ho in libreria. Ma andiamo avanti.
A gennaio di quest'anno è stato il titolo più votato nella categoria Astratti della classifica di BGG dei Giochi Più Attesi del 2016, piazzandosi davanti ad Onitama. Sei mesi prima aveva ottenuto 112.651$ (su 20.000 di obiettivo) da 2.603 sostenitori, tramite la piattaforma di crowdfunding più popolare della rete.
Il gioco di Andrew Federspiel, pubblicato dalla Knapsack Games, ospita al tavolo 1-4 giocatori (varianti base, solitario e asimmetrica) di età 13+ per la durata di 30 minuti. La dipendenza dalla lingua è bassissima, perché le carte - sebbene in inglese - sono pubbliche, hanno il testo affiancato da un'immagine illustrativa e sono spiegate sulla quarta di copertina del regolamento.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Combinate le pozioni in un mercato segreto. Ingannate i vostri avversari con le pozioni nascoste e, quando arriva il momento giusto, utilizzate i poteri magici degli speziali per mescolare gli intrugli. Ma attenzione: i vostri avversari potrebbero intuire i vostri schemi e usarli contro di voi!





IL GIOCO IN UNA FRASE
Su un tabellone 4x4 sono disposte, coperte e scoperte, delle tessere con raffigurate pozioni colorate (rosse, gialle o blu): nel proprio turno si devono effettuare 2 azioni diverse delle 4 disponibili (girare una tessera, rifornire il tabellone, comprare una carta, usare il suo potere) per cercare di allineare 3 pozioni dello stesso colore e il primo che riesce a farlo per la terza volta vince.

COMPONENTI
La scatola (297x297x71mm) contiene il regolamento, il tabellone Mercato, 42 tessere Pozione (15 Rosse, 15 Blu, 15 Gialle), 36 Gemme (12 Rubini Rossi, 12 Zaffiri Blu, 12 Topazi Gialli), 15 carte Speziale, 4 Postazioni Speziale, 4 carte Consultazione, 3 gettoni Decreto (per la variante Il Maestro del Mercato) e 1 gettone Azione Extra (per le partite a 3). I numerosi Stretch Goal hanno aggiunto altre 4 carte Speziale e 3 speciali tessere Pozione.
Favolosi. Mozzafiato. Lussuosi. Tutti componenti di altissima qualità, visto l'afflusso di denaro. D'altronde l'abbiamo capito che di questi tempi un astratto, pur tematizzato, deve avere una dotazione impeccabile. Per fare un esempio, le pozioni hanno iniziato la campagna come carte, poi sono diventate progressivamente di cartoncino, di cartone, di spessore 2mm, il 33% più grandi, di spessore 2,5mm, di spessore 3mm. La versione finale è stata di "soli" 2 per problemi di produzione, ma vi assicuro che la sensazione è di avere in mano una copia dimostrativa da fiera, per le dimensioni e la magnificenza dei pezzi. Di pari passo le illustrazioni: ognuna delle 42+3 immagini è unica, diversa dalle altre.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più precisa, ve ne faccio un riepilogo.

Preparazione per 2 giocatori:
le vedete le 2 tessere coperte?
Preparazione
Mischiate le tessere pozione. Disponetene una scoperta su ogni angolo del tabellone mercato e due coperte al centro, in modo che siano diagonalmente adiacenti. Posizionate le rimanenti in una pila coperta.
Mescolate e distribuite una carta speziale scoperta ad ogni giocatore.
Unite le quattro postazioni speziale e sistematele vicino al tabellone per formare il Vicolo degli Speziali. Disponete una carta speziale scoperta sotto ciascuna delle postazioni da due gemme. Posizionate le carte speziale rimanenti a faccia in giù sotto la postazione da tre gemme.

Tre carte Speziale con descritto e raffigurato il loro potere (scambio o spostamento)
Nel vostro turno dovete eseguire 2 differenti delle 4 azioni qui sotto:
  • Rivelare
    Girate una qualunque pozione coperta nel mercato. Guadagnate una gemma del colore di quella pozione.
  • Rifornire
    Pescate una tessera dalla riserva delle pozioni e guardatela di nascosto. Mettetela coperta su uno spazio libero nel mercato e puntate la freccia che ha sul dorso verso di voi (potete sbirciare le pozioni che vi puntano). Procedete così fino a quando ci sono 3 pozioni a faccia in giù.
Il Vicolo degli Speziali
  • Assoldare
    Assoldate uno speziale nel Vicolo degli Speziali spendendo due gemme del colore indicato sulla sua postazione oppure pagate un topazio, uno zaffiro e un rubino per assoldare la prima carta del mazzo speziali o uno qualunque dei tre speziali (rifornite l'eventuale vuoto lasciato). Piazzate lo speziale di fronte a voi (potete possedere qualsiasi numero).
  • Potere
    Utilizzate il potere di uno dei vostri speziali per spostare le tessere sul tabellone (scambi o spostamenti di una o più pozioni). Ciascun potere è unico, per cui conta come un'azione differente: potete eseguire l'azione Potere 2 volte nello stesso turno, a patto di selezionare uno speziale diverso. I poteri agiscono allo stesso modo su tutte le tessere pozione, sia coperte che scoperte.

Due Speziali soddisfatti e una combinazione
sul tabellone Mercato: vittoria!
Realizzare Combinazioni e Soddisfare gli Speziali
Una combinazione è formata da 3 pozioni a faccia in su dello stesso colore in una riga o colonna. Devono trovarsi in linea retta, consecutive e non in diagonale. Quando realizzate una combinazione, toglietela dal mercato e appoggiatela scoperta su uno dei vostri speziali attivi. Non potete più usare quello speziale: è soddisfatto del vostro intruglio! Qualunque combinazione di colore può soddisfare qualsiasi spaziale.
Se realizzate una combinazione che coinvolge più di 3 pozioni (linea da 4, a "L", a "T" o a "+") guadagnate in più una gemma del suo colore.
Nelle partite con 4 giocatori dividetevi in due squadre uguali e sedetevi alternando le posizioni. I membri della squadra non possono condividere le gemme o sbirciare le pozioni che puntano l'altro.
In ogni caso, il primo giocatore o squadra a soddisfare 3 speziali vince!

Preparazione per 2 giocatori:
variante Il Maestro del Mercato
Variante: Il Maestro del Mercato
Presenta queste differenze:
  • Invece di utilizzare pozioni completamente casuali nel mercato iniziale, mescolate insieme 2 pozioni gialle, 2 blu e 2 rosse, poi disponetele sul tabellone come al solito.
  • Un giocatore impersona il maestro e tutti gli altri sono apprendisti in squadra contro di lui. I membri della squadra non possono condividere le gemme o sbirciare le pozioni che puntano gli altri.
  • Il maestro non riceve uno speziale iniziale. Invece, preparate il Vicolo degli Speziali davanti a lui. Il maestro ha accesso a tutti e tre gli speziali, ma deve pagare ogni volta che usa un loro potere. Quando un altro giocatore assolda uno speziale, quel giocatore paga le gemme al maestro.
  • Date al maestro i tre gettoni decreto. Dopo che il mercato è pronto, egli sceglie quale di questi gettoni attivare e lo impila sopra gli altri due. Il maestro può realizzare combinazioni solo del colore del decreto e nessun altro giocatore può realizzare combinazioni di quel colore. Come azione, il maestro può cambiare il colore del decreto spendendo una gemma del nuovo colore.
  • I giocatori apprendisti svolgono i turni in senso orario, con il maestro che esegue un turno dopo quello di ogni singolo apprendista.
  • Il maestro vince segnando una combinazione per ogni colore. La squadra degli apprendisti vince quando complessivamente soddisfano tre speziali.

Gemme: tondeggianti le rosse,
a goccia le gialle, a fuso le blu
CONSIDERAZIONI
I componenti sono bellissimi e strepitosi: rispetto a quanto già scritto nella sezione dedicata, aggiungo solo che le gemme hanno forme diverse in base al colore e non sono le solite tipo Niagara.
Vince chi arriva per primo a tre, quindi è una corsa in cui non bisogna perdere tempo sprecando azioni o turni. Questo genera una certa tensione che cresce a mano a mano che gli speziali vengono soddisfatti e ci si avvicina alla fine della partita. Proprio loro sono il fulcro del gioco, con i loro poteri unici e la loro presenza temporanea dovuta ai "sacrifici" necessari per arrivare alla vittoria. Infatti se ho uno speziale con un potere forte, probabilmente riuscirò a formare una combinazione prima di essere in grado di assoldarne un altro... costringendomi così a bruciare la sua carta. Quindi già diverse scelte si presentano: mi tengo il potere? segno un punto? rallento per assoldare qualcun altro? per avere le gemme devo girare le tessere, ma mi conviene svelare le informazioni nascoste? In mezzo a tutti questi punti di domanda fanno capolino deduzione e bluff. L'avversario potrebbe aver piazzato lì quella tessera coperta proprio per farla girare a me e risparmiarsi un'azione oppure potrebbe essere in una posizione che si presta sia ai poteri dei miei speziali che dei suoi, lasciandomi il dubbio se si tratti di un bastone tra le mie ruote o di una mossa preparatoria a formare una combinazione a suo favore. Di conseguenza, giro e indago su quel che sta tramando oppure mi muovo parallelamente in un'altra area del tabellone mercato? La tensione sale... ma che soddisfazione sventare un piano altrui!
Servono un paio di partite per entrare dentro a questo tipo di ragionamenti, dopo di che le strategie diventano ancor più interessanti e il tempo di gioco si abbassa, a volte fino a dimezzarsi.
Prima ho parlato di poteri forti, per cui una precisazione è doverosa: l'efficacia dei poteri dipende dalla situazione sul tabellone e dalla capacità del giocatore di sfruttare proficuamente i movimenti (alcuni sono più immediati, tipo il Rovesciamento Aleggiante; altri più particolari, tipo il Vento del Mago), dunque non è intrinseca e assoluta.
È anche un gioco facile da spiegare e da imparare: per dire nel regolamento ci sono più pagine dedicate alle storie degli speziali che non alle regole stesse ^_^
La carta Consultazione guida perfettamente nella scelta delle azioni e, potendone eseguire 2 su 4, il rischio di paralisi da analisi è abbastanza basso. Capita anche che non siano tutte effettuabili (nessuna tessera da girare, mercato già rifornito, gemme insufficienti per assoldare), pertanto scegliere è ancora più veloce. Piuttosto si tratta di essere bravi a fare in modo che le azioni precedenti ci lascino più opportunità possibili. Le tempistiche sono cruciali.
Ad ogni modo il 13+ della scatola mi pare un tantino abbondante e penso che già dagli 8-9 anni si possa giocare tranquillamente (è l'indicazione del progetto GIPF, per dire).
Per quanto riguarda l'interazione, oltre alla naturale sequenza di botta e risposta che un titolo del genere porta con sé, apprezzo molto di conoscere gli speziali assoldati dagli altri giocatori, così da poterne tener conto nelle strategie per coprirmi le spalle o lasciare loro il mercato meno favorevole possibile. Altro aspetto peculiare: bisogna approfittare del momento in cui un giocatore soddisfa uno speziale, perché nei turni successivi avrà meno capacità di movimento e noi saremo maggiormente liberi di far quel che vogliamo sul tabellone ^_^
Ma la fortuna quanto pesa? Durante le prime partite mi sembrava di più, poi mi sono reso conto che era solo perché non avevo ancora metabolizzato il gioco. Due esempi per spiegarmi: lo speziale iniziale e la pesca di una tessera che fa chiudere una combinazione. Come scrivevo prima, i poteri non sono "forti" o "deboli" di per sé, ma sempre legati al frangente. Di conseguenza lo speziale che si riceve a caso nella preparazione vale quanto un altro. Se proprio ha un potere che non rientra nei miei schemi mentali, posso sempre assoldarne un altro con cui mi trovo meglio: l'iniziale tornerà utilissimo al momento della prima combinazione, quando dovrò rinunciare ad uno degli speziali. Per il secondo punto, capitava che qualcuno pescasse una tessera del colore giusto con la prima azione (Rifornire) e la girasse con la seconda (Rivelare), realizzando una combinazione. Era stato fortunato? No, eravamo stati ingenui noi a lasciare due pozioni dello stesso colore in fila (o colore-spazio-colore) alla fine del turno. È stata la prima lezione imparata: MAI PIÙ!
Ora sono convinto che abbiano colto il giusto equilibrio tra alea e strategia, con l'eccezione della versione base a 3 giocatori: passo quindi alla scalabilità.
  • Il solitario non l'ho provato (chi mi legge sa che nei giochi di società cerco appunto la società :), però dalle regole sembra che le meccaniche base siano innestate in maniera leggermente diversa e dal sapor di rompicapo (che rende il gioco prelibato), inoltre su BGG scrivono che è abbastanza difficile. Rimando al regolamento chi fosse incuriosito.
  • In 2 giocatori girano benissimo sia la versione base che la variante Il Maestro del Mercato, in particolare la prima per una partita più tranquilla e la seconda se avete qualche minuto in più e non disdegnate di scaldare il cervello una tacca in più. In entrambi i casi i turni sono alternati e il controllo della situazione risulta adeguato.
  • In 3 giocatori preferisco nettamente la variante, al limite di sconsigliare le regole standard. Il maestro svolge un turno dopo quello di ciascun apprendista, ricreando dunque l'avvicendamento tra due schieramenti. In 3 ognuno per sé il controllo diminuisce e la disposizione delle tessere cambia un po' troppo tra i propri turni, per il mio gusto.
  • In 4 giocatori ci si divide a squadre in ambedue le modalità, omogenee o asimmetriche, ritornando alla più volte citata alternanza. Per decidere tra le due valgono le considerazioni fatte per i 2 giocatori, soggiungo soltanto che la versione base a 4 mi ha dato sensazioni molto simili all'equivalente di The King is Dead.
I gettoni Decreto
Ed arriviamo così alla rigiocabilità. In primo luogo il titolo offre quattro esperienze di gioco differenti: il solitario-rompicapo, il base simmetrico, il maestro, l'apprendista. Devo ammettere di avere un debole per la variante :-$ Il maestro ha a disposizione tutto il Vicolo degli Speziali, ma li deve pagare ogni volta; gli apprendisti possono assoldare gli speziali per sottrarli al maestro, ma al contempo pagano a lui il costo in gemme; il maestro decide il colore del decreto, ma deve realizzare tre combinazioni diverse... affascinante...
In secondo luogo dei 15+4 speziali ne escono circa metà nel corso di una partita: fattori come chi e in che ordine influenzano molto le strategie applicabili e costringono i giocatori a sviluppare nuove tattiche per rispondere ai cambiamenti. A mano a mano che si imparano a conoscere i poteri, si possono creare piani più profondi e leggere meglio le mosse avversarie. Ogni partita sarà diversa e stimolante.
In conclusione si tratta di un gioco veloce, teso, accessibile, vario, che premia chi si applica di più, capace di far apprezzare un astratto anche a chi di solito se ne tiene alla larga. Consigliato!
Lati negativi?
Il dorso delle tessere coperte si perde nel tabellone cupo (provate ad individuarle nelle due immagini con le preparazioni iniziali di base e variante).
Le pozioni, grandi e spesse, sono difficili da mescolare, se non si ha il sacchetto.

Il tabellone Mercato
MIA MOGLIE DICE COSE
«Apotheca ha prima di tutto un tabellone bellissimo e delle meravigliose tessere con le Pozioni. Fossi ancora una bambina, basterebbe questo a rendermi felice e a darmi l'occasione per creare giochi magnifici. Tuttavia non sono così piccola e mi accontento di giocare come da regolamento.
La dinamica è molto simile ai giochi astratti, ma a migliorare il tutto ci pensano gli speziali con i loro poteri speciali. Non è scontato, perché una volta fatto il tris di pozioni bisogna assoldarne uno nuovo, il quale ha una diversa abilità speciale rispetto al precedente, il che obbliga il giocatore a cambiare strategia e modalità di gioco.
Un buon allenamento per la mente.»


Per tornare su seguite questo collegamento.

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.

Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte da BGG e dalla campagna Kickstarter, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

1 commento:

  1. Mi ha ricordato un po' Tesseract. Il gioco sembra valido ma il prezzo è decisamente altino per un gioco di questo tipo anche se giustificato dai componenti.

    RispondiElimina