martedì 2 agosto 2016

[Recensione] Verso Mordor - Il Signore degli Anelli

scritto da Chrys

Come promesso rieccomi con un altra novità da spiaggia... come già premesso nello scorso articolo questo è un buon periodo per i giochini piccoli e leggeri da estrarre a sorpresa al mare o in montagna come moderni Eta Beta.

Questa volta vi parlo di un gioco collegato al mondo de Il Signore degli Anelli, e cioè Verso Mordor (2-4 giocatori, 20 minuti) di Michael Rieneck, autore di giochi come Cuba, Pilastri della Terra e Grog Island. 

Il gioco inizialmente è uscito marchiato Fantasy Flight Games ed è stato localizzato da noi grazie a Giochi Uniti.

Questo rapido gioco di dadi vi vedrà vestire i panni dei 4 hobbit e affrontare il lungo viaggio dalla Contea fino a Monte Fato, cercando di fuggire dai Nazgul. Praticamente 1000 pagine di storia condensate in 10-20 minuti. XD

LA SCATOLA
Il gioco si presenta in una classica scatolina rettangolare di forma standard (uguale a quella tedesca)... all'interno troviamo un regolamenteo, 4 dadi colorati e uno nero (con facce differenti) e un blocchetto di fogli avventura a colori e a doppia faccia che raffigurano la Terra di Mezzo.

La scatola è chiaramente sovradimensionata al contenuto (più in spessore che in grandezza visto che i fogli del blocchetto sono grandi quasi quanto la scatola) ma personalmente non mi disturba troppo... ammetto che mi avrebbe creato più danno un formato di scatola non standard (che ogni volta che capita un gioco con la scatola dalle dimensioni anomale divento scemo per trovargli un posto XD).


Per renderlo ultra-portatile vi basta un sacchettino di stoffa in cui mettere i dadi, una matita Ikea (il mio cartolaio di fiducia) e qualche foglietto di gioco. ;)

COME SI GIOCA
Ogni giocatore si munisce di un foglietto e si decide se giocare tutti dal lato facile o da quello per esperti (a mio parere dalla seconda partita la modalità facile non la toccherete più... va detto che per fortuna il lato facile può essere tranquillamente usato anche per la modalità avanzata). La mappa mostra due percorsi paralleli... uno di caselle tonde (il percorso degli hobbit) e l'altro di caselle quadrate (quello dei Nazgul).

Poi ognuno sceglie un hobbit diverso così da avere ciascuno un colore assegnato (ad ogni colore di hobbit corrisponde un dado colorato).

Al nostro turno dobbiamo tirare i 5 dadi e dopo ogni tiro è obbligatorio mettere da parte almeno un simbolo e ritirare il resto dei dadi. Si può mettere da parte più di un dado, ma solo a condizione che abbiano tutti facce differenti. Inoltre, cosa fondamentale, se almeno un dado mostra una faccia Nazgul è obbligatorio mettere da parte almeno un risultato Nazgul.

Una volta che tutti i 5 dadi sono stati messi da parte (oppure prima, se si è interrotto il turno grazie alla faccia Albero Bianco di Gondor) si passa alla fase di risoluzione.

Risoluzione
A questo punto si applicano gli effetti... le possibili facce sono: anello, orchi, compagnia, Nazgul, Gandalf e Albero Bianco (di questo vi ho già detto tutto... permette di interrompere il turno prima).

Prima si confronta il numero di simboli orchi e di simboli compagnia: ogni simbolo compagnia elimina un simbolo orchi... se restano ancora uno o più orchi, tutti i simboli anello vanno scartati (in sostanza siamo stati bloccati dagli Uruk-hai)

Poi anneriamo una casella circolare per ogni simbolo anello messo da parte (muovendoci quindi sulla mappa verso Mordor).

Poi si barra una casella quadrata per ogni simbolo Nazgul che abbiamo... ma qui abbiamo un piccolo twist... infatti se il simbolo Nazgul è sul dado del colore di un altro giocatore attivo la casella quadrata da barrare sarà la sua (i dadi dei colori degli hobbit non usati contano come nostri). È quindi possibile vedere i propri Nazgul avanzare anche al di fuori del nostro turno.

Infine per ogni simbolo Gandalf possiamo dividere in 2 una casella quadrata ancora intonsa trasformandola così in due caselle (praticamente Gandalf ci aiuta deviando e ritardando l'avanzata dei Nazgul).


Vittoria/sconfitta
Se il tracciato dei nazgul di un giocatore si riempie completamente il suo hobbit viene ucciso dai Nazgul ed il giocatore è eliminato dal gioco. Se invece un giocatore completa il suo percorso ha vinto (se più giocatori completano il percorso nello stesso giro, vince quello che ha dato più strada ai Nazgul, cioè quello che ha i Nazgul più indietro nel percorso).

VERSIONE AVANZATA
E ora parliamo di cose serie (^__^)... nel lato avanzato abbiamo una serie di regole aggiuntive diverse in base al luogo in cui siamo ad inizio turno. Trovo infinitamente migliore questa versione, anche perché rende la partita estremamente più tematica! :D

Qualche esempio? A Moria Gandalf è impegnato col Balrog e non può rallentare i Nazgul, a Lothlorien siamo sotto la protezione degli elfi ed ogni simbolo compagnia elimina due risultati orco, al Fosso di Helm al contrario ogni risultato orchi conta doppio (e uscire dal fosso di Helm può essere davvero dura), a Minas Tirith tutti i simboli Nazghl hanno effetto solo su di noi (ci stiamo avvicinando e ormai li abbiamo addosso) e così via. ^__^



CONCLUSIONI
Inutile dilungarsi troppo... il gioco funziona ed è carino, dimostrandosi un ottimo filler e facile da trasportare. Chiaramente se vi piace Tolkien questo Verso Mordor avrà una marcia in più... se invece non apprezzate l'ambientazione facilmente non ne sarete molto attratti (per quanto sia un gioco di dadi, se lo si sgancia dall'ambientazione perde parecchio).

La durata si attesta sui 20 minuti (pure 10 se lo affronterete in 2) e anche i giocatori piagati dalla peggiore paralisi da analisi suderanno sette magliette per riuscire a fare un turno lungo.

La complessità è medio-bassa, sia a livello delle regole (se siete arrivati fin qui ci sapete già giocare) che a livello di gameplay, perché le scelte di rado sono eccessivamente complicate. Un gioco che potete quindi tirare fuori anche davanti a novizi totali che secondo me si divertiranno. Tra l'altro in questi anni l'ambientazione sta vivendo una terza giovinezza grazie alla trilogia de Lo Hobbit.
Interessante che avendo due difficoltà lo si potrebbe anche giocare con dei bambini o giocatori alla prima partita semplicemente lasciandogli usare la mappa facile mentre gli altri usano l'avanzata.

La scalabilità è buona... in realtà l'esperienza cambia leggermente perchè in 4 è più facile ricevere Nazgul dagli altri, mentre in 2 è abbastanza raro... ma la cosa si compensa, perché in due ne riceveremo di più durante il nostro turno.

Il prezzo direi che è nei limiti trattandosi di un filler e di listino è di 12,90 euro... va detto che l'edizione italiana è assolutamente in linea con le altre europee e anche con quella americana che pur con tirature ben maggiori costa comunque 12,90$. Come sempre vi segnalo che se volete potete anche acquistarlo sul sito Egyp.it


-- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (FFG, Giochi Uniti), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco o da BGG . Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

6 commenti:

  1. Le "Cinque" Contee?! Mi sa che qui qualcuno ha giocato un po' troppo su Mystara... :-) :-)

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    1. Hahaha... ci hai preso alla grande!
      Lapsus freudiano e l'origine è proprio quella! (ora correggo) xD

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  2. Molto interessante! Ma solo per questa ambientazione.

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  3. Gioco tanto semplice quanto interessante, esempio di come un'ambientazione azzeccata faccia la differenza.
    Mi fanno un po' storcere la bocca quei foglietti, in numero comunque finito.
    Chissà se al loro posto era possibile inserire una plancetta..
    Kikki

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  4. Magari se si gioca molto e i fogli rischiano di finire, si possono usare fogli di plastica trasparente da sovrapporre e pennarelli

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    1. Si possono anche scannerizzare o fotocopiare :)

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