lunedì 26 settembre 2016

[Essen 2016 e dintorni] Cranio, Pfffffffister, 13 Indizi e non solo


scritto da Fabio (Pinco11)

Ci si avvicina rapidamente alla fiera e finalmente arrivano online anche quei manuali che aspettavi da tempo e ti metti a leggerli uno per uno, quasi a sfogliare la metaforica margherita, per capire chi sarà a tenerti compagnia nelle serate autunnali.
La copertina oggi è made in Italy e non lo è per mero spirito nazionalista, bensì per meriti acquisiti sul campo, perché il titolo al quale è dedicata è Lorenzo il Magnifico, della coppia Virginio Gigli e Flaminia Brasini (già due delle costole degli Acchitocca), coadiuvati per l'occasione da Simone Luciani.
2-4 giocatori, 60-120 minuti, età 12+ e soprattutto, tra le voci tecniche ecco comparire un bel gestione azioni, piazzamento lavoratori e costruzione motore produttivo con un manuale che ci fa pensare a lui come al degno successore, sul piano logico dei successi degli ultimi anni degli autori coinvolti, compresi Marco Polo e Grand Austria Hotel, dei quali Lorenzo conserva l'inconfondibile flavour.
Ok, fatte le premesse, passiamo ad occuparci per primo proprio dell'editore del teschio, parlando delle sue uscite, in coda alle quali riprenderemo il discorso sul nostro bel cinghialino ... :)
CRANIO CREATIONS

L'editore italiano del teschio proporrà ad Essen due novità di propria realizzazione ed ha nel contempo annunciato la distribuzione di diversi titoli.
Parto dal secondo gruppo e vi dico subito che l'editore uscirà con l'edizione italiana di Ein Feast für Odin, quindi gli amanti di Rosenberg sono caldamente invitati ad attendere poche settimane (dovrebbe essere tutto pronto per Lucca) per avere l'edizione in lingua di Dante del cinghialone dell'autore di Agricola.


Tra gli altri titoli annunciati abbiamo altra robba interessante, come Nome in Codice Visual, ovvero l'edizione di quest'anno di Code Name, arricchita dalle nuove modalità di gioco che sfruttano la presenza stavolta di oggetti ed immagini, invece delle parole dello scorso anno, ma anche alcuni titoli classici del catalogo della Pd Verlag , ovvero l'editore di Mac Gerdts, con l'arrivo di Navegador (in assoluto il mio titolo preferito, per essenzialità ed eleganza, dell'autore tedesco), di Imperial 2030 e dell'espansione Salsa per Concordia.
Ancora ci sarà poi Adrenalina, della CGE, il quale esplora ancora il mondo dei titoli a base di labirinti per proporre un teorico first person shooter game in un gioco da tavolo, con i partecipanti, dotati delle prevedibili miniature, che si affrontano a colpi di blastate e carte. Per ora (mentre scrivo) se ne sa ancora poco, ma l'hype per lui in rete sta crescendo.
Altre uscite saranno quindi 3 Desideri (3 Wishes), simpatico gioco di carte minimalista e Uccellini (What's up) altro gioco di carte a tema volatili e memo, entrambi localizzazioni di progetti della Strawberry Studio (costola della NSKN).

Tra le novità di totale autoproduzione dell'editore abbiamo invece due titoli, entrambi assai interessanti.
Il primo è Micromondo (Microworld) di Martino Chiacchiera, per 2 giocatori. Si tratta di un gioco con dinamiche di controllo territorio che è stato ammantato di una grafica che sorregge la teorica ambientazione di una lotta tra due fazioni nel corpo umano, ovvero da una parte i virus  e dall'altra gli anticorpi:  concettualmente ricorda i classici giochi da scacchiera ma con la presenza di diverse regole utili a donargli vivacità.

Il bello, come sempre accade in questa categoria di giochi, sta nella semplicità delle regole, tuttavia esse sono, in questo caso, intelligentemente modulari, donando la cosa (almeno teoricamente) buona longevità al titolo.

Il tabellone, a sua volta modulare, è composto da quattro spicchi che, assemblati, formano una plancia circolare divisa in 32 spazi, ciascuno dei quali può evidenziare uno dei 4 colori di base (che idealmente rappresentano diversi tipi di tessuti). Alcuni spazi contengono, infine, dei gettoni speciali (gene) i quali consentono di svolgere azioni bonus.
L'idea è quella che al proprio turno il giocatore al quale sta altro non faccia che collocare sul tabellone una propria pedina, a patto che sia a contatto con la casella nella quale l'avversario ha appena giocato (se possibile). Egli otterrà quindi un numero di punti pari al numero di proprie caselle (occupate da una propria pedina) a contatto con quella che occupa nel suo turno.
A fine partita (esaurite le pedine) si conteggiano le maggioranze di pedine per ogni tessuto (gruppo di caselle adiacenti dello stesso colore) e si attribuisce un punto bonus per ogni casella che lo compone (nulla in caso di parità), sommando il tutto ai punti già ottenuti in corso di partita.
Il mockup del regolamento modulare :)
A rendere il tutto più vivace ci sono, come accennavo, i gettoni gene, che consentono deroghe alle regole di base (es. piazza nella caselle occupata dall'avversario) o azioni speciali (es. gira la pedina dell'avversario), ma anche e soprattutto le regole aggiuntive, disponibili in una serie di strisce, che possono essere assemblate tra loro di partita in partita (sono suggerite alcune combinazioni di base, per diversi tipi di partita), con punti obiettivo a fine partita per determinati risultati, altri in corso di partita, tessere mutazione (altre varianti) e così via.
Nel complesso, quindi, un titolo sufficientemente semplice per far avvicinare anche i neofiti, ma potenzialmente abbastanza vario per incuriosire anche dei giocatori, il tutto ferma restando la necessità di una certa predisposizione verso il genere di appartenenza :)


Bene, come promesso rieccoci a riprendere il discorso lasciato a metà strada nella introduzione dell'articolo, occupandoci di Lorenzo il Magnifico.
Per l'occasione eccovene una presentazione a botta e risposta (che, alla Marzullo, esaurisco da solo).

Ambientazione? Firenze del rinascimento.
Come funziona in sintesi? Piazzamento lavoratori. Ognuno ne ha 4 a turno, uno per ciascun tipo. A tre dei quattro tipi di lavoratore corrisponde un dado, che è tirato ad inizio di ciascuno dei 6 turni di gioco: il valore incide sulla accessibilità di diverse azioni. Si procede a turno, svolgendo ognuno una azione a rotazione, occupando una delle numerose locazioni sul tabellone.
Come costruisci il motore di gioco? Sono le carte a costituirlo. Ci sono infatti 96 carte sviluppo, divise in quattro categorie, acquistando le quali (pagando il prezzo indicato ed accedendo ad esse grazie al pedoncino del colore-numero giusto) si ottengono bonus immediati e, soprattutto, permanenti, molti dei quali sono attivati turno per turno, ancora, quando si gioca un pedoncino con il giusto numero ...
I territori: richiedono un valore di potenza militare crescente con
il loro aumentare ...
E intorno alle carte? Trovi quello che ti attendi da un gestionale. Il tabellone con diverse locazioni, che di turno in turno diventa sempre più stretto, tre risorse base più gli aiutanti, nonché diversi accorgimenti utili a donare longevità al gioco.
La mano degli autori? Si sente. Ci sono alcune idee che sono mutuate da precedenti loro lavori, come la traccia della fede che ogni due turni attribuisce bonus o malus a fronte del raggiungimento di valori predeterminati (traccia imperatore in Grand Austria Hotel) o come gli aiutanti che incidono sul valore del dado (cammelli in Marco Polo) e l'effetto complessivo è quello di un gestionale evoluto che rispecchia i tempi attuali.
Il tabellone ...
Grafica? Ottima scelta dell'editore: dopo qualche errorino dello scorso anno con il Consiglio dei quattro, stavolta si va sul sicuro con le abili mani di Franz Klemens (Agricola), uno dei più produttivi e validi disegnatori sul mercato. Un valore assoluto, colori rilassanti, disegni mai invadenti ed icone comprensibili ...
Ma se non mi piacciono i dadi? Lo giochi lo stesso felice, o almeno è più che sopportabile, perché di dadi ce ne sono solo tre e valgono per tutti senza che qualcuno te li porti via, per cui se ti lamenti ancora vuol dire che è bene che ci siano i dadi, che così hai un alibi per lamentarti :)
Longevità? Buona, tendente all'ottimo, perché il flusso di ogni partita è legato anche alla combinazione delle carte che escono ed al loro prezzo variabile di partita in partita. Il regolamento poi prevede anche una pagina finale con le regole avanzate, che prevedono l'introduzione delle carte leader (4 per giocatore, da scegliere con draft) e dei bonus variabili, elementi utili a rendere asimmetriche le posizioni di partenza. Di conseguenza costruire un percorso fisso per la vittoria dovrebbe essere decisamente non facile.
Utenti? Direi che la macro fascia è quella di un Grand Austria Hotel, titolo che è partito tanto in sordina ma che tra i giocatori è considerato uno dei due o tre titoli top dello scorso anno. Come lui anche Lorenzo richiede un poco di applicazione, ma alla fine, lo si comprende già leggendo il manuale, non c'è niente di astruso o illogico, per cui la sensazione è quella di un qualcosa che scorra in modo lineare, aiutando l'ingresso pure di giocatori meno abituali. La gradualità nella costruzione del motore poi aiuta molto i neofiti, che all'inizio hanno meno variabili da tenere sott'occhio, anche se poi con il passare dei turni i vecchi volponi faranno valere la loro esperienza, quando il motore diverrà più ingombrante da tenere d'occhio. Probabile la necessità di una partititina di rodaggio per prendere familiarità con le icone (come in Grand Austria Hotel), ma poi scommetto che tutto filerà come un orologio ...
Alla fine? Senza dubbio nella top 3 dei più attesi della fiera :)
Il mercato ... accesso facile, ma un solo posto per turno per ogni azione ...


EGGERTSPIELE

Per quanto prima avesse già ideato un paio di titoli, ho scoperto Alexander Pfister, così come molti altri, grazie al suo Händler der Karibik, giochino di carte edito dal Museo Austriaco del gioco da tavolo nel 2013 e l'anno successivo da Pegasus (come Port Royal).
Da lì l'autore è letteralmente esploso, raccogliendo premi su premi e divenendo di fatto, nel giro di un paio d'anni, il creativo di punta dell'intero movimento ludico, visto che ha collezionato Spiel des Jahres con Broom Service ed Isle of Skye ed il premio Deutscher Spielepreis pochi giorni fa con Mombasa.
È ovvio che l'uscita, in un'annata relativamente parca di hype, del suo Great Western Trail per la Eggert abbia attratto le mie attenzioni: ad esito della lettura del manuale vi dico solo che il gioco è entrato nel ristretto elenco degli instabuy in fiera :)


Ok, andiamo al sodo e parliamo subito del gioco che vi mette nei panni di mandriani impegnati, nel buon vecchio West, a trasportare mandrie da un capo all'altro del territorio a stelle e strisce: le meccaniche sono classiche, perché abbiamo il gestione azione e collezione set, ma la realizzazione è, così come accaduto con Mombasa, altamente personalizzata e il peso specifico del prodotto, che pure resta un 12+, sembra da amanti del selvatico con un bel 75-150 sulla scatola :)

Partiamo scorrendo il tabellino, ovvero l'elenco dei materiali. Per prima cosa abbiamo un bel tabellone, illustrato con colorazioni tranquille dall'ottimo Andreas Resch, sul quale identifichiamo almeno tre aree. La prima, centrale, raffigura un ipotetico percorso che va dal Texas a Kansas City, che si snoda attraverso diversi bivi e sul quale troveranno posto, nel corso della partita, le tessere locazione con le quali i giocatori andranno ad interagire. L'idea principale è infatti quella che al proprio turno il giocatore al quale sta altro non faccia, per prima cosa, che muovere il proprio segnalino cowboy sul percorso, eseguendo quindi la o le azioni concesse dalla locazione raggiunta e quindi rimpingui la propria mano di carte mucca.



Ad inizio partita sul tabellone sono presenti solo poche locazioni neutrali, facilmente raggiungibili, ma poi nel corso della partita ogni giocatore va a costruire propri edifici su quel percorso, predisponendo quindi i propri luoghi di sosta e di conseguenza una catena di azioni che prevede di utilizzare. Nel contempo il piazzamento delle proprie tessere locazione contribuisce a rendere la vita leggermente più difficile agli altri, perché al proprio turno ci si muove sempre di un tot di spazi-locazione e perché certe tessere impongono una sorta di pedaggio a chi passa. Se ci aggiungiamo che solo il proprietario può eseguire le azioni previste dalle tessere non neutrali (i visitatori possono solo eseguire delle azioni alternative), comprendiamo come il gioco diventi gradualmente sempre più complesso, di pari passo con la costruzione (e l'affollamento) dei percorsi.

3D esplorabile del gioco di Andread Resch: link

Di pari passo i giocatori sono chiamati, inoltre, a mettere su il proprio classico motore produttivo, acquisendo lavoratori, che qui arrivano in tre categorie, ovvero cowboy (che aiutano a procurarsi sempre nuovi tipi di vacche), operai (che aiutano a costruire gli edifici) e ingegneri (che aiutano nella fase ferroviaria) e si dispongono sulla propria scheda personale, sbloccando via via azioni e bonus. La parte del tabellone deputata al mercato dei lavoratori e quella sulla sinistra.
Poiché a livello logico, come accennavo, abbiamo anche delle mandrie da portare, ecco che ogni giocatore ha in mano diverse carte mandria ed ecco la consueta componente di deck building tipica dei gestionali di questo periodo. I giocatori, infatti, devono cercare di acquisire capi sempre più pregiati, per incrementare al massimo il profitto che renderanno al momento dell'arrivo a Kansas City.

Infine (ma sto andando per sintesi) abbiamo la terza sezioncina del tabellone, che è occupata da un percorso ferroviario, la quale tiene traccia delle consegne effettuate nel corso della partita, riconoscendo bonus vari (e c'è anche la possibilità di appropriarsi delle stazioni ...).
Quello che vi ho appena riportato è solo una linea guida di lettura, perché le regole sono arricchite da diverse particolarità e aggiunte, come le carte obiettivo, diversi bonus variabili, il fatto che il set di edifici cambia ad ogni partita (donando rigiocabilità) e così via.
Sin da ora, in un panorama non troppo affollato da titoli di buon peso specifico, questo Great Western Trail si candida già ad entrare nel cuore degli appassionati e nel frattempo ha già prenotato il suo posto nella mia tavola di giovedì o venerdì sera ad Essen ;)

DV GIOCHI

L'editore umbro ha annunciato l'uscita, oltre ai titoli dei quali vi abbiamo già parlato negli ultimi tempi (Fireteam Zero, Labirinth, espansione per Dark Tales,  ...), una ulteriore inattesa ed interessante novità, questa volta del tutto prodotta in casa, ovvero l'investigativo 13 Indizi (13 Clues), di Andres Voicu, per 2-6 giocatori, con tempo a partita di circa una mezz'oretta, età 8+.

Scorrendo i componenti la prima cosa che balza all'occhio sono le carte indizio, 30, le quali riproducono i classicissimi, luogo, persona ed arma tipici degli investigativi di una volta (è stata la ballerina al mercato con il martello ...), ma anche i leggii, uno per ogni giocatore, perché essi hanno lo scopo non solo di nascondere al loro interno due carte (visibili solo al giocatore), ma anche (alla Hanabi) di alloggiare sul loro esterno tre carte, che saranno quindi visibili solo agli altri giocatori e non al proprietario del leggio.
Completano la dotazione alcuni segnalini lente di ingrandimento, un pacchetto di schede (fogli) utili per tenere traccia degli indizi ed ulteriori componenti vari.

L'idea del gioco è piuttosto semplice, come confermano le regole, che stanno in due pagine, dando l'idea di un prodotto pensato per un pubblico ampio. Ad inizio partita ogni giocatore riceve cinque carte (tra le quali almeno un luogo, un personaggio ed un'arma), ne sceglie due che trattiene all'interno del proprio leggio e pone le altre tre (tra le quali almeno un luogo, un personaggio ed un'arma) sull'esterno del leggio del giocatore al suo fianco. Quelle tre carte rappresentano le circostanze del delitto che il giocatore sul leggio (lato esterno, per lui non visibile) del quale si trovano deve indovinare. Alcune carte, infine, sono poste a faccia in giù sul tavolo (indizi forniti dall'informatore).

Nel corso della partita il giocatore di turno dovrà dedurre quali siano le proprie carte, formulando le giuste domande ai giusti giocatori (o andando a vedere le carte sul tavolo), tenendo presenti che l'interrogatorio potrà prevedere solo la richiesta del colore delle carte che egli vede, categorie (persone, luoghi e armi) e sottocategorie (es. armi da fuoco). Da tenere presente è il fatto che ognuno risponderà vedendo tutte le carte sui leggi altrui, ma anche le due carte segrete che ha nel proprio leggio, per cui le risposte, per essere affidabili, dovranno essere verificate anche rivolgendo domande incrociate agli altri, cercando di arrivare, per logica, il prima possibile a capirne i risultati ...
L'idea è accattivante e mescola sensazioni familiari (il maggiordomo con l'attizzatoio nel salone ...) provenienti da giochi diversi (Cluedo, Indovina Chi?) all'interno di un gioco del tutto nuovo e sono curioso di vedere come il tutto girerà :)

EMPERORS4 GAMES

Tra i quattro titoli proposti dall'editore Taiwanese ci occupiamo oggi di Planet Defenders, di Wei-Min Ling, per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua (salvo il manuale, che trovate qui in inglese) titolo dal target grosso modo familiare, incentrato su meccaniche di collezione set.
A livello logico il gioco è molto semplice, perché una volta preparato il tutto, ponendo al centro del tavolo le nove tessere pianeta a formare una griglia 3x3 e nella tessera centrale i tre segnalini planet defender che si potranno muovere nel corso della partita, al proprio turno il giocatore a cui sta non farà altro che effettuare una o due mosse (a sua scelta: la prima costa una batteria e la seconda due) dei segnalini ed eseguire l'effetto corrispondente al pianeta di arrivo, che spesso contempla l'approvvigionarsi con le risorse ivi indicate.
A quel punto egli potrà eseguire una azione opzionale, tra il catturare un robot (ce ne sono quattro presenti sul tavolo e per catturarli si deve essere vicini ad essi con il segnalino defender appena mosso), restituendo le risorse allo scopo richieste sulla carta robot o prelevare una carta tecnologia (che incide poi sulle capacità del giocatore per il resto della partita.
Il setup iniziale (immagini postate da Wei-Min Ling su BGG)
Esaurite le carte robot di due pile la partita termina e ciascuno ottiene i punti corrispondenti ai robot e tecnologie ottenute, più un piccolo bonus per la varietà dei robot acquisiti.
Facendo due riflessioni a livello di gameplay si coglie l'affinità con titoli come Splendor, visto che si devono raccogliere risorse per ottenere le carte corrispondenti e che tutti concorrono in contemporanea per le medesime carte obiettivo. Rispetto al predecessore qui è stata inserita l'idea del movimento su di una griglia, con una maggiore varietà di opzioni di prelievo, mentre sono state ridotte le carte obiettivo presenti ed introdotti alcuni pizzichi di gestionalità, grazie ai miglioramenti proposti dalle carte tecnologia. Nel complesso un'idea interessante, pur con una ambientazione non troppo forte, per cui lo inserisco nell'elenco dei da provare :)


HOMOSAPIENS LAB

Resto a Taiwan con l'editore che lo scorso anno mi aveva stupito con il suo Ponzi Scheme ed a questo giro noto che il titolo che portano in fiera appartiene al genere dei giochi di carte e, ad onta del nome gattesco che fa pensare a qualcosa di facile facile, direi che possiamo tranquillamente classificarlo come possibile variante del bridge, per cui il 10+ sulla copertina copre l'astratta possibilità di giocarlo, ma forse non quella di padroneggiarlo :)
PaiMiAhhh, di Beta Ma e Chih-Fan Chen, è infatti un gioco di carte per 4 giocatori che propone un mazzo composto da 48 carte (45 sono fisse, e raffigurano carte in cinque diversi semi numerate da 0 a 8 e ad esse si aggiungono ad ogni partita 3 carte speciali tra le 8-9 disponibili) e che nel corso della partita prevede il classico flusso di gioco a mani, nel quale ciascuno gioca una carta al proprio turno e si aggiudica la mano chi ha giocato la carta più alta (o la briscola più alta), il tutto con il classico obbligo di risposta allo stesso seme. Per dirla all'americana è un trick taking game, per dirla all'italiana è un gioco che nel suo cuore riflette le regole di tressette o bridge.
Alla fase di gioco vera e propria, così come nel bridge, è premessa la fase di asta  (licitazione) nella quale i giocatori si impegnano ad acquisire nel corso della partita un tot di mani, a patto che (condizione) la briscola sia di un certo segno. Non a caso (altra somiglianza con il bridge) il gioco, dopo l'asta iniziale, si svolge a coppie ed il compagno di chi ha vinto l'asta rivela le proprie carte e giocherà come un morto, agli ordini del compagno.
Ciò che differisce dal bridge (lo stavate aspettando ...) è sia il meccanismo di punteggio per le mani (semplicemente le mani valgono un tot, con valori crescenti a seconda del numero dell'impegno), sia il fatto che sono previsti parecchi punti per chi riesca a liberarsi di carte giocandole fuori colore (sluff), cosa che permette di aggiudicarsi tessere bonus (es. il primo giocatore gioca una verde, io non ne ho e gioco una carta rossa, cosa che mi permette di prelevare la prima tessera bonus rossa disponibile ...).
Le regole, che ci crediate o meno, stanno in due paginette, per cui il tutto sembra un tentativo di sdoganare uno dei giochi di carte ritenuti più complessi e la presenza di alcune carte speciali (jolly, porter, reverse, primo giocatore ...) va in questo senso, così come la grafica paffutella.
Ci aggiungiamo che la spesa è contenuta in 13 euri ed ecco perché le possibilità di farsi notare il giochillo le dovrebbe avere :)
Foto tratta da BGG (postata da Smoox - foto di Kate)
BTRC GAMES

Eccomi a parlare di un progetto kickstarter, che ha attratto la mia attenzione principalmente per via del tema di fondo prescelto, che è di quelli particolarmente anomali e scomodi.
Sto parlando di Stay Hungry: Donner Party di Greg Porter, gioco a base di carte per 2-5 giocatori, il quale mette i giocatori negli scomodissimi panni di coloni appartenenti ad una delle più sfortunate spedizioni di pionieri della storia americana (qui il link alla campagna di finanziamento).
Scorrendo nella lunga pagina di Wikipedia dedicata all'accaduto si scopre che il Donner party era un gruppo di pionieri che tra il 1846 ed il 1847 si era prefissato, attraversando le classiche distese americane, di raggiungere la California. Afflitta da numerose disavventure e problemi, la spedizione incontrò, nell'inverno, una forte nevicata presso la Sierra Nevada e rimase quindi a lungo intrappolata (snowbound) sul posto, con viveri e risorse che si dimostrarono rapidamente insufficienti.
Degli 87 componenti del gruppo solo 48 riuscirono a sopravvivere e molti di essi lo fecero solo ricorrendo al cannibalismo.
Fatte queste premesse il gioco (per il tema) si rivela del tutto particolare e ragionevolmente poco adatto ad utenti impressionabili, ma la cosa sembra non aver del tutto disincentivato l'interesse del pubblico, visto che oltre un centinaio di utenti, mentre scrivo, ha fornito il proprio pledge. Quanto al gameplay l'idea è quella di cercare di far sopravvivere la propria famiglia, cosa che richiede spesso il ricorso ad azioni poco edificanti (shame), per cui alla fine vincerà chi avrà più punti, a patto di non essere il giocatore che maggiormente si è distinto per le proprie cadute morali ...

18 commenti:

  1. Personalmente: molto interessante Lorenzo il Magnifico, che sembra aver risolto i problemi di Grand Austria Hotel (che l'anno scorso mi ha lasciato molto freddo). Pessima impressione per Great Western Trail che mi pare un'accozzaglia di idee buttate a caso e slegate tra loro, tra mille bonus e insalate di punti. Tiepidissimo Rosenberg.

    RispondiElimina
  2. Mi pare simpatico e ben fatto, tra i leggeri, 13 Indizi.

    RispondiElimina
  3. Lorenzo il Magnifico stuzzica anche me, Grand Austria Hotel l'ho decisamente apprezzato (e vorrei rigiocarlo a breve).

    Letto il regolamento di A Feast for Odin e devo ammettere che, pur amando i suoi worker placement, mi ha lasciato un po' freddino: l'idea di incastrare beni di vario genere sulle plance alla Patchwork per ottenere bonus e rendite un po' mi intriga, tutto il resto un po' meno, ma forse è anche perché dopo un quartetto (Agricola, Le Havre, Ora et Labora) di piazzamento lavoratori (con raccolti, sfamare ecc.) sono un po' stanco. Mi piacerebbe comunque provarlo.

    RispondiElimina
  4. Vi prego. Per favore, a voi che siete Divulgatori...
    "Luoghi, spazi, caselle" o simili, ma non "Locazioni".
    Inoltre, "Traduzione". Non "Localizzazione".

    Scusate, ma non je la facc' 'cchiù!

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Carissimo, per le 'locazioni' mo' me 'o segno. C'è da dire che lo sento utilizzare spesso nelle nostre cerchie di gamer, per cui potrebbe essere un gergale ammissibile, ma sul vocabbolarrio nun ce sta, per cui vedrò di limitarne l'uso.
      Per la 'localizzazione' invece è sdoganata da tempo, tanto che wikipedia la definisce come "l'insieme delle tecniche per rendere fruibile al meglio un prodotto o un testo in una determinata area.", per cui per quella te ne devi fare una ragione ;)

      Elimina
    2. Locazione è derivato dalla traduzione maccheronica dell'inglese location, dai regolamenti originali. Ormai è entrato nel gergo e si è diffuso a macchia d'olio. Quando scrivo cerco sempre di non usarlo, ma nel parlato a volte mi accorgo di farlo.

      Elimina
    3. Posso dirmi d'accordo con te per il brutto inglesismo "locazione" ma ti faccio presente che invece LOCALIZZAZIONE non è un inglesismo ma un termine tecnico estremamente preciso.

      "Localizzazione: in linguistica e scienza della traduzione, l'insieme delle tecniche per rendere fruibile al meglio un prodotto o un testo in una determinata area".

      Poichè parliamo di giochi e non di libri, in italiano è scorretta la frase "tradurre Small World in italiano" mentre la frase italiana corretta è proprio quel "localizzare Small World in italiano" che tanto aborri. ;)

      Elimina
    4. Ma manco "Localizzazione" adesso...?!?!?! :)

      Elimina
    5. Il termine localizzazione, nel mio background lavorativo, risale alla metà degli anni '90. E' il termine corretto (e suo corretto utilizzo) con cui si definivano i prodotti - all'epoca per lo più cd rom didattici o di edutainment - che venivano tradotti per l'import/export. Quindi il termine è preciso, italiano, attinente, e non è affatto, come alcuni vogliono credere, un sofismo snob, un termine mutuato dall'inglese o peggio riciclato da un altro settore commerciale. Anonimo, fattene una ragione: i giochi tradotti tecnicamente (e correttamente) si definiscono localizzati.

      Elimina
  5. "Lorenzo il magnifico" non ci voleva, "13 indizi" mi attira. Il resto boh, attenderò prove su strada future.

    (Locazione non si può sentire.)

    RispondiElimina
  6. Thank you for the mention of Donner Party. The campaign is at the halfway point now and is two-thirds funded. It is a modest Kickstarter since it is my first, but the game is solid.

    RispondiElimina
  7. Lorenzo il magnifico non sembra male,però adesso basta, cambiate città sempre Firenze.

    RispondiElimina
  8. Per quanto riguarda me Rosenberg è sempre Rosenberg, quindi una prova è d'obbligo. Anche se non mi intrippa come altri.
    Lorenzo sembra solido e gran Austria hotel mi era piaciuto (nonostante il downtime feroce in 4). Però non ne posso più di ste ambientazioni standard tipo il rinascimento italiano, vi prego inventatevi qualcos'altro... ma tanto se è buono lo pigliero lo stesso tanto chi se ne frega della ambientazione ma sicuramente avere un tema più originale mi avrebbe spinto all'acquisto.
    Sono invece molto interessato a l'oracolo di Delfi di feld...un feld tosto senza insalata di punti? Must buy!

    RispondiElimina
  9. Lorenzo il Magnifico e` in cima alla mia lista ma anche il gioco wet di Pfister mi attira moltissimo, ma io sono amante come Fabio dei giochi con regolamenti barocchi. Due le domande (una posta in Tana ma senza risposta):
    1) Quale la dipendenza dalla lingua di "Great Western Trail" ?
    2) 13 Indizi ha molto in comune col recentemente recensito "Beyond Baker Street". Vi siete fatti un'idea di quale possa sembrare migliore? Il deduttivo e` un genere che mi manca ma non penso di volerli prendere entrambi

    Grazie

    RispondiElimina
  10. 1) da quello che ho visto la dipendenza è nulla, ma la simbologia non è affatto chiara, perciò il ricorso al manuale sarà obbligatorio.
    2) 13 Indizi non è collaborativo, l'altro sì e già questa mi pare grossa differenza che può orientare l'acquisto.

    RispondiElimina
  11. Per quanto riguarda me Rosenberg è sempre Rosenberg, quindi una prova è d'obbligo. Anche se non mi intrippa come altri.
    Lorenzo sembra solido e gran Austria hotel mi era piaciuto (nonostante il downtime feroce in 4). Però non ne posso più di ste ambientazioni standard tipo il rinascimento italiano, vi prego inventatevi qualcos'altro... ma tanto se è buono lo pigliero lo stesso tanto chi se ne frega della ambientazione ma sicuramente avere un tema più originale mi avrebbe spinto all'acquisto.
    Sono invece molto interessato a l'oracolo di Delfi di feld...un feld tosto senza insalata di punti? Must buy!

    RispondiElimina
  12. Consiglio: Lorenzo secondo voi gira bene anche in due?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Dovrei prenderlo a Lucca e poi ti so dire :)

      Elimina