domenica 7 agosto 2016

[Prime Impressioni] Imperialism: Road to Domination

scritto da Bernapapà

Oggi parliamo dell'opera di un novello autore polacco, Konrad Perzyna, che si è cimentato in niente po po di meno che un gioco, card-driven, di costruzione di impero, ambientato nell'epoca storica che va dal XV al XIX secolo. Il gioco esce nel 2014, edito dalla G3, casa polacca molto prolifica, da 2 a 4 giocatori, 12+, con un poco di testo inglese nelle carte. Il progetto è molto ambizioso, perché deve confrontarsi con giochi del calibro di Nations e Through the Ages per citare i più famosi, ma pure con il "nostrano" Historia, anche se in questo gioco l'arco temporale ricoperto è molto più ristretto. Per questo ritengo il progetto molto ambizioso: sarà riuscito il novello autore a ideare qualcosa di "innovativo" rimanendo nel solco della "tradizione", ma promettendo tempi di gioco decisamente inferiori (si parla di al massimo 2 ore a partita in 4 giocatori)? Vediamo di scoprilo insieme.

I materiali

Il tabellone contiene sostanzialmente alcuni tracciati delle risorse dei giocatori ed il posto per alloggiare le carte: niente mappa, quindi. Al centro troviamo i tracciati delle 6 risorse disponibili (oro, cibo, tessuti, spezie, prodotti orientali e industrie), più i due tracciati di produzione navi e cannoni. Tutti i tracciati vanno da 0 a 10, ad eccezione dell'oro che arriva a 5; ogni posizione riporta il valore monetario corrispondente; l'ultima casella riporta il riassunto delle azioni legate a tali risorse. Sulla destra abbiamo l'alloggio per i territori India e Cina, e per la carte per il cambiamento di religione. Sulla parte in basso abbiamo i tracciati per la forza militare terrestre e marina (esercito e flotta), il tracciato del prestigio ed i 5 spazi azione; sui bordi trovano posto le carte territorio (in basso) e le carte progresso (a destra). Sulla sinistra il consueto tracciato segnapunti. Le carte si suddividono in 5 tipi: 50 carte provvidenza, 38 carte territorio, 10 carte superpotenza, 24 carte progresso e 6 carte religione (2 calvinismo, 2 protestantesimo e 2 controriforma).
Tutte le carte hanno più o meno la stessa struttura: in alto il nome della carta con il simbolo che ne richiama il tipo, mentre al centro c'è la figura (personaggio storico o paesaggio) con a sinistra gli effetti permanenti (solitamente avanzamento nei tracciati) o il modificatore della guerra, a destra simboli per il loro utilizzo e gli eventuali punti vittoria, mentre in basso possiamo trovare o i requisiti di acquisto della carta o gli effetti immediati (simboli e/o testo). Anche i colori back-ground delle carte aiutano a stabilirne da subito il tipo. Ad esempio, i territori si suddividono in terreni (marroni) e colonie (blu); le carte provvidenza si suddividono in carte speciali (dorate), carte intrigo (rosse), carte evento (verdi) e carte autorità (blu). Ogni giocatore riceve 15 cubetti del suo colore; terminano la dotazione i ducati in cartoncino.
La qualità dei materiali è decisamente standard: oramai i cubetti "per tutte le stagioni" si usano più poco, ma alla fin fine risultano comunque efficaci. In compenso i simboli sulle carte sono abbastanza chiari, anche se piccoli: peccato che, per il tentativo effettuato di aderenza all'ambientazione, molte carte abbiano un po' di testo per cui chi non sa leggere l'inglese sarà in difficoltà.

Le regole

All'inizio del gioco si posizionano scoperti un numero di territori dato dal numero di giocatori più 2, mentre le carte progresso disponibili (preraggruppate sulla base dei punti gloria crescenti) saranno pari al numero di giocatori più 1. Ogni giocatore viene dotato dei suoi segnalini, 25 ducati, 5 carte provvidenza e la carta superpotenza con la quale giocherà per tutta la partita. In tali carte saranno anche fornite le dotazioni di risorse iniziali che andranno sistemate sui rispettivi tracciati.
Il gioco è suddiviso in turni, ed ogni turno in due fasi: nella prima fase si cerca di sistemare la propria mano di carte: si scartano fino a 3 carte e si rimpinguano (fino a 5 carte) scegliendo un territorio e pescando dalle carte provvidenza il resto, oppure si pescano dai due mazzi al buio (territori e provvidenza).
In ogni momento del turno di gioco, se un giocatore ha i requisiti per ottenere una delle carte progresso esposte, la deve prendere, adeguando le proprie risorse. Il cuore del gioco però è la fase di azioni, in cui ognuno è chiamato a compiere una delle 5 azioni disponibili, con il solo vincolo di non ripetere l'azione effettuata nel turno precedente (a questo servono gli spazi azione).
Ecco una breve descrizione delle azioni:
  • Sviluppo: si sceglie una risorsa e da essa si hanno potenzialmente 3 benefici: il primo sta nel ricevere il numero di ducati pari al valore della risorsa (che dipende dalla propria posizione nel tracciato); il secondo spetta solo al leader nella produzione di tale risorsa, ed è differente da risorsa a risorsa: sono solitamente soldi o punti prestigio legati a condizioni particolari; abbiamo poi il bonus economico (anch'esso dipendente da risorsa a risorsa) che consiste quasi sempre nel poter comprare avanzamenti sui tracciati risorsa.
  • Intrigo: si possono giocare fino a 2 carte provvidenza; le carte complotto permettono di estorcere ducati dagli avversari; le carte autorità positive si giocano su sé stessi e quelle negative sugli avversari: esse contengono effetti immediati ed effetti permanenti, che svaniscono quando le carte autorità vengono rimpiazzate (è infatti possibile avere davanti a sé una sola carta autorità). Fra le carte giocabili con questa azione ci sono anche le carte di cambio religione, che permettono di ottenere effetti permanenti e punti vittoria, ma necessitano di requisiti specifici.
  • Espansione: il giocatore può conquistare un territorio che ha nella propria mano (o quelli permanenti di India e Cina) se ha i requisiti necessari: in tal caso ottiene gli effetti permanenti del territorio stesso (avanzamento nel tracciato risorse).
  • Guerra: se si ha una carta guerra fra le carte provvidenza che si hanno in mano, è possibile dichiarare guerra ad un avversario, decidendo se attaccarlo via mare o via terra: l'avversario può giocare fino a due carte guerra per accrescere la propria forza: se l'attaccante ha una forza strettamente maggiore, vince la guerra, altrimenti la perde: chi vince riceve 1 PV e 1 punto prestigio; chi perde, perde 1 punto prestigio; se l'attaccante vince, il difensore deve scegliere uno dei 4 possibili trattati di pace in cui perderà soldi o territori o produzione militare o, se non è in grado di pagare nulla di tutto questo, perderà tutti i ducati e tutti i punti prestigio. Inoltre l'attaccante otterrà ducati pari al prodotto fra la produzione militare e la carta guerra giocata.
  • Tasse: si guadagna un numero di ducati pari al numero di territori conquistati
Raggiunti i 10 punti prestigio, gli ulteriori punti guadagnati nel proprio turno fanno guadagnare 1 punto vittoria.
Il gioco termina quando il primo giocatore ha varcato la soglia prestabilita di punti vittoria (che dipende dal numero di giocatori): gli altri giocatori hanno a disposizione un ulteriore turno. Ai punti accumulati si aggiungono 2 punti per ogni maggioranza che si ha nell'esercito, nella flotta, nel prestigio, sul maggior numero di territori e di colonie e su tutte le maggioranze per i tracciati risorsa.

Le impressioni

Benché il meccanismo di gioco sia sufficientemente semplice (scegli una delle 5 azioni), l'inizio del gioco non è dei più semplici, perché nella fase iniziale le risorse sono poche e bisogna cominciare a prendere dimestichezza con le carte, che, essendo di tipi diversi e talvolta con testo associato, non risulta particolarmente agevole nei primi turni della partita. Le strade per la vittoria sembrano essere diverse, ma il motore principale del gioco è sicuramente la conquista dei territori e delle colonie, che aumentano la capacità produttiva e di conseguenza le possibili strategie da seguire nel corso della partita. È poi sempre necessario cercare di non distanziarsi troppo, come capacità militare, dagli avversari, perché le guerre possono risultare disastrose, soprattutto se c'è un giocatore che ha una potenza navale o di terra, nettamente inferiore a quella degli avversari: sarà subito (carte permettendo) preso di mira dagli avversari che lo ridurranno in miseria. Anche le carte complotto possono giocare brutti scherzi e spesso non c'è modo di difendersi.
Uno degli aspetti interessanti del gioco è il tentativo di aderenza alla realtà, che si nota soprattutto nelle carte dei personaggi (autorità e guerra), i cui effetti sono motivati dalla figura storica realmente esistita: il problema è che l'aderenza viene persa quando si utilizza un personaggio di una nota nazionalità, magari per fare guerra a quella "nazione" stessa... ma complicarlo più di così, sarebbe stato decisamente troppo.
Devo dire che il mio gruppo di gioco non ha apprezzato particolarmente il titolo: forse tutto dipende dalla presenza di una forte aleatorietà dettata dalla pesca delle carte, che mal si coniuga con una impostazione strategica della partita. Non è un gioco leggero, per cui è necessario prestare attenzione alle varie possibilità che si hanno, ma talvolta i tentativi vengono frustrati proprio da mani di carte non proprio favorevoli alla propria strategia, per cui è spesso necessario cambiare in corsa: certo si hanno 5 carte in mano e se ne possono cambiare ad ogni turno fino a 3, quindi un minimo di pianificazione con le carte in mano è possibile, ma rimane comunque l'impressione che per vincere sia comunque necessario essere anche un minimo corteggiati dalla dea bendata.  
L'interazione è presente in più aspetti del gioco, dalle guerre, ai complotti, ma anche ai bonus di maggioranza nelle azioni di sviluppo, quindi da questi punto di vista il gioco soddisfa i "bellicosi". Il numero di carte a disposizione permette di giocare un gran numero di partite tutte diverse, dove si sarà costretti a scegliere tattiche diverse, e se questo viene ritenuto un difetto, allora il gioco non fa per voi.
Personalmente ero stato positivamente impressionato dalla lettura del regolamento, probabilmente perché non avevo valutato quanto le carte fossero il vero motore del gioco, ed i giochi di carte non sono proprio "la mia tazza di tè". Chi invece apprezza i giochi card driven potrebbe trovare soddisfazione in questo Imperialism: forse non a livello dei suoi "competitor", ma comunque dignitoso, soprattutto per un esordiente.

Potete trovare il gioco su Egyp

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