domenica 7 agosto 2016

[nonsolograndi] Callisto

scritto da Fabio (Pinco11)

Ho avuto qualche perplessità nel decidere il tag da inserire a lato del titolo, perché Callisto è uscito, nella sua versione originale, nel 2009, per cui poteva essere considerato un classico, ma oggi vi parlo della sua nuova edizione, che definirei portatile ed economica, nella quale sono cambiati i componenti ed anche una parte fondamentale del setup, per cui propendo per considerare questa uscita come reimplementazione del gioco originario.
Ad ogni buon conto Callisto è una delle millemila ideazioni del geniale e prolifico Reiner Knizia, uno dei più storici e famosi autori di giochi da tavolo e questo suo titolo astratto (per 2-4 giocatori, età 7+, tempo a partita da 10 minuti in su, indipendente dalla lingua), edito ora da Giochi Uniti, rientra sicuramente, con le sue meccaniche alla Tetris, nel novero di quelli fruibili da un pubblico ampio.
Coglierò anche l'occasione, nel parlarvene, di darvi alcuni cenni storici sull'origine dei polimini in questione :)


POLIMINIMANIA

Tutti noi, quando ci troviamo di fronte ai classici polimini, ovvero le ben note forme composte da 3, 4, 5 o più quadratini collegati tra loro ortogonalmente, pensiamo, quale ideatore, all'autore di Tetris, uno dei più famosi videogiochi della storia, nel quale i giocatori erano chiamati ad incastrare tra loro miriadi di tetramini cadenti dall'alto.
In realtà ho poi appreso che il primo studioso che teorizzò qualcosa su di essi fu un certo Solomon W. Golomb, uno studente che pensò bene, mentre pescava allegramente durante una lezione, di mettersi a disegnare quadretti su di un foglio e di studiarne, quindi, le combinazioni.
In seguito la cosa fu presentata al club matematico di Harvard e poi ancora fu rielaborato su Scientific American  da un esperto di giochi matematici, proponendo alcune sfide, tipo quella di formare un rettangolo 3x20 utilizzando i 12 pentamini.
Chiudo qui la digressione culturale, rinviando chi fosse più curioso ad una interessante pagina, in italiano, che tratta del tema più in profondità.

LA NUOVA VERSIONE DEL GIOCO

Di solito cerco di sintetizzare le regole, ma qui è tutto piuttosto facile, tanto che il manuale sta in una sola faccia di un foglino quadrato.
L'idea è quella che ogni giocatore riceva ad inizio partita 13 polimini di viaria forma e dimensione, oltre che 3 colonne (ossia quadratini singoli). 
A seconda del numero di giocatori si procede quindi a costruire, tipo puzzle, la cornice quadrata all'interno della quale si andranno a collocare i polimini, quindi ogni giocatore, a turno, colloca una delle sue colonne a contatto con il bordo della cornice, ripetendo la cosa per una seconda volta (con il vincolo di non poterle mettere a contatto con quelle degli altri).

A quel punto, semplicemente, il gioco consiste nel piazzare al proprio turno uno dei 13 polimini che si hanno in mano, in modo che sia a contatto ortogonalmente (ovvero condivida ossia abbia contatto con almeno un lato di un quadratino) con un'altra delle proprie tessere o colonne.
L'unica eccezione è consentita per la propria terza ed ultima colonna (il quadratino), che potrà essere piazzata in qualsiasi casella, basta che sia a contatto con il tabellone o con un polimino di qualsiasi colore (non con una colonna), anche altrui.
La partita ha termine per ciascun giocatore quando non riesce più a piazzare propri pezzi e ciascuno assomma tanti punti di penalizzazione quanti sono i quadretti dei quali sono composti i polimini che non è riuscito a collocare.
È possibile accordarsi per giocare sulla base di più giri (si consiglia nelle regole di farne tanti quanti sono i giocatori, per compensare il piccolo handicap che si ha nel non essere il primo a piazzare).

Come accennavo questa nuova edizione è diversa da quella originale del 2009, già distribuita in Italia dalla Giochi Uniti.
A livello di regole mentre la vecchia edizione presentava un tabellone di forma ottagonale (irregolare), in questa abbiamo invece una cornice quadrata, quindi le colonne là potevano essere collocate ovunque, tranne che a contatto con un'area centrale ed infine ciascuno aveva a disposizione 18 polimini, invece dei 13 dell'attuale.
Quanto ai materiali la differenza è ancor più significativa, perché la prima edizione aveva componenti in plastica, ad incastro con la plancia, mentre quella attuale propone pezzi in cartoncino.
Facendo le debite deduzioni, direi che siamo di fronte alla versione pocket del gioco originale, sia per dimensione, che per portabilità e per prezzo.

La edizione precedente
COME GIRA?

Il gioco in effetti funziona ed il fatto che sia in giro da diversi anni attesta come abbia anche ottenuto un certo successo, anche se non paragonabile ad altri titoli dell'autore.
Il suo punto di forza sta sicuramente nella estrema semplicità e nel fatto di poter essere proposto a chiunque, dai sei anni in su (più o meno forse potete azzardare anche qualcosa prima) e di poter essere giocato agevolmente in pochi minuti, rappresentando un ottimo filler.
Il pubblico di riferimento è qui sicuramente quello familiare, con un occhio di riguardo ai più piccoli (ecco perché l'ho inserito nella rubrica nonsolograndi) e può rappresentare, anche per il costo limitato, un interessante introduttivo al genere astratto, valido in virtù della capacità di stimolare i più piccoli a far ruotare mentalmente o visivamente le forme nello spazio.

Quanto alla giocabilità devo dire che questa versione, proponendo meno pezzi, diminuisce un pelo la durata della partita e con questo anche la profondità relativa del gioco, nel senso che la percezione che ho avuto dalle prime partite fatte è quella che non sia poi così facile mettere gli avversari in grossa difficoltà, in virtù del numero ridotto di tessere da piazzare e del fatto che in genere il giocatore neofita parte collocando per prime le tessere più grandi ed il resto poi viene abbastanza da sé, con pochi punti di penalità per ciascuno a fine partita.
Lo spirito, comunque, è quello di andare, nel collocare i propri pezzi, ad aggredire lo spazio, cercando di racchiudere tra propri pezzi e la cornice delle aree il più grandi possibili nelle quali gli avversari non possano entrare.
Sotto questo aspetto il gioco vale, ancora, da introduttivo ai concetti di controllo territorio, che sono poi sviluppati in modo più adulto e (molto più) complesso in grandi classici come per esempio il go.

Il fatto, però, che ciascuno disponga di una terza colonna collocabile in qualsiasi spazio a contatto anche con tessere altrui o con la cornice rende possibile sfuggire con una certa facilità dalle trappole e, complice il ridotto numero di tessere disponibili, la cosa rischia di vanificare gli sforzi di chi decida di dedicare al gioco una maggiore riflessione.
Offro, quindi, a chi abbia piacere, due piccole varianti, che dovrebbero essere utili a rendere la sfida un attimo più confrontazionale.
La prima è quella di eliminare in toto la terza colonna e questo contribuisce a rendere il gioco più inesorabile, perché una volta che hai chiuso l'avversario, lui non ha più possibilità di scappare.
La seconda è quella di consentire il piazzamento anche della terza colonna, ma solo in spazi a contatto con tessere altrui, in modo tale che l'avversario possa anche cercare di chiuderla alla sua prossima mossa.

COMPETITOR

Un gioco simile a Callisto?
Be', è ovvio, Blokus.
Le regole sono più o meno le stesse, ad eccezione di quella del piazzamento, che in Blokus può avvenire con un semplice contatto di spigolo e qui richiede il contatto di almeno un lato di uno dei quadrati che compongono i polimini e colonne. Questa piccola differenza, già di per se, genera conseguenze nel gioco, ma direi che la differenza maggiore, avendo presente questa versione del gioco, consiste soprattutto nella dimensione e nei materiali.

La scatola del nuovo Callisto (personalmente lo avrei etichettato Pocket edition, per evitare confusioni) è infatti piuttosto piccola (17x17) e contiene tesserine in cartoncino leggero, per cui la differenza tra i due giochi, così come tra questa versione di Callisto e la precedente si avverte soprattutto sui materiali.
La prima sensazione è quella di aver perso qualcosa, perché qui tutto è molto più spartano, a partire dalla cornicetta da assemblare tipo puzzle, ma alla fine devo dire che tutto è anche molto meno ingombrante ed è così più facile pensare di prendere il gioco e metterlo sul tavolo in dieci secondi.
Nel contempo, poi, c'è una significativa differenza di prezzo, perché la vecchia versione costava a occhio e croce sulla trentina di euro, mentre questa viaggia su meno della metà del prezzo, per cui alla fine, tenendo conto che si sta comprando qualcosa al prezzo di un giochino di carte, il gioco può anche valere la candela.
Unica piccola osservazione: con i bambini dovete fare attenzione quando collocano le tesserine, perchè nel farlo non spostino quelle già presenti ...

CONCLUSIONI

La nuova versione di Callisto ripropone in veste più spartana e compatta, ma anche in una fascia di prezzo decisamente più economica, un vecchio e glorioso titolo di Knizia, che rappresenta un classico nel genere degli astratti fruibili anche dal pubblico familiare.
Interessante come introduttivo, può servire anche a stimolare l'attenzione dei bambini verso le abilità spaziali e fargli assaporare i primi rudimenti delle meccaniche di controllo territorio. Apprezzabile, inoltre, il fatto che, diversamente da molti astratti, sia fruibile per 2-4 giocatori.

Si ringrazia l'editore per la copia saggio inviata.

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