venerdì 1 luglio 2016

[Recensione] Burgle Bros.

scritto da F/\B!O P.

Pensate a Ocean's Eleven the boardgame. Siamo in una banca e non in un casinò, i personaggi sono 9 e non 11, non c'è Julia Roberts al vostro tavolo... ma vi siete fatti una buona idea dell'atmosfera. Se non avete visto il film di Soderbergh o l'originale degli anni '60, poco male: il gioco ve lo godrete lo stesso. Se vi piacciono i cooperativi ^_^
È un titolo per 1-4 giocatori di età 12+ della durata di 90 minuti, ideato e pubblicato da Tim Fowers tramite una campagna Kickstarter che ha raccolto 228.526$ (sui 10.000 di obiettivo) convincendo più di 6mila persone a metterci i propri soldi. Alcune tipologie di carte presentano del testo in inglese, per cui serve almeno un giocatore che possa tradurle.
È disponibile anche un catafalco tridimensionale per gli amanti del 3D.
Attualmente è attiva la campagna KS del suo seguito ideale, Fugitive, dello stesso autore.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Fate parte dei Burgle Bros., un gruppo d'elite che può portare a termine rapine impossibili. La vostra missione è quella di entrare e uscire senza essere scoperti. Ci sono molti tipi di allarme e guardie di ronda da evitare. Se qualcuno viene catturato, è finita per tutti. Trovate le casseforti, scassinatele e salite sul tetto per scappare!


IL GIOCO IN UNA FRASE
Per vincere, aprite tutte e 3 le casseforti presenti nei 3 piani della banca (formati ciascuno da una griglia 4x4 di tessere) e fuggite sul tetto col malloppo attraverso le scale all'ultimo piano: le guardie si muovono dopo il turno di ogni giocatore secondo una IA semi-prevedibile e se beccano anche un solo componente della banda sprovvisto di gettoni Nascondiglio avete perso tutti.

COMPONENTI
La scatola (180x110x75mm) contiene il regolamento, 124 carte quadrate (Ronda, Strumenti, Malloppi, Eventi, Personaggi, Consultazione), 48 tessere Stanza, 9 segnalini Personaggio, 3 segnalini Guardia, 9 dadi, 73 gettoni (Nascondiglio, Hack, Scasso, Allarme, Gradini, Aperto, Corvo, Gatto) e 24 muri.
Probabilmente le misure dicono poco, però il volume della scatola è grosso modo quello di una bottiglietta da mezzo litro. Se la mettete in piedi sulla faccia più piccola rappresenta un palazzo con la piattaforma per gli elicotteri sul tetto. Non c'è un centimentro cubo di spazio sprecato: scordatevi di imbustare le carte, ma tanto si mescolano poco.
Le illustrazioni ricordano i cartoni di Hanna-Barbera e sono molto gradevoli. I materiali sono in generale di ottima qualità: cartone molto spesso, dadi traslucidi, segnalini tutti diversi, muri di legno. Apprezzo in particolare le scelte grafiche fatte per le tessere Stanza, che le rendono chiare e facili da identificare.
Una pecca significativa (e che avrebbe potuto rendere il gioco in pratica indipendente dalla lingua) è che il regolamento prevede un riepilogo per le tessere Stanza, ma non per Strumenti, Malloppi, Eventi e Personaggi.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura integrale, cerco di scorrerlo brevemente.

Preparazione
Oltre alle varie mescolate di mazzi, la parte cruciale e che consuma più tempo è costruire l'edificio. Seguendo diligentemente la semplice procedura spiegata passo passo nel regolamento otterrete tre griglie 4x4 di tessere coperte che rappresentano i tre piani della banca: ognuno contiene 1 cassaforte, 1 scala e 8 muri.
Ogni giocatore riceve 3 gettoni Nascondiglio, una carta Personaggio a caso (sceglie se usare l'abilità base o quella avanzata) e il suo corrispondente segnalino. Dividete e mescolate le 48 carte Ronda in tre pile da 16, in base al piano indicato su di esse. Collocate un segnalino Guardia e un dado Guardia rosso accanto a ciascun mazzo Ronda. Le Guardie cominciano con i loro dadi che mostrano i seguenti numeri: 2 al 1° piano, 3 al 2° piano, 4 al 3° piano.
Girate la carta in cima al mazzo Ronda del primo piano. Mettete il segnalino Guardia sulla tessera indicata sulla Griglia della carta. Successivamente, scegliete una tessera qualsiasi del primo piano dalla quale entare e giratela. Solo a questo punto, rivelate la prossima carta Ronda e piazzate il dado della Guardia (rosso) sulla tessera individuata. La Guardia si sposta ora verso quello spazio.

La carta Ronda indica che la guardia si dirige
verso la tessera in basso a destra
Il turno
1. Scegliete fino a 4 azioni elencate di seguito, in qualsiasi combinazione. Potete scegliere la stessa azione più di una volta:
   a. Girare una tessera adiacente (Sbirciata).
   b. Spostarsi su una tessera adiacente. Se quella tessera è a faccia in giù, giratela.
Se su una tessera Sala Computer:
   c. Aggiungere un gettone Hack a questa tessera.
Se su una tessera Cassaforte:
   d. Aggiungere un dado a questa tessera (costa 2 azioni).
   e. Tentare di scassinare la cassaforte tirando i dadi su questa tessera.
2. Se avete usato solo 2 azioni o meno, pescate una carta Evento.
3. Spostate la Guardia del vostro piano attuale.

Sbirciata
Questa azione permette di rivelare una tessera adiacente senza entrarvi. Non potete sbirciare in diagonale o attraverso i muri. Quando siete su una tessera Scale, potete sbirciare la tessera corrispondente al piano superiore.

Partita introduttiva:
Il colpo in ufficio (2-4 giocatori, 2 piani, 45 min)
Spostamento
Sia i giocatori che le Guardie possono muoversi tra le stanze di un piano, ma non possono attraversare i muri o andare in diagonale. Provare a spostarsi su una tessera costa 1 azione. Quando tentate di spostarvi su una tessera, giratela e seguite le indicazioni, se pertinenti. Ad esempio, una tessera Laser richiede 2 azioni per entrare senza attivare l'Allarme; se spendete solo 1 azione per entrare, l'Allarme scatta. Se non potete o non volete soddisfare i requisiti della tessera, accade una di queste due cose:
1. Se la tessera ha l'icona Stop, rimanete nella tessera in cui vi trovate.
2. Se la tessera ha un'icona Allarme, un Allarme scatta su quella tessera.
Quando entrate in una stanza in cui si trova attualmente una Guardia, perdete immediatamente 1 gettone Nascondiglio.
Quando arrivate in un nuovo piano, girate la prima carta del mazzo Ronda per sistemate il segnalino Guardia e la seconda per determinare la sua destinazione: mettete il suo dado movimento in quella posizione.

Spostamento della Guardia
Solo la Guardia al vostro stesso piano si muove, perché nei film il tempo passa solo quando si è inquadrati! Il numero sul dado della Guardia indica la sua velocità (di quante tessere si muove). Quando è il momento di spostarla, sommate il numero di Allarmi del piano attualmente attivi al numero sul dado della Guardia (non girate il dado), quindi spostatela di altrettante tessere lungo il percorso più breve possibile verso la sua destinazione. Quando la Guardia raggiunge la sua destinazione, rivelate la prossima carta Ronda e collocate il dado Guardia sulla posizione appena individuata.
Quando la Guardia entra nella stanza dove si trova il vostro segnalino, perdete immediatamente 1 gettone Nascondiglio.
Quando a una Guardia serve una nuova meta ma ha esaurito le carte Ronda, rimescolate la sua pila degli scarti per formare un nuovo mazzo e aumentate il valore del suo dado di uno. Potete guardare la pila degli scarti di una Guardia, ma non le carte a faccia in giù.

Allarmi
Se viene attivato un Allarme, piazzate sia un gettone Allarme che il dado movimento della Guardia sulla tessera in cui l'Allarme è scattato. Quando la Guardia entra in questa tessera, l'Allarme viene spento e il gettone rimosso. Se un altro Allarme viene attivato prima che il precedente venga spento, la Guardia va verso il più vicino, poi procede verso il successivo più vicino. Una volta che tutti gli Allarmi del piano sono stati spenti, pescate una nuova carta Ronda.
Se entrate in una tessera con una Guardia (perdendo un gettone Nascondiglio) l'Allarme non viene attivato.

Hacking
Usate un'azione per piazzare un gettone Hack sulla tessera Sala Computer in cui vi trovate. Quando su un qualunque piano sta per attivarsi un Allarme, scartate un gettone della tessera Sala Computer corrispondente per evitare che scatti.

Tesere Stanza (si noti in basso a destra
il numero che compone la combinazione)
Scasso
Quando siete su una tessera Cassaforte potete spendere 2 azioni per aggiungere in modo permanente un dado alla tessera oppure spenderne 1 per tirare tutti i dadi che sono stati accumulati su di essa. Questo non consuma i dadi, che vengono rimessi sulla tessera. Tuttavia, per scassinare la cassaforte, dovete scoprire la combinazione innanzitutto rivelando tutte e 6 le tessere nella stessa riga e colonna della cassaforte: la combinazione è formata dalle cifre nell'angolo in basso a destra di ciascuna tessera. Dopo ogni tiro, sistemate un gettone Scasso su tutte le tessere che corrispondono a uno dei numeri usciti.
Quando avete scassinato una cassaforte (mettendo i gettoni Scasso su tutti e 6 i numeri della combinazione), succede questo:
  1. Pescate una carta Strumento (utilizzabile una tantum nel proprio turno).
  2. Pescate una carta Malloppo.
  3. Viene attivato un Allarme silenzioso, con la conseguenza che le Guardie del vostro attuale piano e di tutti quelli sottostanti ottengono permanentemente un movimento aggiuntivo (ruotate il dado in su di uno).

Malloppi
La vostra squadra deve scappare con tutto il Malloppo, non può essere abbandonato. Il possesso di ogni Malloppo comporta una penalizzazione: possono essere rumorosi, ingombranti, farvi perdere tempo, attirare l'attenzione, far scattare Allarmi particolari, ecc.

Fine della partita
Non appena tutti i giocatori sono fuggiti sul tetto avete vinto la partita. La missione è compiuta e sgattaiolate via sul vostro elicottero.
Se non vi rimangono gettoni Nascondiglio ed entrate in una tessera con una Guardia su di essa o la Guardia entra nella vostra tessera, allora venite catturati! Una volta presi, confessate i nomi del vostro gruppo e la squadra perde!

Carte Malloppo
CONSIDERAZIONI
Un titolo davvero immersivo: sembra di essere proprio nel mezzo di un colpo in banca. Puoi avere il miglior piano della storia, ma poi interviene qualcosa che ti costringe a rivederlo in corsa. Per riprendere il paragone iniziale, la tensione nel gioco cresce costantemente verso il gran finale come in un film: i malloppi intralciano un po', le guardie corrono parecchio, i gettoni Nascondiglio scarseggiano...
Il movimento delle guardie mi ricorda quello delle guardiane in Nuns on the Run: pur su un percorso prestabilito e noto, possono deviare non appena scatta un Allarme. Imparare a manipolarlo è una delle chiavi del gioco. A volte bisogna pensare tridimensionalmente e cambiare piano, per evitare incontri spiacevoli o evitare che li abbiano altri compagni.
Infatti un altro aspetto che trovo molto riuscito è che per avere successo bisogna pensare in gruppo ai prossimi 2-3 turni, cercando di evitare di incappare nel giro di ronda. L'interazione insomma raggiunge il fondo scala. Soprattutto in più giocatori, serve molta strategia: tenere presenti i poteri dei singoli personaggi, la possibilità di attivare Allarmi, i cambi di piano, i tragitti previsti, alcuni tipi di stanze in maniera da stare più nascosti possibile alla vista delle guardie. Senza dimenticare che nel frattempo bisogna trovare le casseforti e scassinarle!
Al contempo il livello tattico è esaltato e ogni turno si presenta come un rompicapo da risolvere: andare cauti e sbirciare? rischiare e correre? nascondersi? deviare la guardia? Sono necessarie idee brillanti per togliersi dai guai, senza dimenticare che le proprie scelte influenzano tutti.
Come in ogni buon cooperativo, vincere è abbastanza difficile: quando ci si riesce, sembra di aver compiuto un'impresa. L'inizio è ingannevole, perché al piano terra sembra tutto discretamente facile: basta arrivare al secondo piano per capire che non è proprio così. Al terzo ci si rende conto che se non si sono giocati bene i primi due (ad esempio preservando gettoni Nascondiglio o accumulando gettoni Hack) sarà dura riveder le stelle. Con 4 punti di movimento la guardia potenzialmente attraversa il piano in due turni!
Una luce e un'ombra sulle carte.
Le carte Malloppo sono geniali e ironiche: normalmente nei giochi da tavolo sono soltanto degli obiettivi da acquisire, qui invece intralciano il prosieguo. Anche abbastanza realisticamente se vogliamo: c'è un busto che vi tiene occupare entrambe le mani, per cui non portate Strumenti; c'è una tiara che coi suoi luccichii attira l'attenzione delle guardie; c'è un quadro ingombrante che non vi fa passare per i condotti di servizio e le porte segrete; ecc.
Viceversa dalle carte Evento mi aspettavo qualcosa di differente. Da un accenno nel regolamento credevo fossero d'aiuto, al contrario sono una rogna o - nel migliore dei casi - poco significative. Quindi noi evitiamo il più possibile di utilizzare poche azioni, in modo da non dover ricorrere mai o quasi al mazzo Eventi.
La fortuna incide abbastanza, perché da essa dipende sia la disposizione delle stanze che la pesca dei Malloppi. Di conseguenza il livello di difficoltà non è costante tra una partita e l'altra. Se normalmente la tacca è su medio/difficile, a volte può spostarsi su difficile e a volte su medio.
C'è poi lo scasso delle casseforti: da un lato introduce altra aleatorietà (il lancio dei dadi), dall'altro costringe a esplorare buona parte del piano nonostante magari una precoce individuazione di cassaforte e scale, che per me è un pro e mantiene impegnativa la sfida.
Sulla rigiocabilità devo distinguere due punti di vista. Le partite sono sempre diverse, però si fa semre la stessa cosa. Non scappate, mi spiego meglio. Cosa rende le partite uniche:
  • personaggi scelti a caso;
  • tessere Stanza disposte a caso (la variante esperta prevede due griglie 5x5);
  • muri generati da un algoritmo (qui la pagina web);
  • carte Malloppo pescate a caso;
  • movimento delle guardie pescato a caso.
Io non so fare il conto, ma le combinazioni sono inesauribili in una vita umana.
D'altro canto l'obiettivo è sempre quello: scassinare e scappare. Se la cosa vi disturba, siete avvisati. A me non pesa, per gli aspetti di tattica e strategia di cui scrivevo prima. Magari non ci gioco tre volte di fila, però più sere consecutive sì.
In quanto a scalabilità, ci sono degli accorgimenti per il mazzo Ronda che adeguano la velocità delle guardie al numero dei giocatori. L'esperienza di gioco è godibile in ogni taglia, con la difficoltà che aumenta con i partecipanti. Anche in 4 ad ogni modo ci si sente sempre di turno, proprio per la natura fortemente cooperativa delle meccaniche. Nell'ultima partita mi è capitato di passare parecchi turni andando su e giù tra il secondo ed il terzo piano per tenere buone le guardie, ma non mi sono annoiato, perché nei turni degli altri mi sentivo comunque parte dell'azione e delle scelte. Soprattutto in tanti qualcuno potrebbe trovarlo un po' lunghetto, però la percezione soggettiva del tempo in gioco dimezza quei 90' indicati: si guarda l'orologio convinti che ne siano passati meno, vuoi per la tensione, vuoi per la sfida continua.
In definitiva un titolo non perfetto, ma immersivo e con meccaniche aderenti: uno dei miei preferiti del 2015. Veloce da spiegare, facile da imparare, altamente cooperativo, sfidante, ottimi componenti, partite irripetibili, tattico e strategico insieme.
Lati negativi?
Offre il fianco al leader dominante. Le meccaniche in parte arginano il problema, ma se qualcuno si impone bisogna rimetterlo in riga.
Occupa un sacco di spazio, non si prepara su un tavolino. Esiste un catafalco con tre ripiani per simulare meglio l'edificio, ma non è proprio proprio regalato.
L'alea può rendere le partite quasi impossibili.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Burgle Bros. è dinamico e ricco di suspanse. Nei tre piani la difficoltà cresce avvicinandosi al tetto e la guardia diventa sempre più veloce, non astuta per fortuna, ma dannatamente veloce.
Mi piacciono i collaborativi, perché si uniscono i cervelli e in questo gioco ce n'è bisogno, di cervelli che ragionino. I personaggi con le loro abilità particolari aiutano la fuga, per cui sceglieteli con cura, lo ribadisco sempre, non prendetene uno a caso che poi vi mangiate le mani.
Una partita vale davvero la pena, anzi, anche di più. Credo sia un gioco che non vi deluderà mai.»


Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

12 commenti:

  1. Fatta una sola partita. Che dire, avvincente!
    Un cooperativo molto ben fatto. Dove l'ambientazione si sente e ogni dettaglio aiuta a sentirsi un ladro braccato.
    Abbiamo vinto scassinando le 3 casseforti ma siamo scappati abbastanza al pelo.

    Promosso. Peccato forse il prezzo che è piuttosto eccessivo.

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    1. Ciao. Scusa la risposta tardiva ma ero in vacanza :)

      Eravamo in quattro giocatori, uno dei quali aveva già fatto una partita.

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  2. Per prima cosa grazie a tutti voi per tutte le splendide recensioni che scrivete giornalmente, ormai ogni mattina al bar insieme al caffé e alla focaccia ci siete voi!!!
    questo gioco mi attrae parecchio ma non sono riuscito a capire dove sia possibile comprarlo....potete aiutarmi voi?? Ciao

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    1. Prego e buona giornata allora! Grazie a te per il commento, sempre gradito ^_^
      Attualmente mi pare ci siano tre possibilità:
      - il negozio on line della Fowers Games (36,99 + 12,95 = 49,94$);
      - il GeekMarket di BGG (ci sono tre copie, la più economica a 30,00$);
      - la campagna Kickstarter del seguito, attiva in questi giorni (18,00$ per Fugitive e 43,00$ per BB).
      Di Fugitive scriverò più in dettaglio questa settimana, così potrai valutare se vale la pena giocarti la combo ;-)

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  3. Seguo questo gioco da quando è apparso su kickstarter.
    Adesso non vedo l'ora di leggere la recensione.

    Ma anticipo subito un grazie al recensore!

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    1. Prego! Ho smorzato o alimentato il tuo interesse?

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    2. Letto solo oggi, tempo tiranno.

      E temo che sarò costretto a comprarlo, mannaggia.
      Al mio gruppo piacciono moltissimo i giochi cooperativi, di qualsiasi genere.
      Solo che ultimamente sono usciti tanti giochi cooperativi un po' troppo facili per i nostri gusti.
      Questo mi sembra avere una buona complessità.

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    3. Allora ti consiglio di leggere dal regolamento le sezioni "Partita per esperti: Fort Knox" e "Mini espansione: Persa di vista" ;-)
      Inoltre potete sempre partire con meno gettoni Nascondiglio...

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  4. gioco carino, ma che trovo risenta di uno dei maggiori problemi dei KS, uno scarsissimo playtesting. Ci sono un paio di situazioni antipatiche, soprattutto giocando in quatrro, che si vengono a creare e che con davvero poco si sarebbero potute evitare.

    Il positivo che rende bene l'ambientazione.

    Concordo che possa subire un po' l'effetto leader dominante.

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    1. Ciao Davide! Puoi aggiungere qualche dettaglio per chi ha già giocato? Grazie!

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    2. in quattro giocatori la guardia si muove troppo velocemente rendnedo praticamente impossibile la vittoria della partita e risultando anzo frustante dal momento che la stessa può finire molto in fretta.
      Sarebbe bastato, ad esempio, proporzionare il movimento della guardia al numero di giocatori o in alternativa rendere i giocatori più resistenti all'incontro con la guardia in base al numero di giocatori della partita.

      Ciao
      Davide

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