lunedì 19 settembre 2016

[Essen 2016 e dintorni] Piccola pioggia di titoli ...

scritto da Fabio (Pinco11)

Ci avviciniamo alla fatidica data nella quale finalmente metteremo mano sulla valanga di titoli proposti quest'anno.
Mentre scrivo, però, il flusso di novità annunciate sembra essersi rallentato, per cui ho occasione per riprendere un poco di terreno parlandovi in un unico post di almeno una ventina di titoli.
La copertina di oggi va a Terraforming Mars, titolo che è salito piuttosto alto nelle classifiche di hype del prefiera e che, trattandosi di un gestionale, non poteva sfuggire alle mie indagini :)

In parallelo gradualmente sto componendo, comunque, la mia lista dei desideri e, curiosamente, noto come essa sia gremita, ma leggermente meno affollata rispetto ad altri anni. È prestissimo per dirlo, perché il peso specifico di un'annata si inizia a misurare solo dopo tre o quattro mesi della fiera, ma la sensazione che mi si sta formando, è quella di una stagione che promette bene, con tanti titoli di buon/ottimo livello, ma ancora senza immancabili destinati a soppiantare quasi sicuramente i miei personali top di sempre. Vedremo ... :)

FRYX GAMES

Qualche anno fa, ad Essen, spuntò questo editore svedese, organizzato su base familiare, il quale ottenne una certa attenzione soprattutto grazie al suo Wilderness. In seguito si fece ancora notare con il suo Fleets: the Pleiad Conflict, ma quest'anno, a sorpresa, il suo Terraforming Mars compare intorno alle vette delle varie classifiche che misurano l'hype in vista della fiera e si ha notizia del soldout ottenuto alla Gen Con dall'edizione americana (Stronghold) della quale sono state vendute là 300 copie, per cui non mi sono potuto esimere da una attenta lettura delle regole e dal parlarvene ;)

Sullo sfondo del gioco c'è una buona ambientazione, che si sente già dalla lettura del manuale, perché l'idea è quella che i giocatori ricoprano il ruolo di altrettante corporazioni, impegnate nel corso delle varie generazioni nella lunga opera di terraformazione del pianeta rosso.

La cosa implica il raggiungimento di certi obiettivi, legati alla presenza di ossigeno, alla formazione di oceani ed ad una temperatura media idonea a sostenere la nostra presenza sul pianeta: una volta raggiunti a livello globale quei parametri, il gioco ha termine.
In sostanza chi, nel corso della partita, contribuisce all'innalzamento dei vari parametri, ottiene punti, utili sia in vista del punteggio finale (victory points), che a livello strutturale per determinare i propri introiti (Terraforming Rate).
Quanto ai materiali il gioco prevede la presenza di un tabellone, il quale contiene una mappa esagonata di Marte, sulla quale i giocatori andranno a piazzare le varie tessere che danno atto della colonizzazione del pianeta (es. oceani, piante, città, ...), ma anche le varie tracce che danno atto dei progressi della terraformazione ed alcune info utili (azioni generiche disponibili, obiettivi, ...).
Un progetto ...
Passando al flusso della partita l'idea è quella che i giocatori si alternino nello svolgere al proprio turno una o due azioni, scegliendole tra quelle disponibili. Andando per estrema sintesi (per dare un'idea) posso dire che di fondo la scelta è tra lo svolgimento di una azione standard, ovvero sempre presente, come per esempio innalzare la percentuale di ossigeno o piazzare tessere vegetazione (scartando le risorse necessarie) o richiedere i bonus spettanti per il raggiungimento di obiettivi (awards) oppure - e questo è il vero motore del gioco - giocare una delle carte progetto che ha in mano.
Le carte progetto sono acquistate ad inizio partita e poi ad ogni turno, richiedono determinati prerequisiti per essere giocate e producono gli effetti meglio descritti in ciascuna di esse (il gioco è quindi fortemente dipendente dalla lingua).
Per quanto si intraveda la natura gestionale del gioco e la presenza anche di svariate azioni standard atte a diminuire l'alea, è comprensibile come molta dell'abilità richiesta consista nel saper scegliere con attenzione quali carte trattenere e quali progetti svolgere tra quelli che di turno in turno si pescheranno. Anche la giocabilità complessiva sarà legata, chiaramente, a come il mazzo di carte sia stato studiato, per cui ogni valutazione ulteriore sarà legata alla classica prova sul campo.
Nel complesso, comunque, un titolo attraente, che, come accennavo, è al momento uno dei più attesi della fiera!

Una delle carte corporazione di partenza
SPIELWORXX

È uno dei pochi editori (assieme alla What's Your Game, per esempio, o alla Splotter) che sono rimasti ancorati al mercato dei cinghiali ed hanno beneficiato della graduale fuga dal genere da parte di molti altri (a seguito della riduzione dei tempi medi di gioco che ha segnato il trend degli ultimi anni) e grazie a ciò si è formato una solida base di appassionati.
Un poco rimasti in ombra lo scorso anno i suoi Diluvia Project ed Haithabu, a questo giro invece i due titoli proposti sembrano aver conquistato parecchi gradimenti nelle attese dei giocatori, per cui eccomi a parlarvene.

Il primo titolo proposto è Solarius Mission e ne sono autori i due ideatori di La Granja, ovvero Keller (II)-Odendhal. Il tempo a partita è un 60-150, 2-4 i giocatori e la lettura delle regole (qui in inglese) fa trasparire lo spessore del gioco, non certo sottile.
Il tutto si svolge sullo sfondo di una esplorazione spaziale ed il tabellone è modulare, classicamente esagonato, e riproduce una sezione dello spazio, con diverse locazioni utili da raggiungere, come i pianeti da esplorare o le stazioni spaziali nelle quali commerciare e via dicendo.
Ogni giocatore ha a disposizione poi la classica plancia personale, nella quale sono riassunte in particolare le proprie capacità anche sotto il profilo tecnico e scientifico, alle quali corrispondono poteri variabili nello svolgimento delle azioni e capacità di immagazzinamento.
Sono presenti in ogni casella dei dadi, utilizzati qui come contatori, per cui è possibile incidere sia sul loro valore, incrementandolo, sia sulla loro posizione, spostandoli (evolvendosi) da una casella alla successiva di ciascuna riga.
Ad ogni turno, poi, sono estratti dei dadi azione ed il giocatore ha la classica scelta (astrattamente semplice) tra il prelevare risorse di quel colore o svolgere l'azione corrispondente al dado prescelto, operazione alla quale si aggiungono diverse possibilità (azioni opzionali) quali il migliorare la propria navicella, esplorare lo spazio, pescare carte progresso e così via.
Nel contempo è presente, come si accennava, la componente esplorativa, con segnalini navicella spaziale che si muovono nel vuoto cosmico, con la colonizzazione di pianeti e la costruzione di stazioni spaziali.
Il mix  si presenta come interessante e gli autori sono di quelli emergenti, per cui il titolo non sta affatto passando inosservato :)


Il secondo titolo, che ha attratto la mia attenzione in modo anche maggiore, è North American Railways, di Peer Sylvester, per 3-5 giocatori, con tempo a partita tra i 45 ed i 90 minuti.
Qui abbiamo un gioco di carte dalle regole decisamente semplici (qui il manuale in inglese), ma potenzialmente spaccacervello, che propone una bella interpretazione del classico tema della speculazione sul mercato azionario.
Minimalisti sono i materiali (a confronto del tema di fondo), visto che consistono in 30 carte azioni (6 per ognuna delle cinque compagnie) ed in 36 carte città (oltre alle 5 di partenza), ai quali si aggiungono solo i soldi e qualche segnalino.
L'idea del gioco è quella che ogni compagnia parta con una città, che riconosce una carte rendita e che al proprio turno il giocatore a cui sta non deve far altro che selezionare una delle azioni acquistabili (la scelta è tra le quattro in fondo alle quattro colonne predisposte sul tavolo ad inizio partita) e proporsi per l'acquisto. Si possono così verificare tre diverse ipotesi, di cui di seguito.



Se è la primissima azione di una compagnia, la preleverà al prezzo che deciderà lui, pagandone metà del valore alla banca e metà alle casse della compagnia (è importante non essere troppo pidocchi, perché altrimenti si bloccherà lo sviluppo di essa).
Se è un'azione di una compagnia della quale egli è già direttore (ha la maggior parte delle azioni) il costo dell'azione è fisso, ovvero 1000 dollari.
Se invece l'azione è di una compagnia della quale è direttore qualcun altro, il direttore ha la facoltà di opporsi all'acquisto, pagando al giocatore offerente la metà del prezzo da lui indicato e l'altra metà alle casse della compagnia, o lasciarlo fare, andando i soldi dell'acquirente per metà alla compagnia e per metà alla banca.
Segue quindi la fase di acquisto di città, nella quale chiunque abbia azioni di una compagnia potrà comprare (con i soldi di essa!) carte città (idealmente costruendo una rete ferroviaria), che aumentano gli introiti a giro della compagnia.



Il turno termina con la distribuzione dei dividendi, legati, appunto alle città possedute da ogni compagnia, con guadagni sia per i giocatori che per le casse delle compagnie (minimi).
Le sensazioni trasmesse dal gioco sono positivissime e mi dà l'idea del classico titolo che sintetizza in poche regole e materiali meccaniche che sono state oggetto, con assai maggiori complicazioni, di decine di titoli assai meno giocabili.
Lo inserisco quindi nel mio carrello, anche se leggermente disincentivato da un prezzo non popolarissimo (29 euro) per un gioco di carte, legato probabilmente al ridottissimo volume di stampa (600 copie) programmato dall'editore.

DEINKO

L'editore coreano propone un interessante gioco 3D, che sollecita le capacità di lettura di forme nello spazio dei giocatori, ovvero Amis Cube, di Dr. M, per 1-4 giocatori, con tempo medio a partita tra i 20 ed i 40 minuti.
Tra i componenti centrale è il pacchetto di cubettini in plastica assemblabili, nei colori dei 4 giocatori, i quali devono essere collegati tra loro, nel corso del gioco, per comporre diverse forme.
L'idea del gioco è che per prima cosa si estragga una carta missione, la quale indica quante forme rispettivamente composte da 3, 4 e 5 pezzi i giocatori debbano assemblare per il turno in corso: a quel punto tutti provvederanno alla cosa, avendo in mente che i polimini tridimensionali assemblati devono essere poi uniti tra loro per formare un cubo :)
Fatto ciò (cosa che potrebbe essere considerato da alcuni già il gioco) parte quindi la fase di competizione vera e propria, nella quale, turno dopo turno, i giocatori provvedono a passare in ciascun turno uno dei propri pezzi al giocatore al proprio fianco (una sorta di draft del pezzo) e quindi tutti si devono sbrigare a riassemblare il più velocemente possibile il proprio cubo, utilizzando i propri pezzi residui e quello dell'avversario appena ricevuto. I punti sono attribuiti in ogni round sulla base della velocità di assemblaggio.
L'idea è interessante e son curioso di vederla in azione ... :)


OSTIA SPIELE

Stefan Risthaus (recentemente noto per Arkwright) è autore del gioco di carte Tallin, per 2-4 giocatori, che è stato finanziato grazie alla piattaforma di crowdfunding Spieleschmiede.
Si tratta di un gioco di carte piuttosto semplice da spiegare e per certi aspetti minimalista, basato su meccaniche di maggioranza.
L'idea è quella che ogni giocatore abbia a disposizione un set di 10 carte, ciascuna delle quali è divisa in due quadretti, raffigurando all'interno di essi delle facce di mercanti, monaci o guerrieri. Ad ogni turno ciascun giocatore deve scegliere (segretamente) quale delle tre carte che ha in mano vuole giocare ed in particolare quale quadrato dei due è quello prescelto.
A quel punto tutti girano le carte e, se qualcuno ha giocato una carta che oltre ai simboli delle facce reca anche quello di una moneta solo quel giocatore ha la possibilità di segnare punti se ha più facce di quel tipo rispetto agli altri (due per ogni maggioranza ed 1 per le parità).
La cosa procede su questi binari sino a fine partita, con la possibilità anche di giocare alcune carte coperte (il lato opposto raffigura un castello): al termine delle giocate ci sarà un nuovo giro generale di maggioranze per le tre categorie ed uno legato alle facce presenti nelle carte coperte.
Il gioco è proposto anche con alcune espansioni e si propone come rapido e semplice il giusto (su alcune regole ho semplificato, ma non molto) per proporsi come fillerino gradevole.


BOARD & DICE

L'editore polacco è di quelli giovani, ma si sta già facendo un nome, grazie ai titoli come Exoplanets e Dice Brewing, e quest'anno sarà presente con Beer Empire e con il gioco di carte del quale sto per parlarvi, ovvero Multiuniversum, di Manuel Correia, per 1-5 giocatori (indipendente dalla lingua).
L'ambientazione è quella del teorico esperimento scientifico andato a pallino, con una macchina del tempo che si è trasformata in una creaportali verso altri simpatici universi ricchi di mostriciattoli lietissimi dell'invito a cena a casa nostra e noi dobbiamo gestire adeguatamente le nostre carte per chiudere tali portali.
Studiando le regole (ecco il link a quelle inglesi) si scopre come sia stato condensato in un gioco di carte un vero e proprio gioco da tavolo, eliminando i componenti e/o semplificando il tutto il necessario.
L'idea è quella che per prima cosa si formi il tabellone di gioco, ponendo sul tavolo cinque carte trasformatore ad ognuna delle quali corrisponde una pila di carte portale, il primo dei quali è subito girato. Ogni giocatore mette poi in gioco il proprio trippolo su di un trasformatore e riceve tre carte azione, che rappresentano un poco il motore del gioco.
Ogni carta, infatti, reca sia indicazione di uno strumento - ovvero una icona colorata - (che si usa per chiudere il portale: ecco la prima funzione della carta), sia un elenco di azioni su cinque diversi fondi colorati (secondo uso della carta: il terzo consiste nello scartare la carta per pescarne una nuova).
Al proprio turno il giocatore ha a disposizione tre mosse, a scelta tra il giocare carte azione per eseguire ciò che esse consentono (pesca, muovi, chiudi portali, preleva carte dagli scarti, esegui l'azione corrispondente al trasformatore sul quale ci si trova), scartare o giocare carte di fronte a sé come strumenti. In pratica si deve cercare di gestire un flusso di carte in mano, mettendo da parte carte colore (gli strumenti) di fronte a sé, pronti per andare a chiudere i portali, scartando le carte colore richieste da essi.
A fine partita si fa la somma dei punti riconosciuti dai portali, ai quali si tolgono delle penalità per gli strumenti inutilizzati e si aggiungono bonus per combo portali.
Il tutto è interessante il giusto per attirare l'attenzione e promette di proporsi come gioco sufficientemente semplice per rientrare nei filler, ma nel contempo (sembra) abbastanza intrigante per proporsi come sostitutivo dei giochi da tavolo da tabellone. Vedremo ... ;)
Tra l'altro il gioco viaggerà nella fascia intorno ai 15 euro e gode già della (immancabile) espansione Cthulhu ...




LAUTAPELIT

L'editore finlandese propone ben quattro titoli.
Il primo è un gioco di corse a tema bicicletta, ovvero Flamme Rouge, di Asger Harding Granerud, il quale si propone, con un tabellone modulare e meccanismi di movimento basati sull'uso di carte, di creare una simpatica esperienza di gioco di corse.
L'atmosfera c'è tutta, a partire dai due ruoli di corridori a disposizione, ovvero il roleur e lo sprinteur, con un tabellone modulare che consente di ricostruire alcune della grandi corse classiche ed un bel mazzettone di carte energia e fatica.
Qui le regole per chi volesse saperne di più.

Il secondo è Honshu, di Kalle Malmioja, un gioco di carte che promette di mescolare le classiche meccaniche di trick taking (ognuno gioca una carta in ogni mano e poi succede qualcosa), con altre di costruzione città alla sim city. In pratica ad ogni turno chi si aggiudica la mano (ci sono anche delle risorse utilizzabili per incrementare il valore delle carte giocate) ha la scelta della carta da prelevare in quel giro e la può utilizzare per costruire la propria cittadina.
Le carte prelevate, le quali contengono al loro interno una griglia quadrettata che riproduce vari elementi di paesaggio (foreste, laghi, zone produttive), sono poi collocate da ciascuno nella propria personale città, sovrapponendole o sottoponendole (in parte) alle carte già presenti.
Ecco il link al manuale in inglese per chi volesse approfondire.
Scopo del gioco è quello di creare una città, costruendone distretti - composti da caselle adiacenti dello stesso tipo - in modo tale da massimizzare il punteggio (es. gli abitativi valgono un punto per casella adiacente, le foreste 2 punti per casella, i laghi, a partire dalla seconda casella, 3 per ognuna ...). Il feeling del gioco mi ricorda uno dei miei favoriti, nella categoria, del passato, ovvero Hanging Gardens, che tuttora gioco saltuariamente, per cui anche questo Honshu si è guadagnato d'ufficio un passaggio :)

Il terzo è Dungeon Rush, di Rustan ed Eli Hakansson un gioco di carte a tema combattimento fantasy, mentre il quarto è un gioco di piazzamento e controllo territorio molto classicheggiante, dal nome di Dokmus di Mikko Punakallio.

In quest'ultimo i classici 2-4 giocatori si alternano nel piazzare su di un tabellone modulare, composto da otto (o cinque) tesserone quadrettate, ad ogni turno tre dei propri 25 segnalini, collocandoli sempre a contatto con quelli già collocati e/o in posizioni leggermente più distanti, a seconda delle regole che dettano il piazzamento sui vari tipi di terreno (es. se si incontrano fiumi o laghi se ne può seguire il corso e, sacrificando un pezzo, se ne può collocare un altro su di una diversa sponda di essi).
A rendere il gioco più vario contribuisce poi la ripartizione, ad inizio turno, tra i giocatori dei vari ruoli disponibili, ciascuno dei quali consente di svolgere azioni come ruotare una tessere, spostarla e così via.
Il gusto del gioco resta quello tipico dei classici e, da buon astratto mascherato, può risultare graditissimo agli appassionati del genere, anche grazie a scelte grafiche che sembrano decisamente azzeccate.
Chiudo, ancora, con il link al manuale inglese.


EAGLE-GRYPHON GAMES

Diversi sono i titoli proposti dall'editore  a stelle e strisce e tra di essi ho notato per primo Continetal Divide di Eddie Robbins grazie alla descrizione che lo propone come multi-hour no randomness economic game nel filone di Baltimore and Ohio. Lo segno tra le cose da sbirciare, per capire se siano riusciti a proporre un adeguato compromesso tra lo spessore del gioco, i materiali e la fruibilità generale, anche se il 120+ alla voce tempo non lo rende uno dei titoli più facili da testare in fiera.
Al suo fianco c'è poi Dedalus Sentence del trio Bleys-Gemeren-Waeterschoot, un gioco cooperativo nel quale i partecipanti sono impegnati nella fuga da una prigione futuristica: il fulcro del gioco sta appunto nel tabellone che riproduce la prigione, perché esso è circolare e composto da quattro corone ruotanti, le cui sezioni devono essere esplorate nel corso del gioco.
A questa idea di base si aggiunge poi quella legata alla presenza di una griglia che dovrebbe consentire di prevedere rotazioni e turni di guardia, con un effetto finale intrigante.
Il relativo progetto kickstarter (qui il link) fu finanziato discretamente bene, per cui non resta che vedere come l'idea è stata sviluppata in concreto.
A seguire ci sarà poi il solitario Elevenses for One, il gioco per due Heir to the Pharaoh, lo spaziale Galactic Rebellion, l'edizione deluxe di Vinhos ed il party game di carte Sixes.





A chiudere la linea delle novità sarà quindi presente Morocco, del duo Pinchback-Riddle, per 2-5 giocatori, che propone un mix tra una fase iniziale (di approvvigionamento di cubetti) ed una seconda teoricamente centrale, che è quella legata al conquistare spazi negli stalli che compongono la piazza centrale (fruendo dei giusti cubetti colorati, sulla base di ciò che richiede ogni caselle in virtù della riga e colonna in cui si trova) del teorico mercato sul quale i giocatori, mercanti, operano.
Nel corso della partita mano a mano che gli stalli (che hanno 4 caselle) si chiudono e si vanno a sommare punti, cosa che avviene poi anche a fine partita.
Titolo dalle meccaniche classiche, con un occhio alle maggioranze e controllo territorio.



GAME FACTORY - BUZZY GAMES

L'editore è specializzato in giochi per famiglie e party game e tra i titoli che proporrà in fiera ho notato in particolare Top Face!, di Wlad, per 3-5 giocatori, indipendente dalla lingua, originariamente edito dalla Buzzy Games.
Si tratta di un simpatico gioco di carte che propone tra i materiali due mazzi di carte quadrate, ciascuna delle quali riproduce una foto con una espressione facciale strana o una smorfia. L'idea è quella che tutte le carte del primo mazzo siano stese sul tavolo, che il giocatore di turno peschi una carta dal mazzo (corrispondente) che contiene la seconda copia delle carte faccia una smorfia.
A quel punto tutti gli altri giocatori dovranno rapidamente scegliere una carta tra quelle sul tavolo e chi indovina la carta giusta vince punti (un bonus va anche a chi ha fatto la smorfia, a patto che qualcuno la azzecchi).
Ci sono poi le classiche due o tre modalità di gioco (in una per esempio tutti fanno la smorfia in contemporanea e si va in tempo reale) ed il tutto si presenta come una idea carina, che dovrebbe interessare i gruppi ed in particolar modo i più piccoli.

GRUBLIN GAMES

L'editore inglese, già noto per i suoi precedenti Waggle Dance e Cornish Smugglers, porterà in fiera il suo Perfect Crime, di Herry Jasper, per 2-5 giocatori, titolo già finanziato, alcuni mesi fa, su Kickstarter.
L'idea del gioco è quella che i partecipanti, giocando in modalità cooperativa, semi-cooperativa (a fazioni) o individuale (tutti verso un obiettivo comune, ma ognuno con la possibilità di prevalere sugli altri), affrontino la sfida di assaltare una banca, dovendo superare i numerosi dispositivi di sicurezza (allarmi, ronde, ...) posti da essa a difesa del tesssssoro.
Il tutto si svolge su di un tabellone modulare e ci sono le classiche manate di carte (equipaggiamento, supporto, armi, ecc..) per rendere la cosa più varia ...

DEMOELA


Alberto Barbieri, reduce dal suo Zena 1814 dello scorso anno, si ripresenta a questo giro abbandonando decisamente le ambientazioni storiche, visto che il titolo da lui ideato, ovvero Growerz (per 2-6 giocatori, con tempo a partita di 20-40 minuti ed una età consigliata di 18+ - ora vedremo perché -) mette i giocatori nei panni di coltivatori di cannabis.
In sé il gioco contiene meccaniche di draft  e di collezione di set di carte, le quali possono rappresentare i luoghi di coltivazione, eventi, effetti vari ed i tipi di piante coltivate. Il tema prescelto è decisamente particolare e giustifica la scelta del 18+ come età consigliata ...

HAAS GAMES

L'editore svizzero propone nel proprio catalogo alcuni giochi basati su quiz tematici. Il primo, proposto lo scorso anno, è legato alla geografia mondiale ed il suo titolo è World Facts di Simon Haas, per 2-6 giocatori.
Le carte sono multilingua ed è compreso l'italiano: lo spirito è quello, comune a molti trivia recenti, non tanto di esigere risposte precise al 100%, ma di spingere ad azzeccare la giusta relazione tra diversi parametri (es. rapporti tra diversi paesi, città, popolazioni).
Il successo della prima esperienza ha portato l'editore a proporre, quest'anno, anche Geo Facts ed a seguire il più localizzato Swiss Facts.
Graficamente il tutto sembra essenziale, ma in questo periodo i titoli di questa categoria sembrano in fase di diffusione, per cui ne do volentieri notizia anche per lo sforzo compiuto da questo piccolo editore (che dovrebbe essere il classico one man band) ... ;)


PLAY PIRATES

Piccolo editore italiano per un kickstarter ora in corso, che propone il gioco di carte Arrr!!!, di Mauro Peroni, per 2-4 giocatori.
Il tema non è di quelli innovativi, perché si parla di pirati e, per non farci mancare nulla (anche se forse pure un paio di zombie ci stavano bene ...) ci sono anche dei ninja, ma l'entusiasmo c'è tutto e l'idea di fondo è quella di impersonare altrettanti capitani, solcando i mari in cerca di fortuna: le carte a disposizione detteranno gli esiti di scontri ed esplorazione oltre che dei vari eventi ed i dadi incidono sulla sorte delle nostre avventure ...
In mancanza di regole in pdf, mi accontento di questi dati di massima, rinviando gli interessati alla pagina kickstarter (ecco il link) del progetto, tutto made in Italy.


PLANPLAY

L'editore italo-cinese (già fattosi notare un paio di anni fa con il suo MoodX), quest'anno proporrà due titoli originali.
Il primo è Peter and the Grown Ups, di Dario Massa, per 3-5 giocatori e, ambientato nella famosa isola letteraria, verte su meccaniche di bluff, proponendo ai partecipanti il compito di procedere alla esplorazione dell'isola (composta da 24 tessere). L'idea è quella che ognuno, una volta vista la tessera, possa decidere se dichiarare il reale contenuto della stessa (ovvero l'azione che consente davvero) o se bluffare, cosa che espone anche ad alcuni rischi (perdita punti ed azione).



Il secondo è invece un astratto, dal nome davvero curioso, che però, per i pochi che coglieranno la cosa al volo, riassume le regole del gioco.
Si tratta infatti di Lex in Lemniscate, per 2 giocatori, ideato da Pietro Gorini e propone un tabellone a forma di 8 orizzontale che, nella geometria algebrica è definito lemniscata (dal latino, ove era una sorta di fiocco ornamentale). L'otto in questione è diviso poi in caselle e la sfida per i giocatori è quella di collocare le pedine in modo tale che esse siano legate da una legge matematica.
Entrambi, per motivi diversi, propongono dei concetti curiosi, per cui un'occhiata può valere la pena: per chi volesse approfondire, ecco il link al sito dell'editore.

11 commenti:

  1. Terraforming Mars assieme ad A Feast for Odin sono i titoli che punto di più della prossima Essen, d'altronde del primo basta l'ambientazione a farmi andare in brodo di giuggiole ^^'

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Idem per me, insieme a Colony (Adoro star realms e i deckBuilding in generale). Chissà se a Lucca si troveranno in italiano....

      Elimina
    2. A Feast for Odin dovrebbe pubblicarlo la Cranio, spero anch'io ce la faccia per Lucca (o almeno entro Natale). Di Terraforming Mars non mi risulta nessuna possibile edizione italiana, ma sarei felicissimo di essere smentito :)

      Elimina
    3. Confermo la localizzazione italiana di Odino. Per Terraforming dipende invece da quanto successo avrà, ovvero se si farà notare a sufficienza ;)

      Elimina
    4. Per me invece è proprio l'ambientazione "spaziale" a non convincermi, però lo guarderò con occhio languido.

      Elimina
  2. Novità sulla localizzazione in ITA di Terraforming? Per me potrebbe andare anche bene in inglese, così come per i miei amici, ma tenere aperta la porta verso chi non mastica assolutamente l'inglese, è una prospettiva che, generalmente, preferisco.

    RispondiElimina
  3. Anche io sarei molto interessato alla localizzazione di Terraform ing Mars, si hanno news?
    Matteo.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ho parlato con loro pochi giorni fa e mi accennavano di essere in cerca di un editore italiano. Gli chiederò, oramai, lumi direttamente ad Essen e vi farò sapere :)

      Elimina
    2. Ottima notizia, grazie mille!
      Se riuscirete a giocarlo avete intenzione di farci un articolo?
      Matteo.

      Elimina
    3. Qualcuno di noi lo ha già nella lista degli acquisti per cui, salvo soldout, una recensione prima o poi (compatibilmente con il diluvio di titoli tipico del post Essen) arriverà ;)

      Elimina
    4. Hehe infatti vedo che ci son delle gran belle uscite oltre a questo TM!!! Non vedo l'ora di legere le vostre recensioni sui vari titoli!
      Bè buon lavoro e buon gioco ;)

      Elimina