giovedì 14 luglio 2016

[Riparliamone] 7 Wonders: Duel

scritto da Agzaroth

Antoine Bauza si fa affiancare da Bruno Cathala per questa versione di 7 Wonders per due giocatori. Ma già c'erano le regole per giocare 7 Wonders in coppia, direte voi. Vero, ma non è che funzionassero benissimo...
Così i due si reinventano lo stesso gioco trasformandolo un uno stand alone, rifinendo alcune meccaniche e inserendo piccole chicche che lo elevano, a mio parere, a un livello persino superiore rispetto a quello del fratellone.
30 minuti per partita, dedicato anche ai novizi, vi arriva in una scatola compatta e ottimamente organizzata grazie al divisorio interno.


MATERIALI
A parte il già citato e funzionale divisorio interno, molto buoni. Le meraviglie non sono più plance in cartone ma carte di grande formato, mentre le carte tecnologia passano alla misura mini, che è uno shock per chi era abituato alle vecchie. Il resto è cartone di ottima qualità, più una inutile ma coreografica pedina militare in plastica.

REGOLAMENTO
Ottimo. Spiegato bene, del resto è semplice. C'è un bel foglio riassuntivo con tutte le regole importanti e le spiegazioni dei simboli.

AMBIENTAZIONE
Due civiltà antiche competono per la supremazia, scontrandosi militarmente, culturalmente, commercialmente, tecnologicamente e infine costruendo meraviglie per i turisti del futuro, a testimonianza imperitura della loro grandezza.
Ovviamente stride che la medesima civiltà costruisca le Piramidi e la Via Appia, ma dovete avere un po' di pazienza.

IL GIOCO IN BREVE
Le carte di ognuna delle tre ere vengono disposte sul tavolo a formare una specie di figura per solitario, con le carte parzialmente sovrapposte, alcune coperte, altre scoperte.
Al proprio turno il giocatore può fare una di tre cose:
- prendere una delle carte scoperte e costruirla pagandone il costo.
- prendere una delle carte scoperte e scartarla per costruire una delle 4 meraviglie a sua disposizione, pagando il costo della meraviglia. Nessun altra meraviglia può più essere edificata quando già se ne sono fatte sette in totale, contando entrambi i giocatori.
- prendere una delle carte scoperte e scartarla per ottenere 2 monete più una moneta per ogni carta gialla in proprio possesso.
Quando una carta precedentemente coperta si “libera”, la si gira dal lato visibile e diviene subito acquistabile.
Le carte hanno vari effetti a seconda del colore e ricalcano quelle dell'originale 7 Wonders.
Marrone e Grigie (risorse e manufatti): forniscono materie prime e lavorate.
Blu (cultura): danno punti vittoria.
Gialle (commercio): forniscono bonus in soldi e sconti per ottenere le risorse mancanti.
Rosse (militare): fanno avanzare su un tracciato. Il segnalino è in comune tra i due giocatori e si cerca di spingerlo verso la capitale avversaria, a fine tracciato. Lungo il tragitto si guadagnano PV e si fanno perdere all'avversario monete e, se si arriva alla capitale nemica, si vince istantaneamente.
Verdi (tecnologia): una coppia di carte con lo stesso simbolo fa ottenere un'abilità speciale per il resto della partita, scelta tra 5 sorteggiate casualmente. Accumulare sei simboli diversi fa vincere immediatamente la partita per supremazia tecnologica.
Viola (gilde): forniscono bonus di vario genere per le altre carte accumulate dalla propria civiltà o da quella rivale.
A fine partita si contano i punti vittoria e chi ne ha di più vince (si spareggia con le carte blu).

RIGIOCABILITÀ
Ottima. Non solo da ogni mazzo si tolgono tre carte all'inizio di ogni partita, ma c'è poi la disposizione casuale sul tavolo, le meraviglie sempre diverse, l'interazione con l'avversario... Dopo parecchie partite per me è ancora una piacevole scoperta.

ORIGINALITÀ
Pesca a piene mani dal fratello maggiore, ma bisogna dire che tante piccole cose sono state pensate ed applicate in modo egregio, costruendo un gioco in grado anche di superare, nel complesso, il predecessore.
La disposizione delle carte sarà anche stata presa dai comuni solitari, ma qui fornisce uno spunto tattico da non sottovalutare, con mezze carte scoperte e mezze coperte.
L'idea di inserire le condizioni di vittoria istantanea militare e tecnologica fornisce due ottimi spunti strategici, che vanno a compensare il fatto che nel vecchio 7 Wonders queste erano potenzialmente due strade trascurabili. La trasformazione del funzionamento della tecnologia è poi forse l'aspetto che più ha beneficiato del restyling e ora, devo dire, funziona molto meglio e ha anche più senso.

INTERAZIONE
Impossibile perdere d'occhio l'avversario. Intanto per il percorso sulle carte, stando attenti a non liberarne di troppo ghiotte e utili per lui e al contempo cercando di forzarlo a mosse che vengano a nostro vantaggio.
Poi le due condizioni di vittoria istantanea costringono a marcarsi stretti, specie per il militare che, anche se non arriva a fine corsa, è in grado di regalare punti ma soprattutto di farci perdere monete preziose.


PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA

7 Wonders: Duel è un gioco da tavolo semplice che dura mezz'ora, ma dentro ha tutta la sua degnissima profondità.
Il “trucco” che usa e se vogliamo uno dei suoi maggiori pregi, è quello di non metterti mai di fronte a tantissime scelte ad ogni turno, ma darti una piccola rosa in cui le opzioni possibili siano sempre varie ma mai troppe, per non sconfinare in paralisi da analisi.
Intanto occorre valutare cosa fare con la tecnologia. Perché, mentre sulla traccia militare si può giocare più di botta e risposta, limitandosi a controllare l'avversario, le carte verdi spingono un po' in due direzioni diverse. Da una parte, comprarne di identiche fornisce bonus permanenti che in partita possono essere molto importanti; dall'altra collezionare simboli differenti avvicina alla vittoria istantanea.
I gettoni scienza forniscono un ulteriore spunto strategico, dato che sono davvero molto utili e possono indirizzare notevolmente la partita. Ho trovato molto difficile vincere con le due condizioni di vittoria istantanea, almeno tra giocatori esperti... a meno che non ci siano il gettone che dà un avanzamento militare ulteriore per ogni carta rossa e quello che fornisce un simbolo aggiuntivo per la scienza.

A proposito di nuovi simboli, ho apprezzato particolarmente il nuovo simbolo introdotto in alcune delle meraviglie: il doppio turno. Quando si edifica una meraviglia con questo beneficio, si può subito eseguire un altro turno, invece di cedere l'iniziativa all'avversario. Questo non è solo importante nell'ottica di prendere due carte appetibili, ma anche per eventualmente forzare la vittoria istantanea... se non fosse che solo 7 meraviglie su otto possono essere costruite in partita. E se aspettate troppo il momento propizio per costruire le vostre (le condizioni di vittoria istantanea diventano davvero raggiungibili solo in terza era), potreste trovarvi bloccati da un avversario meno strategico ma più veloce che ha giù fatto le sue quattro e vi lascia quindi senza la possibilità di fare l'ultima delle vostre.
Vedete come tutto si incastra e torna in una lotta di nervi e strategie?

La tattica si fonde con la strategia e probabilmente la domina, in un gioco comunque soggetto allo sfruttamento delle situazioni contingenti e in parte anche ai capricci delle carte. Quelle coperte potrebbero improvvisamente rivelare strade utili all'avversario, ma anche in questo sta la bravura del giocatore: ottimizzare la proprie mosse senza lasciare troppe occasioni al nemico.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Scorre che è una bellezza, questo 7 Wonders: Duel. Per chi viene da 7 Wonders, poi, la maggior parte dei simboli sono noti e vanno imparate solo le piccole differenze. Come dicevo prima, le scelte ad ogni turno sono tali da conferire un buon spessore al titolo, ma sono sufficientemente limitate da non eccedere in paralisi da analisi.
Elegante il sistema della guerra e anche il nuovo funzionamento della scienza.

PREGI / DIFETTI
Sebbene possa sembrare un'astuta manovra commerciale (e certamente lo scopo è vendere), gli autori non hanno pigramente spezzato 7 Wonders in una scatola più piccola, ma elaborato un sistema nuovo per le partite in coppia. Di quello vecchio scricchiolava soprattutto il draft col dummy e la sua costruzione forzata di una terza civiltà. Qui i designer spalmano il draft sul tavolo, pescando a piene mani dai classici solitari di carte, ma rielaborando il tutto con efficacia e arguzia. Le carte scoperte creano un percorso strategico al quale occorre prestare attenzione, quelle coperte sono il rischio e l'incertezza, presente ma non preponderante.

Se nel gioco originale alcuni gruppi di carte potevano essere trascurati (personalmente credo di non aver mai comprato una carta rossa e molto raramente qualche verde), qui occorre non solo tener d'occhio tutto, ma probabilmente comprare un po' tutto, o quantomeno scartare carte preziose per l'avversario. Anche le carte gialle hanno maggior potere, visto il costo esorbitante che possono raggiungere le risorse non possedute, visto il fatto che i soldi spesi dall'avversario vanno alla banca e non a te, visto che le monete ottenute per una carta scartata sono proporzionali alle carte gialle.

Bello anche il sistema dei gettoni scienza, 5 sorteggiati a inizio partita, molto forti, in grado di condizionare le scelte strategiche di tutta la partita, anche spingendo sulle condizioni di vittoria istantanea che, tra giocatori esperti, non sono semplici da realizzare.
Ugualmente molto semplice ed efficace il percorso militare (troviamo una cosa simile in Patchistory) che può causare gravi danni alla propria economia e buoni punti per l'avversario, anche se non portato fino in fondo.

Tra i difetti possiamo annoverare l'impatto scenico sicuramente inferiore alle meravigliose carte e plance del fratellone. Per motivi di spazio, qui tutto è estremamente ridotto (avrebbe preso troppo spazio disporre le carte in tavola con le vecchie misure), ma è un trauma passare dalle grosse carte originali a queste in formato mini.

Alcuni lamentano che le carte coperte possono cambiare fortunosamente l'esito della partita. Sicuramente una dose di fortuna c'è, ma in questo caso mi pare entro limiti accettabili e sempre limitata ai margini da una maggiore quantità di scelte consapevoli, anche in cosa scoprire o non scoprire.

Infine una longevità forse non ai massimi livelli, nonostante il setup sia sempre vario e casuale, ma sono sicuro che, visto il grosso successo del gioco, non tarderanno le espansoni.

CONCLUSIONE
Una bellissima sorpresa questo 7 Wonders: Duel. Molti di quelli a cui l'ho fatto provare l'hanno comprato, cosa che non è accaduta con 7 Wonders. Complici probabilmente il prezzo favorevole, la possibilità di giocare con la consorte, il regolamento snello, la durata breve, l'ottimo rapporto tra profondità e difficoltà, non c'è da stupirsi che abbia scalato le classifiche così rapidamente.
Se vi interessa provare una modalità in solitario, eccone una fatta molto bene: http://www.goblins.net/download/7-wonders-duel-modalit%C3%A0-solitario.

Link a EGYP per chi fosse interessato.


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Thiago Leite, Henk Rolleman, Idzi_k Carlos, fluxinabox, Raymond Fowkes) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.

13 commenti:

  1. si è veramente bello bello! (per me gioco dell'anno)
    ci gioco spesso, a volte preferisco mantenere in gioco tutte le carte rosse e quelle verdi togliendole dalla pesca delle 3 carte da scartare al passaggio di ogni epoca.
    m@

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  2. Ma sono l'unico ad apprezzare la modalità 2 giocatori del fratellone 7 Wonders? Costruire la terza civiltà lo trovo utile per "bruciare" carte utili all'avversario senza per forza farle io o prendere monete... ^___^

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    1. non è male, ma in genere tutte le soluzioni "col morto" non sono molto eleganti e in ogni caso in confronto a questa versione perde decisamente.

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    2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    3. No non sei l'unico, anche a noi piace moltissimo... Al contrario di duel che non ci è sembrato niente di che!

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  3. Sì hai ragione, sicuramente non è elegante come soluzione però non mi dispiace...ad ogni modo questo Duel era già nella lista dei papabili acquisti, ora a maggior ragione rientrerà nel prossimo ordine ;)

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  4. ...adoro vedere il "morto di 7W" battere puntualmente mia moglie!
    ah ah ah!!!
    m@

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    1. Beh in effetti in questo caso ne può valer la pena :D

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  5. "quando si scarta una carta per costruire la meraviglia, si paga il costo della meraviglia"

    raga avrei due domande al riguardo

    1)si prendono le monete per la carta scartata in questo caso?

    2)se mi manca una risorsa che è sulla carta scartata questa la posso usare per costruire la meraviglia?o in questo caso non posso utilizzare le risorse della carta scartata perché devo avere già tutto e la carta scartata mi serve solo come azione per fare la meraviglia?



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    1. 1) no e 2) no
      La carta scartata non la usi per nulla se non per piazzarla, coperta, sotto la meraviglia.

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  6. Le dimensioni della scatola non devono ingannare. Il gioco è compatto ma completo di tutto il necessario e per di più di ottima qualità. Grazie alla breve durata (30min) si possono fare subito diverse partite e dopo aver familiarizzato un pochino con il regolamento ed i simboli (che alle prime partite posono apparire tanti e poco chiari), le partite crescono di livelo tattico strategico. La ripetibilità è molto buona gazie al set variabile di carte. L'interazione altissima. L'evocazione scenica un pò scarsina. Voto finale 9-. (Migliorabile la grandezza delle carte e qualcosina nella chiarezza simboli regolamento).

    Machete

    p.s. Per fare un pargone con un gioco simile vi posso dire che ho giocato a Catan il gioco di carte. Catan ha più alea (dado), meccaniche meno equilibrate (costrure più villaggi possibile è determinante), lughezza maggiore, ma riesce a creare uno scenario più evocativo. voto di catan 7-

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