giovedì 25 agosto 2016

[Riscopriamoli] The Resistance: Avalon

scritto da Agzaroth

Imperativo categorico: se non avete Avalon, o almeno The Resistance, in casa, smettete subito di leggere e andate a comprarlo. Continuerete dopo.

Questo giusto per farvi capire quanto consideri bello questo gioco, per me il party game per eccellenza.
Nel 2009 esce il primo The Resistance, per 5-10 giocatori, circa 30 minuti a partita (ma sono a conoscenza di partite leggendarie durate ore), incentrato su ruoli segreti, votazioni, bluff e deduzione.
Il successo di pubblico e critica è talmente grande che nel 2012, dopo varie riedizioni internazionali, nasce The Resistance: Avalon (TR:A). Sostanzialmente identico al predecessore, toglie la carte Plot e inserisce i ruoli segreti, su modello di Wherewolf e affini. È la consacrazione definitiva.


IL GIOCO

Ci sono due squadre: i blu e i rossi o, se preferite, i buoni e i cattivi, o anche la resistenza e le spie. A ogni giocatore viene data una carta ruolo, appartenente a una di queste due squadre. Fate conto che le spie sono sempre in numero inferiore alla resistenza. Ad esempio in 5-6 giocatori ci sono due spie.
Lo scopo del gioco è portare a termine, da parte della resistenza, 3 missioni su 5, mentre le spie vincono se sabotano almeno 3 di queste missioni. Per ogni missione è previsto un numero fisso di partecipanti. Ad esempio, se si gioca in dieci, alle missioni parteciperanno rispettivamente 3-4-4-5-5 giocatori.
Si stabilisce casualmente un caposquadra per la prima missione. Questi propone una squadra (non necessariamente deve includere sé stesso) del congruo numero di giocatori. A questo punto tutti votano, contemporaneamente, per accettarla o rifiutarla. La squadra è bocciata se almeno la metà dei voti sono contrari. Queste votazioni vanno osservate con attenzione, perché possono già dare preziose indicazioni sui giocatori e scatenare discussioni. Se la votazione dà esito negativo, il segnalino del caposquadra passa in senso orario e se ne propone un'altra (può essere anche la stessa). Bocciare per cinque volte di fila fa vincere in automatico le spie, quindi è cosa da non fare.
Quando la squadra viene accettata, a ogni giocatore che parte in missione vengono date due carte dal dorso identico: fallimento e successo. Ciascuno ne mette una per la missione e rimescola le altre. Le carte missione vengono mescolate, in modo che non sia possibile risalire a chi ha giocato cosa e poi scoperte. Basta una carta fallimento per sabotare la missione (in 7+ giocatori, solo la quarta missione ha bisogno di due fallimenti, per questioni di bilanciamento).

Fatta una missione, che sia fallita o meno, si passa alla successiva, fino a che uno dei due gruppi ha ottenuto tre vittorie.


CONSIDERAZIONI

- Caratteristiche tecniche
Partiamo dal lato tecnico. Non possiamo dire che TR:A spunti fuori dal nulla con una idea geniale. Viene da quel filone che procede da Lupus in Tabula, passando per Wherewolf fino alle ultime incarnazioni tipo Last Night Ultimate Werewolf. Un progredire che ha cercato, con alti e bassi, di limitare quelli che erano i difetti intrinseci di questi giochi: tempi lunghi, informazioni troppo fumose ed eliminazione giocatore.
The Resistance fa, in un colpo solo, un salto di qualità notevole nei confronti dei predecessori a cui si ispira, in tutte e tre le direzioni.

La durata della partita, pur essendo soggettivamente molto variabile, rimane mediamente sempre accettabile, tanto da poter proporre il gioco anche in chiusura di serata (effettivamente le 2-3 partite a The Resistance sono sempre state la nostra buonanotte). Le missioni sono sempre massimo cinque, anche col massimo numero di giocatori e la diversa composizione dei prescelti fa sì che giochino praticamente sempre tutti.

Le informazioni sono necessariamente incerte. Ma questa incertezza non è mai lasciata al caso, non c'è nessuna componente incontrollabile e imprevedibile. C'è solo la necessaria e sufficiente incertezza data da ruoli e voti per le missioni. Ma tutte le altre informazioni, i voti per le squadre e i successi/insuccessi, sono condivise, certe e discutibili.

Ma forse il punto più importante è l'assenza di eliminazione giocatore. Questa è indubbiamente reale, anche se può essere virtuale, se un cattivo viene in qualche modo “scoperto”. Ma anche in quel caso avrà la possibilità di discutere e confondere le acque. Insomma, in ogni caso la partecipazione alla partita non viene mai meno.

- Dialettica e deduzione
Il cardine di TR:A è il dialogo. Al di là di tutte le considerazioni tecniche, questo gioco lo fanno i giocatori. Il sistema ha il merito di metterli nelle condizioni migliori in assoluto per dialogare (eufemismo di: accusarsi, urlare, incolpare, offendersi, arrampicarsi sugli specchi, ecc), ma poi la partita la fa chi è seduto attorno la tavolo, più che in ogni altro titolo.

Una delle cose più simpatiche del gioco è vedere come cambino le abitudini da un gruppo consolidato all'altro, oppure quando si inseriscono nuovi elementi estranei. Nel nostro, ad esempio, per molto tempo si è consolidata l'abitudine di giocare sempre “riuscito” alla prima missione. Quando viene un nuovo giocatore ed esce immediatamente un fallito, i sospetti ricadono immediatamente su di lui. Ma i vecchi volponi del gruppo potrebbero anche aver approfittato della situazione per fallire e sviare da loro i sospetti... ed ecco che si parte con le accuse ed in fondo non c'è nessuna certezza.

Oppure ci sono gruppi in cui, una volta espresso un pensiero, si va al voto senza troppe manfrine. Altri in cui i giocatori tendono a dialogare e ribadire la propria idea allo sfinimento. E giocatori che si lasciano più o meno convincere o anche più o meno sfinire.

Molto importanti sono le votazioni per approvare o bocciare una squadra. Dicono spesso più delle missioni stesse. Vanno osservate con attenzione e discusse, analizzando le motivazioni e le giustificazioni addotte per ogni voto favorevole o contrario.
Non sottovalutare la deduzione insita in The Resistance: è un party game, ma estremamente stimolante da questo punto di vista, sin dal primo giro.

Insomma, il dialogo, il bluff e l'intuizione sono un gioco nel gioco che può essere considerato il vero cuore di TR:A.

- Ruoli
Sono la vera differenza rispetto al The Resistance classico. Premetto intanto che è possibile giocare con la scatola di TR:A senza ruoli, oppure includendone solo alcuni. Per cui il gioco è estremamente personalizzabile.

Gli unici sempre presenti da regole sono Merlino e l'Assassino. Quest'ultimo ha semplicemente il compito, a fine partita, di indicare ufficialmente quello che per le spie è il giocatore con Merlino. Se indovinano, gli infiltrati hanno vinto la partita, anche se la Resistenza si è aggiudicata 3 missioni su 5.
Merlino ha invece un potere ben più forte e un ruolo molto più delicato. A inizio partita, tutti chiudono gli occhi. A questo punto solamente le spie li aprono, riconoscendosi tra loro. Questo renderà molto più agevole la loro possibilità di sabotaggio. Richiusi gli occhi, devono alzare i pollici sul tavolo e a questo punto li apre solo Merlino. Così lui saprà chi sono le spie ma loro non sanno chi sia lui. Merlino non potrà però essere troppo esplicito nelle sue conoscenze, perché, se scoperto, verrà certamente ucciso a fine partita, facendo perdere la sua squadra.

Sono poi inseribili altri ruoli per facilitare i buoni o i cattivi.
Percival, ad esempio, è un buono che sa chi sia Merlino. Il suo compito diventa quindi quello di spacciarsi per Merlino, attirando su di sé le attenzioni delle spie... ma non troppo, altrimenti verrà semplicemente identificato come Percival.

Un cattivo che può paradossalmente aiutare i buoni è Oberon, che non conosce gli altri cattivi e nemmeno è conosciuto da loro.

In aiuto delle spie arrivano invece Mordred e Morgana. Il primo non è conosciuto da Merlino (non alza i pollici); la seconda si spaccia per Merlino agli occhi di Percival, dato che entrambi alzano i pollici quando il cavaliere apre gli occhi per identificare Merlino.

Generalmente è bene inserire questi ruoli con un congruo numero di giocatori, ma già anche in 5 si possono mettere, oltre a Merlino, anche Percival e Morgana, oppure Mordred e Percival.
Il top è quando sono tutti presenti, in dieci giocatori.

- Varianti
Tra quelle proposte, quella più incisiva e forse più bella e la Dama del Lago. È una tessera che viene data al giocatore a destra del primo caposquadra. Solo alla fine delle missioni 2, 3 e 4, il giocatore può usarla per sondare la lealtà di un altro al tavolo. Il bersaglio riceve due carte e ne passa segretamente una alla Dama: la carta dice solo se il giocatore sondato è un rosso o un blu, ma non ne rivela l'eventuale ruolo. A questo punto il sondato riceve la tessera della Dama e può usarla a sua volta, se ci sono ancora occasioni disponibili. Chi ha già utilizzato la Dama, non può essere sondato. L'opzione è consigliata solo per 7+ giocatori e tende a favorire il bene.

Un'altra variante che il mio gruppo ha utilizzato moltissimo è stata quella delle spie cieche, riportata nel The Resistance originale. Non ci sono ruoli, perché già le spie sono svantaggiate, ma è possibile comunque inserire Merlino, se si vuole, a patto di mettere anche qualche cattivo come Mordred o Morgana, meglio tutti e due, per ribilanciare la cosa.
In pratica le spie non aprono gli occhi a inizio partita e quindi non si conoscono tra loro. Sono tutti dei piccoli Oberon. Questa variante rende il ruolo di spia molto più incerto e aggiunge una componente deduttiva anche per i cattivi, che avranno necessità di individuare i propri compagni, al pari dei buoni.

- Aneddoti
Un'altra cosa bella di TR:A è che ogni gruppo ha i suoi, ma confrontandosi si scopre che ci sono sempre dei topoi ricorrenti:
- Quello che arrossisce quando mente...
- Quello che sbaglia clamorosamente a votare all'ultima missione...
- Quello che potrebbe vincere ma la tira lunga apposta... e poi magari perde...
- Quello che ha visto male il suo ruolo ed è convinto di essere tutt'altro...
- Quello che, contro le regole, vota fallimento pure se è un buono “per confondere i cattivi”...
- Quello che sbaglia a coniugare un verbo e dice “a questo purtroppo non vincerete mai”, rivelandosi spia...
- Quello che “va bene, basta, voto come vi pare basta che la finiamo che c'ho sonno”...

Gli aneddoti si tramandano e restano nella memoria di partita in partita, di gruppo in gruppo e il bello è scoprire che ognuno ha sì i suoi, ma che questi sono anche quelli di tutti gli altri gruppi.


CONCLUSIONE

Istintivamente sono molto parco nei voti di filler e party game. Probabilmente il mio retaggio di hard-gamer mi impedisce di considerare queste categorie equivalenti a quella di un complesso gestionale. Ma se devo sceglierne uno per farlo entrare nell'Olimpo, se devo dare un votone e proclamare un capolavoro, scelgo The Resistance: Avalon.

Nota: Se volete approfondire la strategia di Avalon e dei suoi personaggi, abbiamo pubblicato in Tana una guida strategica in due parti, tradotta da un articolo originale di BGG:
http://www.goblins.net/articoli/guide-strategiche-resistance-avalon-prima-parte
http://www.goblins.net/articoli/guide-strategiche-resistance-avalon-seconda-parte

Il gioco è disponibile su EGYP


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Matt-Conduit23, Joakim Schon, Eric Martin) e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.


5 commenti:

  1. non ho mai capito perche non abbiano fatto una versione "Storica" con la resistenza (quella vera), Nazisti vs partigiani. boh. per me sarebbe stato molto piu immedesimante e ancora piu bello
    Giuseppe Gessa

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  2. "Al di là di tutte le considerazioni tecniche, questo gioco lo fanno i giocatori."

    Avalon ha la capacità, a seconda dei giocatori in tavola di regalare una bellissima o bruttissima esperienza; l'unico difetto, come tutti i giochi del genere (anche Battlestar Galactica per esempio) è proprio la selezione delle persone con cui giocarci.

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  3. io preferisco la versione base di Resistance, Avalon con l'assassino aggiunge una possibilità casuale per le spie di vincere, nonostante magari Merlino non si sia palesato in nessun modo e i buoni abbiano giocato benissimo. Specialmente quando si è in 5 con solo Merlino e Assassino l'effetto "alla fine tiro un dado e forse vinco" si fa sentire andando a snaturare quelle che sono le basi del gioco.

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    1. Era la mia idea fino a un annetto fa. Ma ti assicuro che coi ruoli, presaci la mano, assume tutto un altro spessore.

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  4. Come non essere d'accordo! The Resistance è veramente il gioco di bluff a ruoli nascosti per eccellenza! Io preferisco la vecchia versione con le plot cards rispetto ad Avalon semplicemente perché lo trovo più immediato. Resta il fatto che Avalon ha saputo ringiovanire un titolo già ultrastellare di per sé.
    Resistance è nella mia top ten da sempre (cioè dal 2009). Avrò giocato sicuramente più di 500 partite. In associazione i 2 giochi suddetti sono stati scalzati soltanto dall'arrivo di One Night Ultimate Werewolf che ha raggiunto quasi l'eccellenza (pur restando a mio parere un gradino sotto).
    Oggi c'è un ritorno di fiamma e spesso, a fine serata, si rimette sul tavolo soprattutto The Resistance.

    Piccolo aneddoto: alla mia prima partecipazione a Essen (nel ormai lontano 2011), ho avuto l'occasione di conoscere Don Eskridge (l'autore del gioco). Sabato sera in hotel facemmo diverse partite (tra cui una mitica dove battemmo Don da spie) e ce ne fece provare alcune introducendo dei ruoli speciali per alcuni personaggi (da queste idee, che provò anche con noi, nacque il futuro Avalon). Fu una serata fantastica.

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