mercoledì 10 agosto 2016

[Anteprima giocata] Roots of Mali

scritto da F/\B!O P.

[Nota: questa recensione vale anche per Light of Dragons, in quanto il sistema di gioco è il medesimo]
Che ne dite di una partita a scacchi in cui i pezzi evolvono e hanno dei poteri legati all'ambientazione fantasy? La SunCoreGames (che ringrazio) mi ha spedito un prototipo avanzato del loro gioco attualmente su Kickstarter, insieme ad una copia del già edito Light of Dragons. Parlare di espansione è un po' fuorviante, perché le scatole sono giocabili in maniera indipendente (ciascuna contiene tutto quello che serve), ma le rispettive razze possono essere combinate per aumentare la varietà degli scontri. Estensione? Continuazione? Fate bovis ^_^
Ideato da Bujar Haskaj e Adrian Bolla, è un astratto da 2 che dura 15-45 minuti per giocatori di età 12+. È indipendente dalla lingua, tranne che per il regolamento.
Il motto della campagna è qualcosa tipo: 30 dadi ma 0 fortuna! Si concluderà il 14 agosto.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Entrate in un affascinante mondo fantasy, dove alcune razze mistiche sono lacerate da lotte intestine. Feroci lotte di potere e abili strategie porteranno a scontri epici capaci di decidere chi avrà la supremazia totale sul campo di battaglia.



IL GIOCO IN UNA FRASE
Su una griglia 7x7 si scontrano sei tipi di creature appartenenti a due tribù opposte: nel proprio turno si deve effettuare 1 azione delle 4 disponibili (spostare, attaccare, evolvere, lanciare un incantesimo) per cercare di guadagnare per primi 10 punti vittoria, ottenibili mangiando i pezzi avversari (valgono tanti punti quanto il loro livello di potenza).

COMPONENTI
La scatola (145x145x140mm) contiene il regolamento, 1 tabellone, 15 dadi creatura neri, 15 dadi creatura verdi, 2 sacchetti per i dadi, 4 cubetti indicatori e 2 fogli di consultazione.
I materiali di RoM sono quelli di un prototipo, seppur avanzato: bustine al posto dei sacchetti di stoffa, stampe casalinghe, cose così. Quelli di LoD invece, già in veste commerciale, sono solidi e curati: in particolare i dadi da 20 mm in plastica pesante sono piacevoli da tenere in mano e spostare sul tabellone. Dal momento che il produttore sarà lo stesso mi aspetto la medesima qualità. L'unica noia è la scatola cubica, la cui forma e dimensione deriva dalla curiosa decisione di piazzare il tabellone (piegato a metà) in piedi sopra una diagonale della base: quando si toglie il coperchio, il volume appare diviso in due spazi triangolari. Avrei preferito una scatola grande come un A5 e alta 3 cm, molto più libreria-compatibile.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più completa, cerco di darveve una buona cognizione.

La riga scura è la zona di inserimento;
i numeri nei triangoli sono i bonus campo
Preparazione
  1. Sistemate il tabellone tra di voi. Il lato di ciascun giocatore presenta alcune aree significative: la riserva (dadi creatura da giocare), il campo di battaglia 7x7 con la zona di inserimento e i bonus campo, l'esilio (dadi consumati), il tracciato dei punti vittoria e quello dei punti attivazione.
  2. Ogni giocatore prende un set di dadi (verde o nero). Ciascuna faccia mostra il simbolo di una creatura e il suo livello di potenza (1-6).
  3. Collocate i vostri dadi nella riserva sul lato destro e il sacchetto vuoto su quello sinistro a formare l'esilio.
  4. Piazzate i cubetti indicatori sulle caselle 0 dei tracciati.
  5. Tirate 2 dadi a testa e chi ottiene la somma più alta comincia.
  6. Il nero parte
    con 3 Dragon Warrior
    e 1 Soul :
    3x3+1=10.

    Il rosso inizia
    con 1 Blood Mage
    e 1 Light Dragon :
    4+6=10.
  7. I giocatori si alternano nel posizionare i loro dadi nella zona di inserimento. Scelgono valori e caselle, fino ad arrivare ciascuno ad una potenza complessiva esatta di 10.

Il combattimento
Durante il proprio turno bisogna eseguire 1 sola azione tra la 4 tipologie disponibili.
  • Spostare: muovete una creatura di 1 spazio in orizzontale o in verticale su una casella libera.
  • Attaccare: muovete una creatura su una casella occupata da una creatura nemica. Le creature con un livello di potenza superiore sconfiggono quelle con un livello inferiore. L'unica eccezione sono le creature di livello 3 che possono battere quelle di livello 6. Il pezzo mangiato va in esilio. L'attaccante ottiene tanti punti quanti il livello di potenza della creatura sconfitta più un eventuale bonus campo se lo scontro è avvenuto nella metà campo del difensore. In pratica, più si è vicini alla base avversaria più punti si vincono (da segnare sull'apposito tracciato).
  • Evolvere: aumentate il livello di potenza di una creatura di 1.
  • Lanciare un incantesimo: vedere più avanti il glossario delle creature (non tutte possono).
Alcune creature hanno abilità aggiuntive (specialità) che completano le azioni standard. Come accade normalmente, se le peculiarità di una creatura contraddicono il regolamento, queste hanno la precedenza.
Il primo giocatore a raggiungere i 10 punti vittoria si aggiudica la partita.

Light of DragonsRoots of Mali
Soul
Movimento: può scavalcare un gruppo di Soul.
Specialità: se formano un gruppo di 3-6 Soul, costituiscono una barriera protettiva immune ad attacchi, specialità e incantesimi del nemico.
Golden Fruit
Movimento: non può muoversi.
Specialità: non evolve con l'azione standard; se sconfitto non conferisce punti vittoria e ritorna nella riserva.
Incantesimo: si divide in 2 Golden Fruit negli spazi orizzonatalmente o verticalmente adiacenti.
Ghost
Movimento: sempre di 2 spazi e può saltare le creature.
Specialità: se salta una creatura, amica o nemica, questa perde 1 livello di potenza; se sconfitto fa perdere 2 livelli alla creatura nemica.
Sprout
Movimento: di 1 o 2 spazi in linea.
Specialità: se si sposta di 1 spazio lascia un Golden Fruit dietro di sé; se sconfitto brucia due dadi nella riserva avversaria (vanno diretti in esilio).
Dragon Warrior
Incantesimo: si divide in 3 Soul orizzonatalmente o verticalmente.
Torch Bearer
Specialità: può Spostarsi o Attaccare scavalcando dadi contigui della propria tribù di valore 1, 2 o 6 (che tornano nella riserva).
Blood Mage
Incantesimo: può bruciare fino ad N dadi dalla riserva all'esilio (dove N è il numero di Blood Mage in campo) per far Evolvere i propri compagni di N+1 livelli (questi punti attivazione scadono a fine turno).
Protectress of the Woods
Specialità: all'inizio del turno fa incrementare il tracciato attivazione di tante caselle quante le proprie Protectress sul tabellone (l'indicatore si azzera nel momento in cui non si hanno più queste creature in gioco); può Spostarsi sopra un proprio Golden Fruit, mandandolo nella riserva e Evolvendo di 1 livello.
Incantesimo: sposta un proprio dado dalla riserva all'esilio e impiega 1-5 punti attivazione disponibili per far Evolvere 1 Golden Fruit.
Fire Basilisk
Movimento: si Sposta e Attacca in diagonale.
Specialità: per ogni creatura che sconfigge, ottiene 1 Spostamento/Attacco extra.
Shadow Runner
Specialità: può Spostarsi o Attaccare uscendo da un fianco del tabellone e rientrando dall'altro (se vuole poi ha un altro Spostamento/Attacco); può Spostarsi o Attaccare scavalcando un compagno Shadow Runner.
Light Dragon
Incantesimo: si divide in 2 Dragon Warrior negli spazi orizzonatalmente o verticalmente adiacenti.
Specialità: vale 1 punto vittoria virtuale (nel senso che non viene aggiornato il tracciato, ma concorre per la vittoria) per ciascuna creatura di livello 6 sul tabellone in più dell'avversario.
Mali
Incantesimo: si divide in 3 Sprout da piazzare nella propria metà campo.
Specialità: vale 1 punto vittoria virtuale (nel senso che non viene aggiornato il tracciato, ma concorre per la vittoria) se si trova in campo nemico.

Shadow Runner
CONSIDERAZIONI
Prima del gioco in sé, un pensiero sulla campagna. Qual è l'aspetto che mi piace di più del crowdfunding? Che aiuta a realizzare sogni. Ovviamente non i casi milionari di Exploding Zombies et similia, che servono solo ai nomi grossi per fare una sorta di preordine e annullare il rischio d'impresa. Penso ai piccoli editori o ai privati, per cui il progetto si realizza ora o mai più. Questo è il caso di Roots of Mali.
Per quanto riguarda le meccaniche, siamo di fronte ad un titolo divertente e appagante. Si distacca dal solito slogan facile da imparare/difficile da padroneggiare, perché secondo me servono una manciata di partite per tenere a mente tutte le caratteristiche delle creature... o almeno qui facile non si identifica con immediato. La curva d'apprendimento è quindi ripida all'inizio, però poi si addolcisce e paga i dividendi dell'investimento. Questo per me vuol dire profondità. Infatti bisogna pensare a quali creature inserire in campo, in quali caselle, come farle muovere ed evolvere in maniera progettuale. È necessario pensare a più turni in avanti e magari ideare delle combo o delle catene di mosse obbligate che conducano ad un attacco. Al contempo i propri dadi devono coprirsi a vicenda, perché l'avversario sta provando a fare la stessa cosa!
Come avrete immaginato la paralisi da analisi è un male endemico su questi campi di battaglia: i minuti di silenzio non sono rari e l'atmosfera non è proprio quella che invoglia alle chiacchiere. Ad ogni modo, la durata è sempre caduta nella forbice indicata di 15-45 minuti e noto che il diventare più bravi va a braccetto con l'aumento della lunghezza. In fondo possono bastare due pezzi mangiati per perdere la partita. Ottima intuizione, da questo punto di vista, il fattore campo, che premia gli attacchi portati nel cuore del territorio nemico: una creatura di basso livello può assumere un valore ragguardevole se sconfitta a casa sua.
Una partita con le due tribù
A proposito delle due tribù, devo dire che quella di LoD è un attimo più rapida da assimilare di quella di RoM. Tra i livelli corrispondenti belle le similitudini ma soprattutto le differenze, che spero si riescano ad apprezzare nella tabella comparativa più sopra. Anche le caratteristiche che ad una prima lettura rischiano di sembrare meno significative, con l'andare delle partite trovano il loro posto nell'equilibrio della tribù. Alcuni esempi: il Soul che può scavalcare un gruppo di simili crea una specie di barriera semovente, il Torch Bearer può togliere dalle peste alcuni compagni semplicemente scavalcandoli, i punti virtuali delle creature di livello 6 sono spesso determinanti. D'altro canto devo ancora trovare la quadra della simbiosi tra Golden Fruit e Protectress...
A me delle regole in generale piace che si possano aggiungere nuovi dadi solo dividendo quelli già in campo e che il 3 possa ammazzare il 6: senza questa trovata l'esperienza di gioco avrebbe perso parecchio. In entrambi gli schieramenti ho un debole per il 5: il basilisco che va via sghembo e lo shadow runner che attraversa il bordo del tabellone :-$
L'età richiesta mi pare di un paio d'anni un filino esigente.
Se lasciate a casa la scatola e mettete il contenuto in un sacchetto, potete tranquillamente portarvi in giro il gioco, eventualmente per estrarlo in rifugio o sotto l'ombrellone ^_^
30 dadi ma 0 fortuna! Effettivamente ad impiegarli così, i dadi, non è che stupisca molto l'assenza di alea. Fatta salva l'individuazione del primo giocatore, tutto il resto è nelle mani e nella testa dei due contendenti. Il regolamento si mette d'impegno e spiega anche con quale criterio sono distribuite le creature sulle facce, però - almeno noi - quella che ci serve la troviamo sempre sull'ultima che giriamo XD
Rigiocabilità alle stelle: tantissime aperture, stategie, possibilità già con una sola tribù. La seconda non fa che esaltare queste combinazioni. Chissà che ce ne siano altre ancora!
In conclusione: partite asciutte e pungenti, di durata contenuta, molto varie, profonde quanto basta per lasciare viva la curiosità di provare nuove strategie e la voglia di giocare la successiva.
Lati negativi?
Quelli degli astratti da due (vedere qui).

Protectress of the Woods
MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è intrigante e bello. Dopo un paio di partite si memorizzano i poteri e le specifiche dei movimenti, per cui si migliora in breve la prestazione. Ahimè, però, fa parte di quella categoria di giochi per cui non sono tagliata e che mi vedrà sempre perdente. Lo consiglio a chi non ha problemi a scegliere la propria strategia pensando alcuni turni in avanti su un tabellone in continua trasformazione.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.
On line si può giocare su Tabletopia, qui LoD e qui RoM.

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

3 commenti:

  1. Contento che abbia raggiunto l'obiettivo della campagna. Questo giochino è davvero intrigante e appagante. Una sfida scacchistica in un tempo contenuto, e sempre sull'orlo del baratro del "Ecco.. Ho fatto la boiata...".
    Odio i semini e la protettrice però... non riesco a trovarne un serio utilizzo...
    Ottima intuizione. Peccato per la scatola dalle dimensioni inspiegabili -.-

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  2. Non ho capito come si aumentano i propri dadi sul tabellone...

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    1. Se intendi aumentare il livello di potenza dei propri dadi, c'è l'apposita azione Evolvere.
      Se invece volevi dire aumentare il numero dei propri dadi, allora dipende dalla tribù: in LoD introduci nuovi dadi quando un Dragon Warrior si divide in 3 Soul e quando un Light Dragon si divide in 2 Dragon Warrior; in RoM quando un Golden Fruit si divide in 2 Golden Fruit, quando uno Sprout lascia un Golden Fruit dietro di sé per essersi spostato di 1 spazio, quando un Mali si divide in 3 Sprout.

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