martedì 13 settembre 2016

[Prime impressioni] Beyond Baker Street

scritto da Chrys

Ho avuto modo di giocarci solo un paio di volte, quindi mi limito a inserire questo articolo nel gruppo delle "prime impressioni" e non tra le "recensioni" vere e proprie, anche se per la tipologia di gioco dubito che le mie impressioni possano cambiare con più partite (capirete da soli perché).

Questo Beyond Baker Street (2-4 giocatori, 20 minuti, Z-Man Games), di Robin Lees e Steve Mackenzie, ci porta nella Londra di Sherlock Holmes e ci fa vestire i panni di alcuni investigatori alle prese con un crimine che cercheremo di risolvere prima di Holmes, individuandone colpevole, opportunità e movente. 

L'idea che sta alla base di questo cooperativo è la stessa del pluri-premiato Hanabi, anche se ampliata nelle opzioni, ambientata e con alcune modifiche sostanziali... in effetti, dato il grande successo, mi aspettavo che la meccanica sarebbe stata ripresa e lo abbiamo già visto succedere con Abraca... Boh! (anche se va detto che la cosa delle carte verso gli avversari, ma senza indizi, esiste sin dai tempi di Coyote).

In questo caso i legami con Hanabi sono ancora più forti, ma devo dire che gli autori hanno fatto un gran lavoro nel renderlo un prodotto comunque molto diverso.

NELLA SCATOLA
Aprendola troviamo una plancia di buone dimensioni - in cui andremo a piazzare la carta scenario, gli scarti, le pile degli obbiettivi (movente, opportunità, colpevole) e la carte indizio giocate - e dove troviamo anche il contatore delle indagini di Holmes, che indica quanto questi sia distante dalla soluzione.

In aggiunta abbiamo un bel trippolo di legno con la sagoma inconfondibile di Sherlock Holmes, 4 dischetti in legno e diversi mazzi per un totale di 80 carte: abbiamo gli indizi divisi in 4 colori/tipologie, i personaggi giocabili, le carte prova (impronte, testimonianze, documenti e particolari), le carte obbiettivo (moventi, occasioni, sospetti) e le carte indagine.


SET-UP
Come prima cosa va scelta l'indagine... il gioco ne contiene 6 in ordine crescente (e ripido) di difficoltà e tutte rigiocabili quante volte si vuole, dato che determinano solo il set-up e alcuni parametri. Da questo determiniamo il punto di partenza di Holmes nella track della sua indagine e il massimo di prove impossibili (vedi poi); si pone quindi il nostro dischetto a 1 sul tracciato della "solidità del caso".

Si mettono ora 3 carte coperte in ciascuno dei tre settori movente, opportunità e sospetto, girando la prima di ciascun mazzo. Queste carte rappresentano le possibili ipotesi da dimostrare e ciascuna ha un valore e l'indicazione di un certo tipo di prova (ad esempio: testimonianze 12). 

Ogni giocatore riceve la sua mano di 4-5-6 carte (in 4-3-2 giocatori) che tiene coi dorsi verso di sé in modo da mostrarle agli altri e non vederle. In questo modo ciascuno vedrà la mano di tutti ma non la propria.

COME SI GIOCA
Al proprio turno ogni giocatore può scegliere tra 5 differenti azioni che sono:

Investigare
Quando pensiamo, grazie alle indicazioni dei compagni e/o per esclusione, di aver capito una carta giocabile che abbiamo in mano possiamo giocarla nello spazio sotto una delle tre ipotesi (i famosi movente, sospetto e opportunità). Se la carta è del tipo richiesto resta lì, altrimenti la si mette sotto l'ipotesi e ne alza il valore.
Nel primo caso si guarda ora il totale dei valori delle carte prova giocate e lo si confronta col valore obbiettivo dell'ipotesi: se minore non si fa nulla, se è esattamente uguale l'ipotesi può essere invece confermata (un'altra delle azioni possibili) invece se lo si è superato si trattava di una falsa pista, viene scartata la carta mostrando la nuova ipotesi sottostante e tutte le carte giocate vanno nella pila delle prove impossibili (vedi poi) ma a faccia in giù.

Confermare
Se una delle tre ipotesi è dimostrabile (valore delle prove uguale a quello richiesto) la si può confermare, mettendoci sopra un token azzurro. Come piccolo premio il token di Holmes arretra di una casella.

Assistere un collega
Si sceglie un altro giocatore e gli si dà un indizio sulle carte che ha in mano, dicendogli o tutte le carte prova di un tipo/colore specifico (ad esempio "queste due che ti indico sono documenti) o di un certo numero (ad es. "queste carte che ti indico sono dei 3"). Ogni volta che lo si fa Holmes avanza di uno spazio.

Passare oltre
Permette di scartare una delle ipotesi (a volte si capisce che è impossibile)... inoltre così facendo tutte le carte prova giocate per essa tornano mescolate al mazzo di pesca.

Eliminare indizi 
Si può scartare una carta a faccia in su nella pila delle prove impossibili... di fatto eliminiamo piste fuorvianti e così facendo il nostro token sul tracciato della solidità del caso avanza di tante caselle quanto il valore scartato. Se dovesse superare il 20 abbiamo perso, ma per poter chiudere il caso dobbiamo portarlo esattamente sul venti, quindi scartare prove inammissibili è fondamentale e bisogna scegliere con attenzione anche cosa giocare.
Notare che le carte scartate coperte (quando si sballa) non aumentano la solidità del caso, ma incidono sul numero di carte qui. Questo è un problema, perché se il numero di carte in questa pila (coperte o scoperte che siano) eccede il limite dell'indagine attuale ad ogni carta che aggiungiamo Holmes avanza di una casella.


VINCERE E PERDERE
Si perde la partita se Holmes arriva al fondo del tracciato (risolve lui il caso), se esauriamo una delle 3 pile ipotesi (non sappiamo più che pesci prendere) o se confermiamo sospetto, movente e opportunità quando la solidità del caso non è a venti... se invece abbiamo confermato tutti e tre e il caso è solido abbiamo vinto!

CONSIDERAZIONI FINALI
Sono rimasto molto colpito dal titolo, perché scorre bene, è divertente e dura poco, pur stimolando molto la materia grigia. Giocandolo potreste avere inizialmente un forte deja vu di Hanabi, ma l'effetto si smorza subito. Vi dico solo che dopo la prima partita ho subito voluto ordinarlo (e possiedo Hanabi). Mi piace molto l'introduzione qui dei 16 personaggi che danno varietà e anche la maggior possibilità di azioni e di uso delle carte.

Sulla componente tattica, sappiate che tutte le prove dello stesso tipo hanno lo stesso colore e che di ogni tipo di prova esistono 6 carte, una per valore (1, 2, 3, 4, 5 e 6)... questo da un lato ci permette di fare delle considerazioni e dei calcoli in base a cosa è già uscito o è stato scartato, ma dall'altro ci costringe a stare molto attenti a cosa scartiamo o agli errori, perché le prove in nostro possesso sono limitate e, soprattutto negli scenari dal 3 in poi, le cose si fanno molto dure.

Cerchiamo di capire a chi si rivolge e se fa per voi. Noto che per i miei gruppi di gioco che non amano gli astratti è un gioco molto più presentabile e intrigante di Hanabi, un po' perchè leggermente meno astratto, un po' per i componenti (carte, token, plancia), un po' per la grafica molto bella, un po' per i personaggi che lo rendono subito più GdR... È sicuramente un gioco con un target potenzialmente più family e ampio. ;)

A livello di difficoltà, a conferma di quanto scritto sopra, mentre la prima missione si presenta abbastanza semplice le successive sono via via più complesse raggiungendo e superando velocemente il suo cugino dei fuochi d'artificio.

Per quanto riguarda l'ambientazione, pur molto azzeccata visto che la meccanica alla base del gioco è deduttiva, è di fatto un abito e le meccaniche potevano essere facilmente vestite diversamente. Sono comunque rimasto colpito, perché gli autori sono riusciti a contestualizzarlo in un'ambientazione ben studiata e riescono a farti sentire il tema... con le prove raccolte avvalori un movente, sballare significa che le prove a un certo punto lo escludono (e intanto il tempo passa e Holmes procede), scartare prove inaccettabili permette di consolidare il caso (dimostra che si son seguite più piste poi scartate) e così via. 

Anche a livello grafico trovo bello che le carte prova (che potevano essere un simbolo e un numero) riportino sopra documenti, particolari e testimonianze... non serve a nulla nella meccanica, ma sai che hai incastrato una persona perché la vicina di casa l'ha visto uscire a quell'ora. Stessa cosa vale anche per le 24 carte movente/sospetto/opportunità. :D

La dipendenza dalla lingua è quasi nulla a livello di gameplay e si limita alle abilità speciali del proprio personaggio (anche se non sapere l'inglese lo rende un pelo più astratto, perché non si apprezza la cura grafica di cui ho parlato poche righe fa.

La rigiocabilità è alta... non solo finire i 6 casi vi darà fustelle da torcere (XD) ma ogni scenario può essere rigiocato, dato che la quantità di ipotesi (ne vedete 9 su 24 a partita) e i 16 (!!!) personaggi con abilità speciali uniche renderanno ogni partita differente.

Il prezzo è sui 30-35 euro, assolutamente congruo, secondo me, con materiale e tipologia di gioco.


-- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG, da GeekDad o dal sito della casa produttrice (Z-Man Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco o da BGG . Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. Questo è l'anno dei deduttivi. Anche la DV Giochi uscirà con un gioco deduttivo che si chiama "13 indizi". Vedremo quale emergerà di più. Comunque dalla recensione sembra molto interessante questo gioco.

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  2. Scusa ma non hai parlato delle carte personaggio che hanno delle abilità speciali.

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    1. Ho scritto che c'erano e che "16 personaggi con abilità speciali uniche renderanno ogni partita differente".

      Gli effetti sono sedici e non sono stato a dettagliarli. Parecchi danno dei bonus a certe azioni, rendendo il carattere specializzato, mentre altri permettono vari tipi di eccezioni.

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