lunedì 18 luglio 2016

Via Nebula: Steam incontra Splendor?

scritto da Fabio (Pinco11)

Prendi una casa editrice giovanissima, la Space Cowboys, che in tre anni ha infilato diversi successi che certe case che sono in giro da vent'anni si sognano (Black Fleet, Crossing, Splendor, Elysium, T.I.M.E Stories) ed un autore che è invece in giro da parecchio e che è considerato uno dei top di sempre, ovvero Martin Wallace.
Li metti insieme, spruzzi il tutto con una componentistica, come in tradizione della casa, piuttosto lussuosa, mescoli con dosi di costruzioni reti dal gusto gradevole e non piccante, proponi delle meccaniche facili ed accessibili ad un pubblico familiare, ci aggiungi una grafica riposante e piacevole ed ecco un piatto fruibile da un pubblico assai ampio, che ambisce già ora a diventare un classico.
Ci riuscirà?
Parliamo quindi di questo Via Nebula, di Martin Wallace, edito da Space Cowboys, per 2-4 giocatori, tempo a partita 45-60 minuti, età consigliata 12+ (esagerati ...), lieve dipendenza dalla lingua (su di ogni carta c'è un breve scritta, ma sulla Tana dei Goblin c'è la traduzione italiana).
LA VIA DELLE NUVOLE ...

Siamo nella valle delle nuvole, dove finalmente il paese sta emergendo da un medioevo oscuro, nel quale la libertà di movimento nella valle è stata ostacolata da creature che dimoravano nelle zone coperte dalle nebbie
Finalmente però emerge la volontà degli abitanti di dominare la natura ed un gruppo di esploratori ed imprenditori si avventura nella esplorazione delle zone sinora inesplorate, decisi a sfruttare le locazioni produttive ivi presenti e, grazie alle risorse acquisite, a costruire edifici e ad espandere la civiltà.
La storiella di fondo ve l'ho sciorinata e sono andato anche un pelo aldilà della presentazione del manuale, visto che lì gli dedicano cinque righe ed io ne ho scritte un paio di più.
Capirete da questo che l'ambientazione non è il punto forte del gioco ... ;)

PIACEVOLE ALLA VISTA  ...

Ok, già dai tempi di Splendor ho inteso come un gioco che poteva essere potenzialmente anonimo se non avesse goduto dei giusti materiali, ove invece dotato di componenti adeguati, può brillare.
Visto il successo ottenuto con il predecessore, alla Space Cowboys con Via Nebula hanno proseguito nel loro solco ed ecco un bel tabellone esagonato, che però dimostra quanto diverso possa essere l'approccio alla costruzione reti e l'appetibilità per il grande pubblico a seconda che tu la griglia la proponga a sfondo piatto come in Steam o che invece ti ci impegni un attimo per renderla graficamente gradevole.
Qui l'impatto visivo è sicuramente positivo ed i componenti, per quanto non esageratamente di lusso, sono quello che ti puoi attendere da un titolo di fascia alta, con componenti in cartone spesso, illustrazioni ben fatte e con colori rilassanti e non invadenti, con trippoli in legno e risorse a loro volta in legno, con forma e colore coerente con la risorsa rappresentata (niente cubetti démodé).
Pure gli edifici dei giocatori, di dimensione generosa, sono diversi anche come forma, le carte sono davvero ben illustrare ed addirittura l'inserto di plastica è studiato, incastrandoci dentro il tabellone, per alloggiare i pezzi, senza che vadano in giro se portate a spasso la scatola.
L'effetto visivo d'insieme, lo avrete capito, è assai positivo.

COME SI GIOCA?

Il manuale è di 12 pagine, ma il succo del gioco sta in 4-5 pagine con illustrazioni, mentre il resto sta nel descrivere gli effetti delle carte (facili) ed i componenti.
L'idea è quella che giochiamo su di un tabellone esagonato nel quale sono distribuiti casualmente ad inizio partita una serie di dischetti locazione produttiva e che è occupato, oltre che da essi, da un certo numero di spazi rovina (sui quali costruiremo edifici) e da un gran numero di spazi nebbia (traduzione libera).
Al proprio turno il giocatore può svolgere due azioni, a scelta tra le sei disponibili, eventualmente anche ripetendone una. Le sei scelte sono: 
1. piazza un tuo omino su una locazione produttiva (prendi il dischetto che ti darà punti a fine partita e metti in quello spazio le risorse indicate dal dischetto); 
2. piazza una tessera edificio in costruzione in una rovina (ogni spazio rovina ha due spazi, a meno che non si giochi in due), prenotando così la costruzione di un edificio in quel luogo;
3. esplora uno spazio nebbia, mettendoci sopra una tessera prato (ad inizio partita ne abbiamo 12 e mano a mano che le piazziamo, otteniamo punti vittoria);
4. esplora uno spazio foresta pietrificata al prezzo di due azioni (è come esplorare una nebbia, ma le caselle sono in posizioni chiave);
5. trasporta una risorsa da una locazione produttiva ad un tuo edificio di costruzione a patto che essi siano collegati da un strada ininterrotta e libera formata da prati (ESSENZIALE!!!);
6. costruisci un edificio in una locazione dove hai la tessera edificio in costruzione e le risorse indicate o in uno dei 2 contratti personali che hai ricevuto a inizio partita o in uno dei 4 contratti pubblici presenti sul tabellone. Ottieni l'edificio in questione (punti vittoria a fine partita) ed il bonus immediato che esso garantisce.
La partita finisce dopo che un giocatore ha costruito il 5° edificio. Chi ha più punti (chi causa fine partita ne ha 2 di bonus ed ogni risorsa avanzata dà 1 punto di malus) vince.



IL FULCRO DEL GIOCO

Se avete letto con attenzione la descrizione di cui sopra avrete intuito che non è che si facciano poi tante cose in Via Nebula e che il 12+ sulla scatola non è che sia poi così vincolante, tanto che sto pensando di farlo giocare anche a mio figlio di otto anni, che alle basi del gioco credo ci arrivi anche lui.
Come nei migliori giochi per tutti, però, il fossato tra l'utente occasionale ed il giocatore abituale è presto scavato, perché il primo l'utilità di certe cose la capisce solo dopo che il secondo ha preso il largo e gliela mostra giocando ... ;)

Qui tutto il gioco sta nel sapere quale è il momento giusto per fare ogni cosa e non sprecare tempi di gioco per fare cose che torneranno utili solo agli altri, perché qui, cosa importantissima, non c'è quasi niente che tu possa prenotare e le risorse che sono sul tabellone te le possono portare via sotto il naso prima che tu te ne renda conto ...

Per capirci, l'idea di base del gioco è quella di costruire degli edifici e tu li metti su prima piazzando la tessera edificio in costruzione su di uno spazio e trasportandoci sopra i materiali necessari per costruire l'edificio, che sono indicati sulle carte apposite.
Primo problemino: devi prima scoprire le locazioni produttive utili allo scopo.
Secondo problemino: devi creare una strada ininterrotta che va dalla locazione produttiva al luogo dove costruirai l'edificio.
Fino a qui niente di troppo difficile, mi dirai, basta fare quelle 7-8 azioni (piazza edificio in costruzione, piazza omino su locazione produttiva, magari ripetuto un paio di volte per scoprire i due tipi di risorsa che servono, poi piazza quei 4-5 prati che servono ed infine trasporta le risorse) necessarie, che tra l'altro filano via lisce e logiche.

È qui che però scopri il terzo problemino, che è il più complicato di tutti, ovvero, proprio mentre tu stai finendo di costruire la tua strada un simpatico avversario ci mette una bella deviazione ed inizia a soffiarti le risorse del sito produttivo e la stessa cosa fa un altro e tu ti ritrovi senza niente in mano ...

Nel contempo c'è il quarto problemino, che è che tu in effetti una risorsa la avevi già portata, perché volevi costruire proprio quella distilleria o quel negozio che erano nei contratti comuni, ma guarda caso un altro simpatico giocatore lo ha finito proprio un attimo prima di te e te lo porta via ed ora ti ritrovi con tre risorse in quella locazione e non c'è uno straccio di contratto in giro che ti permetta di utilizzare proprio loro ... ;)

Certo, giocando in quattro è relativamente facile che il quadro d'insieme di riferimento vada a cambiare nel giro di poco (gli amanti del controllo a tutti i costi possono non gradire ...), per cui si deve cercare di utilizzare le proprie carte obiettivo anche come piani di riserva nel caso che i contratti pubblici vadano via proprio un attimo prima di quanto doveva accadere e a volte è facile che, tutti vicini come punteggio, la parte finale della partita si trascini un attimo, perché ognuno cerca di massimizzare i punti ottenibili e magari chi potrebbe terminare si trastulla un attimo per dar noia agli altri e piazzare tutto ciò che per lui è piazzabile.
Nel contempo mano a mano che si procede quasi tutte le locazioni finiscono per essere collegate, per cui più che sulla rete ci si va a concentrare poi sulle risorse ed alla fine su a chi rischi di fare un favore facendo una certa cosa :)
Diciamo quindi che lo spirito del gioco è che le tue mosse possono tornare sempre utili anche agli avversari, per cui devi bilanciare i pro per te e quelli per gli altri (es. se prelevi una certa ultima risorsa da un sito produttivo fai un favore a te, perché la ottieni, ma anche a chi ha lì sopra il suo omino, perché lo recupera e può ottenere con esso altri punti aprendo un nuovo sito).

TICKET TO NEBULA, SPLENDOR NEBULA o NEBULA STEAM?

Le somiglianze con Ticket to Ride forse le vedo solo io (i due giochi sono alla fine diversissimi, perché non ci sono trenini da piazzare e la rete che si costruisce è di tutti), ma la sensazione del target che mi dà il gioco è quella (anche se con giusto un pelo più di complessità ...), con l'aggiunta di aver dato vita ad un sistema ancora più lineare e meno ingombrante sul tavolo.

Lo spirito è quello di costruire, infatti, semplicemente delle strade (qualcuno sta pensando alle ferrovie?) che uniscono le locazioni produttive con i luoghi dove stiamo costruendo gli edifici (qui il passato dell'autore, che con il suo Steam ci faceva trasportare cubetti risorsa in giro per una mappa esagonata, è ben visibile) e l'idea in più è quella che quelle strade, una volta costruite, però le possono utilizzare tutti.
Al giocatore abituale questa cosa potrà sembrare anomala, perché anni di gestionali hanno insegnato che quando tu perdi tempo a svolgere un'azione, poi quella risorsa te la ciucci tu, ma qui, invece, guarda un po', ti dicono il contrario, ossia che non importa che tu ci abbia messo sopra l'omino per primo, perché le risorse presenti ai suoi piedi te le posso portare via tutti, basta che abbiano una strada che li porta là, anzi se le prendono ti fanno anche un favore, perché ti liberano un omino per un'altra esplorazione ...

È l'interazione quindi il punto forte del gioco e la capacità di capire come spendere le proprie mosse al meglio, per fare il proprio gioco, senza nel contempo avvantaggiare troppo gli altri (è qui che risiede forse la novità maggiore del gioco, ovvero nella interazione positiva).

Al meccanismo di base, semplice, ci aggiungiamo poi le carte contratto, che fanno tanto Splendor, due delle quali sono personali e le ottieni ad inizio partita e le altre che sono disponibili, ancora, per tutti (4 alla volta), per cui la corsa, esattamente come nel fortunato gioco dei commercianti di pietre preziose, è ad essere il primo a completare i requisiti proprio della carta contesa da tutti.

Il tabellone è poi double face, con una versione a più facile ed una b per utenti esperti, con una maggiore interattività (leggi possibilità di pestarsi i piedi) potenziale. La rigiocabilità è garantita dal tempo di gioco contenuto (in 4 la prima serata abbiamo fatto 3 partite in due ore) e dalla variabilità del piazzamento delle tessere locazione produttiva, che creano diversi scenari ad ogni partita. Facile, comunque, è attendersi espansioni, sotto forma di diversi tabelloni e carte addizionali.

I richiami ad altri titoli noti ci sono tutti, così come c'è la rapidità del flusso del gioco e la maggiore controllabilità se si prova in due rispetto alla versione a 4 (si attende meno tra una mossa e l'altra e quindi è più facile fare i calcoli su di un solo avversario), che però si fa preferire per la maggiore interazione (positiva), che alla fine è il pregio maggiore del gioco.
Per ora una bella sorpresa uscita in un periodo di solito poco frequentato, ma in effetti la furbata può essere anche quella di metterlo sul mercato in una fase nella quale ci sono pochi competitori ed è più facile emergere ...

CONCLUSIONI

Questo Via Nebula, partito sottovoce, sta facendosi rapidamente strada grazie al passaparola e già arriva ora, su BGG, ad un lusinghiero 7,4 di media voto.
Regole facili, componenti azzeccati, meccaniche sufficientemente lineari per essere spiegate in due balletti ai neofiti, ma abbastanza stimolanti da poter intrigare i più frequenti fruitori di boardgames, strizza l'occhio ad alcune delle uscite più di successo destinate al grande pubblico, come Ticket to Ride e Splendor, e sembra avere tutti i requisiti di solito richiesti ai giochi che poi eccellono nello Spiel des Jahres, ovvero la fruibilità anche dal pubblico familiare
Ci metti dentro poi un pizzico di cattiveria (occhio, quindi, se i vostri utenti sono pacifisti ad oltranza), ma mescolalo anche con una strana ed innovativa dose di buonismo (le tue azioni beneficiano quasi sempre anche gli altri) e la miscela è pronta ... ;)
Per quest'anno per il premio del gioco dell'anno è oramai tardi, ma la sensazione è che ne risentiremo parlare lo stesso nei prossimi mesi ... :)

Come sempre, eccovi il link al negozio online Egyp.it dove lo potete reperire.

9 commenti:

  1. Risorse comuni che puoi fregarti sul tabellone? Le aveva già Roads & Boats nel 1999 :) ma quello è tutto un altro gioco e un altro target.
    Parlando invece di politica editoriale, la Space Cowboys ha preso la strada diametralmente opposta alla nostra Red Glove. Alla fine il peso dei giochi proposti è simile, ma la prima punta moltissimo su materiali di qualità se non di lusso, forte impatto estatico e prezzo che segue di conseguenza, la seconda fa di tutto per usare più cartone possibile e tenere i prezzi bassi. Chissà quale scelta pagherà di più, alla fine.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. ...... servono anche dei titoli validi per il target dei giocatori che puntano le 2 case editrici. Al momento sembra che entrambe abbiano centrato l'obbiettivo :)

      Sul gioco ci sono novità su una traduzione di qualche casa editrice nostrana?

      Elimina
    2. Scaricato il regolamento in ita, non serve un'edizione italiana con quello ahahah

      Elimina
    3. Essendo edito da Space Cowboys dovrebbe portarlo in Italia Asterion.

      Elimina
    4. Ho chiesto a loro, ma mi hanno detto che per ora non è in loro programma di introdurlo nella lori linea.

      Elimina
  2. Curiosità è già prevista la traduzione in italiano? Se si, si parla di tempi brevi? Adoro questa tipologia di giochi ma preferirei aspettare la traduzione in italiano se è prevista ;)

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Chiedo scusa ho letto dopo che era già stata fatta la domanda ma anche io sono curioso per la traduzione :P

      Elimina
    2. Se scarichi il regolamento tradotto c'è tutto anche le carte.

      Elimina
  3. Sul discorso delle risorse mi verrebbe da dire "brass" per non andare troppo lontano...

    RispondiElimina