domenica 11 settembre 2016

[Prime impressioni] Jewels

scritto da Bernapapà


Il tema della compravendita dei gioielli non è così nuovo nel mondo dei giochi da tavolo, eppure questo Jewels, opera prima di Omar Khmayes, edito dall'italiana CosplaYou, molto prolifica quest'anno,  ha un qualcosa da raccontare, distinguendosi dai giochi di semplice collezione set, innanzi tutto per l'atmosfera molto Tim Burton style, che vede la presenza di acquirenti ma anche di mercenari e di mostri, però soprattutto per alcune forme di interazione che rendono il gioco particolarmente vivace. Un mix di meccaniche, quindi, dedicato ad un ampio pubblico, da 2 a 5 giocatori, che si sfideranno nel mondo della compravendita dei gioielli per poco meno di un'oretta: trattandosi di edizione italiana, non ci spaventeranno le scritte sulle carte. Vediamo insieme se il gioco è nelle vostre corde...


I materiali e le regole

La prima cosa che colpisce aprendo la scatola è la presenza di un bellissimo tappeto in gomma, che fa da tabellone, bello grande (quasi 60 x 40) e riccamente decorato, quasi lussuoso, atto ad ospitare nella parte alta i tre mazzi di carte del gioco con i relativi scarti, mentre sotto troviamo lo spazio per 7 colonne di due carte ciascuna. Il disegno ripropone in maniera stilizzata il quartiere di una città araba, con tanto di caverne per l'estrazione dei preziosi. Abbiamo poi 3 mazzi di carte: le carte risorsa che riportano il disegno di una pietra preziosa o di una pepita d'oro, con tanto di nome, prezzo di acquisto e prezzo di vendita. I colori sullo sfondo aiutano a differenziare le diverse pietre (7 tipi differenti) . Abbiamo poi il mazzo dei personaggi, che si dividono in tre tipi: acquirenti, mercanti e mostri.
Ogni personaggio viene rappresentato con un disegno (in stile Tim Burton), un nome, alcuni simboli che ne identificano le caratteristiche e un testo, in basso, che descrive l'effetto dell'interazione con il personaggio stesso o altre particolarità. Gli acquirenti solitamente hanno solo il tipo di gemma o gioiello che sono disposti a comprare: i gioielli si dividono in anelli, bracciali e collane. I mercenari consentono, pagando, di acquisire risorse, incontrare altri personaggi o danneggiare gli avversari. I mostri, invece, si impossessano delle gemme e per fargliele scucire è necessario tirare un dado d8 e ottenere i numeri indicati: se vince il mostro aumenterà il bottino in monete che si accumula su di esso.
I differenti tipi di personaggi si distinguono, oltre che dal simbolo, anche dal colore sullo sfondo. Il terzo tipo di carte sono le carte evento che non sono altro che piccoli modificatori alle regole standard del gioco. Terminano la dotazione le monete in cartoncino in tagli di 1, 3, 5, 10 e 20, un dado d8 ed il segnalino di primo giocatore: ogni giocatore riceve un meeple, una carta riassunto delle regole e della composizione dei gioielli ed un numero di monete pari a 25, incrementato di 1 per ogni giocatore successivo.
Ma veniamo, appunto, alle regole: all'inizio del gioco ognuno pesca 3 carte risorsa, e vengono riempite le 7 colonne delle "città": la parte superiore della colonna ospita un personaggio, mentre la parte inferiore ospita una risorsa: se il personaggio è un mostro, la risorsa viene messa sotto la carta mostro; su alcuni personaggi vengono poste delle monete, che saranno guadagnate da chi interagirà con loro; alcuni personaggi decretano l'uso di una carta evento che viene letta e applicata al turno in corso. Ognuno posiziona poi il proprio meeple sotto una colonna (città).
A questo punto, ogni giocatore ha a disposizione 3 azioni da compiere fra le 6 disponibili.
  • Spostarsi: ci si sposta di una città gratuitamente, mentre i successivi spostamenti costano una moneta.
  • Acquistare: si può comprare la carta risorsa (gemma o oro) nella città dove ci si trova, al prezzo indicato dalla carta.
  • Attendere: nel caso una delle due location della città sia vuota, è possibile rimpinguarla.
  • Forgiare: è possibile combinare 1 o 2 carte oro con un numero variabile di gemme (dello stesso tipo o di due tipi diversi) per formare un gioiello, tale gioiello verrà venduto ad un prezzo dato dalla somma dei suoi componenti più un bonus dettato dalla "difficoltà" di forgiare il gioiello stesso.
  • Interagire: questa è l'azione più interessante. È possibile vendere le pietre o i gioielli all'acquirente (se interessato a quel tipo), oppure si può interagire con il mercenario, guadagnandone gli effetti. Se invece ci si trova di fronte ad un mostro, si lanciano i dadi: sotto una certa soglia (che dipende dal mostro) vince il mostro e si dovrà aumentare il suo bottino in monete, mentre sopra la soglia definita il giocatore prenderà le risorse nascoste sotto il mostro e le eventuali monete presenti; ogni volta che si interagisce con un personaggio (con il mostro solo in caso di vittoria), si scarta la carta personaggio.
  • Incassare: si prende una moneta dalla banca.
Alla fine del proprio turno non si possono avere più di 6 carte risorsa in mano. Fra un turno e l'altro si tira il dado e si sostituisce interamente la colonna indicata dal dado; in seguito si rimpinguano tutte le città: se è ancora presente un mostro, viene aggiunta una carta risorsa sotto di esso.
Uno degli aspetti innovativi del gioco, però, è che se si effettua un'azione di acquisto o di interazione in una città dove è presente un avversario, l'avversario può, pagando una moneta, andare all'asta per effettuare l'azione desiderata: asta secca, chi offre di più vince; in caso di parità vince lo sfidato.
Se vince lo sfidante (che di fatto effettua così un'azione fuori turno), il giocatore di turno non perde la propria azione, ma potrà eseguirla successivamente (modificandola, probabilmente). La cosa carina è che fra le carte evento c'è anche quella che autorizza all'asta anche senza necessariamente trovarsi nella stessa città e, nei turni dove è attiva, si scatena la bagarre.
Il gioco termina quando non è più possibile rimpinguare il tabellone: il vincitore sarà ovviamente il più ricco mercante di gemme!

 

Le impressioni

Il primo impatto con il gioco non è stato dei migliori, sarà per lo stile che non mi affascina particolarmente. Giocando, invece, pur rimanendo nel solco dei giochi leggeri, il gioco rivela il suo aspetto più particolare: la forte interazione dettata dal meccanismo delle aste diventa la parte più divertente del gioco; unita poi alla parte più classicheggiante (la pianificazione per forgiare i gioielli più preziosi) lo rende un mix interessante, che potrà essere apprezzato soprattutto dai giocatori un po' caciaroni, che si faranno delle grasse risate, soprattutto se il vincitore dell'asta riesce a sottrarre, con un tiro fortunato, il ricco bottino di un mostro, cui il giocatore di turno stava dando la caccia magari da qualche tempo.
Stiamo parlando di pesca di carte, per cui la dea bendata sarà seduta li accanto a voi, e distribuirà le sue grazie a chi vorrà, ma in un gioco di questo genere non nuoce assolutamente. La meccanica di raccolta set deve essere pianificata, turno per turno, molto attentamente, e sarà premiata la capacità di variare la propria tattica a seconda delle carte che escono e di quello che gli altri giocatori faranno nel loro turno. E, al di là dell'aspetto gogliardico, riuscire a fare una qualche azione "fuori turno" rappresenta un gran bel vantaggio. È proprio questa novità, in fondo, che rende il gioco apprezzabile e frizzante. Un gioco per famiglie, adattissimo anche per i non giocatori assidui che potranno essere iniziati al gioco da tavolo con queste poche regole, semplici, ma intriganti. E poi il tappettino è veramnete figo!


Si ringrazia la CosplaYou per la copia di review concessaci.

Nessun commento:

Posta un commento