mercoledì 28 settembre 2016

[Recensione] Battalia: The Creation

scritto da F/\B!O P.

Come già scrivevo per Gang Up!, a volte succede che una campagna parta male, venga cancellata e poi rilanciata dopo poco con enorme successo. Qui poi parliamo di DUE settimane! 01/06/15 lancio, 08/06/15 cancellazione, 23/06/15 rilancio: obiettivo 50.000€, raccolti quasi 105k. L'inesperienza può avere un prezzo molto alto: come si può lanciare un campagna SENZA la pagina BGG del gioco e con perhaps your next board game nel titolo?!?
Ad ogni modo il gioco è esattamente lo stesso ed è un gran gioco, per me uno dei migliori del 2015 (presente nella nostra top50 dello scorso anno). Ideato da Alexandar e Ledha Guerovi, edito dalla bulgara Fantasmagoria Games, è un titolo per 2-4 giocatori esperti della durata di 45 minuti a testa, completamente indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento. Le meccaniche principali sono costruzione mazzo, piazzamento tessere, movimento su tabellone modulare e controllo aree. Divertente, teso, strategico, aperto fino alla fine, impreziosito da miniature e materiali splendidi: attualmente su Kickstarter trovate l'espansione Battalia: The Stormgates che chiude tra circa una settimana.
Mettetevi comodi, perché la gita è lunga e ci sono tante cose da vedere.

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.



COMPONENTI
La scatola (297x297x100mm) contiene il regolamento, il tabellone, 80 carte unità, 80 carte provvista, 84 carte artefatto, 5 carte grande artefatto, 28 carte città, 48 carte strada, 1 carta rovine, 1 Oracolo del Sole, 8 miniature eroe, 79 gettoni livello città, 4 fogli di consultazione e 1 dado.
Le esclusive/promo Kickstarter comprendono 8 carte unità neutrali, 9 carte vulcano, 5 carte grande artefatto extra, 1 carta rovine extra, 4 plance giocatore + 4 carte punti vittoria, 4 carte bonus in battaglia, 12 gettoni ad anello, 4 gettoni segnatempo, 1 almanacco, 1 carta dominatore del vulcano, 1 miniatura Bufalo Scatenato, 1 carta signore del Bufalo Scatenato, 1 carta guardiani delle rovine, 4 fogli eroi e 1 dado Oracolo.
La bilancia della cucina segna 2482 grammi defustellato. Le miniature, grosse e dettagliate, sono le indiscusse protagoniste, però tutto quello su cui si posa l'occhio colpisce positivamente. Ci sono tantissime illustrazioni e le carte con poche icone e zero testo permettono di godersele per bene. Il tabellone, le plance e i gettoni sono in cartone spesso. L'Oracolo con le sue due ruote da sette pale è una chicca. Per raggiungere la perfezione manca la plastificazione delle carte (quadrate 70x70mm, ma per un buon motivo) e un inserto che tenga tutto in ordine (bustine richiudibili indispensabili per tagliare i tempi di preparazione). Regolamento chiaro e ricco di esempi.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più esauriente, provo a darvi un'idea di come gira. Il PDF italiano è fermo alla versione pre-campagna, ma gli mancano soltano alcuni Stretch Goal (quindi fruibilissimo) e verrà aggiornato insieme alla traduzione dell'espansione. Nota a margine: è il kickstarter con più lingue che abbia mai visto, ben 14.

Serve molto spazio
PREPARAZIONE
Sistemate il tabellone e il resto del materiale di gioco sul tavolo, come potete intuire dall'immagine. Posizionate la carta rovine a faccia in su sullo spazio centrale del tabellone e contrassegnatela con un gettone neutrale di livello 8. Prendete quattro città con le uscite a crocevia, una per ciascun tipo di terreno, e collocatele a caso dove indicato: saranno le città di partenza dei giocatori. Prendete altre quattro città con le uscite a crocevia e collocatele a caso sugli spazi appropriati. Contrassegnatele con gettoni neutrali di livello 4.
Sistemate l'Oracolo del Sole vicino al tabellone e disponete i 7 mazzi artefatto attorno alle sue 7 pale, facendo corrispondere i simboli. Sul suo lato sinistro mettete i 5 mazzi delle carte città (una, due su lati opposti, due su lati perpendicolari, tre e quattro uscite). Tra l'Oracolo e il tabellone invece vanno i 4 mazzi delle carte strada (rettilineo, curva, incrocio a T e crocevia). Infine collocate il mazzo provviste e i 4 mazzi unità (friman, capo, sacerdote, signore) sul lato destro dell'Oracolo. Tutti i mazzi sono a faccia in su.
Posizionate 5 carte casuali con i Grandi Artefatti scoperte sui punti contrassegnati del tabellone.
Un sacerdote e un amuleto Ardei (rossi),
un friman e un'arma Òrsari (verdi),
un cavallo e un attrezzo Nembolari (gialli),
un capo e una tenda Lagorai (blu).
In alto a destra mostrano la forza in battaglia,
in basso il costo.
Al centro una carta provviste.
Distribuite a caso ad ogni giocatore 3 friman, 1 capo, 1 sacerdote e 5 carte provvista: queste 10 carte formano il mazzo creazione iniziale del giocatore (stesso set di carte per tutti, ma con una combinazione casuale di fazioni). I giocatori esaminano segretamente le loro carte e cercano di individuare una "tendenza di colore" per l'orientamento della loro futura fazione. Fatto questo, le mischiano e le posizionano a faccia in giù sul lato sinistro della loro area di gioco, formando un mazzo da pesca, chiamato la nazione. Poi ogni giocatore pesca le prime 6 carte dalla sua nazione: questa è la sua mano iniziale.
Il primo giocatore prende una coppia di miniature eroe insieme ai corrispondenti gettoni livello città, seguito dagli altri giocatori in senso orario. L'ultimo giocatore è il primo a scegliere una città di partenza, posizionando uno dei suoi gettoni di livello 1 sulla prescelta. Quindi gli altri giocatori scelgono una città di partenza in ordine antiorario.

IL TURNO DI UN GIOCATORE
Se avete giocato a Dominion la parte di deck building vi sarà molto familiare. Ogni giocatore ha il proprio mazzo di carte chiamato mazzo creazione, comprendente 3 diverse sottoaree: il mazzo da pesca (la nazione), la mano di carte e la pila degli scarti (il rifugio). In qualunque momento durante la partita i giocatori sono autorizzati ad esaminare le carte nel loro rifugio o a contare le carte rimaste nella loro nazione (senza guardarle).
Durante il suo turno un giocatore può effettuare i seguenti passaggi in questo ordine.
  1. Annunciare le coorti o un mulligan
    Se la sua mano contiene almeno 3 carte della stessa fazione (Òrsari verdi, Lagorai blu, Ardei rossi, Nembolari gialli), ciò significa che il giocatore ha una coorte. Se la mostra può pescare carte supplementari dalla sua nazione e aggiungerle alla propria mano. Una coorte di 3/4/5/6 carte fa pescare 1/2/3/4 carte supplementari.
    In alternativa il giocatore può eseguire un mulligan: scarta la sua mano e pesca 5 nuove carte dalla sua nazione.
  2. Richiamare le carte in appostamento (obbligatorio)
    Se nel suo turno precedente il giocatore ha mandato delle carte in appostamento (lo spiego più avanti), allora deve riprenderle in mano tutte, senza rivelarle.
  3. Gli Ardei sembrano incombere,
    ma la strada è lunga e tortuosa...
  4. Eseguire le azioni
    Il giocatore può eseguire una o più azioni in qualsiasi ordine oppure passare. Queste azioni sono basate sulle combinazioni e sulle trasformazioni delle carte in mano: egli dispone le carte scoperte nella sua area di gioco personale, formando linee chiamate linee azione (una per ciascuna azione distinta). Egli può effettuare la stessa azione quante volte vuole, ma una carta può essere giocata in una sola linea. Ve le illustro tra poco, intanto il concetto chiave è: indipendentemente da cosa scegli, la valuta con cui pagare sono le carte che hai in mano.
  5. Scartare tutte le carte (obbligatorio)
    Prende tutte le carte utilizzate più qualsiasi nuova carta acquisita insieme ad eventuali carte rimaste in mano e le mette scoperte sulla pila degli scarti sul lato destro della sua area di gioco.
  6. Pescare una nuova mano (obbligatorio)
    Pesca 6 nuove carte dalla sua nazione. Se non ce ne sono abbastanza, allora prende quelle che restano, rimescola gli scarti a formare il nuovo mazzo da pesca e completa la mano.

I quattro terreni natii,
i quattro tipi di strada
e i cinque tipi di città (icona in angolo)
LE AZIONI
In linea di massima: se dovete pescare una carta va presa dalla cima scoperta del mazzo corrispondente della riserva comune; se dovete scegliere una carta la cercate nel mazzo di appartenenza e poi lo mischiate.
  • Aggiungere nuove carte al mazzo del giocatore
    I giocatori possono acquisire una nuova carta (unità+provvista o artefatto) giocando una certa combinazione di carte della loro mano. La nuova carta viene inserita alla fine della linea, così da chiuderla.
  • Costruire strade e città sulla mappa
    La somma dei livelli (da 1 a 4, indicato dai gettoni) delle città che un giocatore controlla sono i punti vittoria che possiede. Dopo che ha scelto il tipo di strada o di città, posiziona la carta su uno spazio lecito a sua scelta: strade con strade, prati con prati, le città non possono condividere un lato, ogni nuova carta deve avere un collegamento stradale con le altre città dello stesso giocatore.
  • Migliorare le città
    In pratica si gira o si cambia il gettone sopra, quindi si aumentano i punti vittoria. Ai giocatori non è permesso saltare i livelli (ad esempio dall'1 direttamente al 3 o al 4).
  • Utilizzare gli artefatti
    Alcune delle carte possono essere giocate da sole, altre hanno la funzione di conservare o trasformare le altre carte del vostro mazzo. La trasformazione è definita come la variazione temporanea o permanente della fazione, della forza, del numero o del tipo di carta.
    • Attrezzi - possono essere giocate al posto di 2 carte friman.
    • Armi - hanno tre capacità molto importanti: servono ad assoldare gli eroi (insieme alle provviste), funzionano da apribattaglie (deve essere la prima carta nella linea di chi attacca), hanno forza +1 in battaglia.
    • Amuleti - rappresentano l'influsso del fato. L'effetto dell'amuleto verrà applicato alla carta sopra di esso. Se viene virtualmente moltiplicata può essere utilizzata in 2 o 3 linee azione invece di 1 (chiamato effetto biforcazione). Il giocatore lancia un dado a sei facce e, a seconda del risultato, succede una delle seguenti cose:
      1. Non succede nulla. La carta può ancora essere combinata così com'è.
      2. La carta viene virtualmente raddoppiata per un turno.
      3. La carta viene virtualmente triplicata per un turno.
      4. La carta viene mandata gratuitamente in appostamento (vedere oltre).
      5. La carta viene direttamente scartata e va nel rifugio.
      6. La carta può essere usata come un jolly.
    • Titoli - promuovono le unità di un rango. La carta unità da promuovere viene rimessa sotto al corrispondente mazzo della riserva comune, poi il giocatore sceglie una carta (dal mazzo unità più alto di un rango) che appartiene alla stessa fazione della carta promossa (se non c'è riceve la carta in cima).
    • Pergamene magiche - funzionano come i titoli, ma invece di promuovere le unità, cambiano la fazione di una carta (anche sé stessa).
    • Tende - offrono l'opportunità di tenere le carte per i turni successivi. Il giocatore paga una carta provvista, quindi posiziona la carta tenda sul tavolo e su di essa appoggia una carta scoperta a sua scelta. Può rimanere lì finché il proprietario lo desidera.
    • Cavalli - hanno due capacità: aiutano gli eroi a spostarsi fino a 3 spazi e possono prendere parte alle battaglie con forza +1.
  • Assoldare gli eroi
    Il giocatore prende una delle sue miniature e la piazza su una propria città a sua scelta. Vengono impiegati per annettere le città neutrali, esplorare le rovine, attaccare il nemico o difendere i propri domini.
  • Spostare gli eroi
    Viaggiano solamente su strade già costruite e ci sono due opzioni: per ogni carta provvista inserita in una linea viaggio si spostano di uno spazio oppure per ogni carta cavallo si spostano fino a un massimo di tre spazi.
  • Mandare le carte in appostamento
    Un giocatore può eliminare definitivamente una carta dalla partita per posizionare in cambio qualunque altra carta (entrambe della sua mano) a faccia in giù su un posto contrassegnato libero sul bordo del tabellone (3 punti d'appostamento per giocatore).
  • Alcuni dei Grandi Artefatti
  • Condurre le battaglie
    Ogni unità ha forza in battaglia pari al suo rango (nell'angolo in alto a destra). Armi e cavalli hanno forza in battaglia +1. Alcuni dei Grandi Artefatti hanno una loro forza specifica. Se un giocatore attacca solo con le carte della stessa fazione della sua miniatura, l'eroe riceve un bonus +1. Le città hanno una forza difensiva pari al loro livello.
    Per prima cosa l'attaccante deve piazzare la propria miniatura eroe sulla carta obiettivo, occupata da un nemico (eroe, città o entrambi). Poi deve aprire la sua linea battaglia con una carta arma e, se necessario, gioca anche ulteriori carte con forza combinata superiore alla forza difensiva base del suo avversario. A questo punto il difensore può decidere se reagire, arrendersi (città) o ritirarsi (eroe). Se reagisce, innanzitutto deve decidere se richiamare in mano le sue carte in appostamento. Le carte di stanza nelle tende possono essere liberamente aggiunte alla battaglia in qualunque momento. Successivamente i due avversari si alternano nel giocare le proprie carte. Alla fine gli avversari confrontano la forza totale dei loro eserciti e chi ha il totale più alto vince il combattimento (il pareggio va al difensore). Gli eroi partecipanti dell'avversario sconfitto vengono rimossi dal tabellone (possono essere riassoldati). Se la città è stata conquistata, si cambia il colore del gettone ma non il livello. Il difensore completa la sua mano fino a 6 carte alla fine del turno dell'aggressore.
    Per annettere una città neutrale basta spostare un eroe su di essa e giocare una carta arma più carte supplementari con una forza totale superiore al livello della città (4). Anche in questo caso il giocatore sostituisce il gettone neutrale con uno dei suoi, in più riceve una carta signore+provvista dalla riserva comune.
    Per attaccare le rovine si procede nello stesso modo, però la loro forza difensiva è 8. Rimangono neutrali per tutta la partita, ma dopo aver sconfitto i guardiani il giocatore sceglie uno dei Grandi Artefatti disponibili e lo aggiunge al suo mazzo creazione. Appartengono ad ogni fazione (universali) e contano sempre ai fini delle coorti.

L'Oracolo del Sole:
in questo giorno le armi valgono doppio
e si può scegliere la fazione delle pergamene.
FINE DELLA PARTITA E GIOCO AVANZATO
La partita finisce quando una delle seguenti condizioni viene soddisfatta: un giocatore realizza 5 città di livello 4 o la griglia del tabellone è completa.
Se siete arrivati fin qui vi starete chiedendo: ma queste meraviglie di miniature contano così poco?!? Allora vi dirò che si può rendere il gioco ancora più strategico includendo regole aggiuntive. E voi le vorrete aggiungere. Oh sì. Le prime quattro come minimo, facciamo anche sei.
  • Oracolo del Sole. Su ognuna delle sue pale (interne o esterne) è raffigurato uno dei 7 artefatti. Ad ogni nuovo round il cerchio interno ruota in senso orario di uno scatto: l'artefatto graficamente illuminato dal raggio di sole avrà potere doppio mentre dell'unico combaciante tra le due ruote sarà possibile scegliere la fazione. Nell'universo di Battalia un intero round di gioco è considerato 1 giorno (la rotazione completa della ruota è 1 settimana).
  • Bonus movimento. Gli eroi si spostano gratuitamente sul terreno natio.
  • Bonus terreno. I giocatori ricevono un bonus +1 di forza quando conducono una battaglia su un terreno natio.
  • Fogli eroe. Eccoli qui finalmente! Ogni miniatura ha i suoi poteri, di tre livelli!!! Il livello base (gratuito) è condiviso tra gli eroi della stessa fazione, mentre quelli di secondo e terzo livello sono specifici della miniatura maschio e di quella femmina (attivarli costa carte provvista).
  • Gli Scatenati (friman, capo, sacerdote, signore)
  • Gli Scatenati. Sono una fazione neutrale che conta sempre a favore delle coorti e possono potenziare il loro attacco con le carte provvista.
  • Il Bufalo Scatenato. È una miniatura neutrale che cerca la rissa con gli eroi: può essere corrotta, assoldata o combattuta.
  • Gli scenari. Al momento sono due, il Vulcano e La corsa dal centro, che modificano la disposizione iniziale del tabellone, come si conquistano i Grandi Artefatti e le condizioni di vittoria.
  • La modalità eroica. Aumenta i livelli di difficoltà e l'interazione tra le miniature.


CONSIDERAZIONI
Gran gioco. Scelte significative da subito, molte strategie possibili, complessità variabile a seconda delle regole introdotte, tante strade verso la vittoria.
È un titolo per giocatori esperti e difficilmente alla prima partita si sarà performanti. La prima spiegazione può portar via tra i 20 e i 45 minuti, a seconda del set di regole e di quante domande emergono. Le regole di per sé non sono difficili, però sono tante. Le varie meccaniche sono amalgamate perfettamente ed ognuna è al posto giusto. Il flusso di gioco è fluido e riesce ad essere contemporaneamente divertente e brucia cervelli.
Al nocciolo abbiamo il deck building, ma non è fine a sé stesso, perché se da una parte è vero che oguno ha comunque il proprio mazzo personale, dall'altra c'è il tabellone comune: questa combinazione è magica. Ciascuna delle carte in mano può essere usata per qualcosa e tutte le mosse pesano. Proprio per questo bisogna pianificare una strategia sin dall'inizio, la quale, a volte, potrebbe costringere a passare o a giocare poche carte pur avendo combinazioni valide in mano, per evitare di portare a casa tutto il possibile e ritrovarsi poi con il mazzo ingolfato. Questo aiuta a sfoltire le scelte, anche quando nel mediogioco si comincia ad avere le coorti maggiori.
Foglio eroi dei Nembolari
A proposito delle coorti, trovo che siano molto indovinate e tematiche: più unità ho della mia fazione e più sono forte. Ma non è l'unico aspetto che aiuta a sentire l'ambientazione: serve un'arma per ingaggiare una battaglia ma ci si difende con quel che si ha, servono provviste crescenti per assoldare le unità di rango maggiore, pure durante gli spostamenti servono provviste da mangiare o cavalli per andare più velocemente, con unità di rango più elevato le città hanno più prestigio, per costruire servono friman e provviste, e così via. Bisogna trovare un equilibrio tra le unità forti in combattimento e quelle deboli che piazzano tessere sul tabellone, perché piazzare quella che lo completa quando si è in testa dà la vittoria. Anche le regole avanzate favoriscono l'immedesimazione, in particolare i bonus sul terreno natio e i fogli eroe: gli Òrsari sono veloci a spostarsi, gli Ardei sono degli attaccabrighe, i Lagorai ottimizzano la nazione e i Nembolari sono abili costruttori.
Chi conquisterà per primo le rovine?
Le battaglie funzionano davvero bene: semplificando si riducono a scoprire chi ha pescato le carte di rango maggiore. Sarebbe un po' troppo aleatorio, se non ci fossero le tende e gli appostamenti. Le tende sono spettacolari, poiché se sono di stanza carte alte possono spaventare gli avversari e inibire gli attacchi. Gli appostamenti sono ancora meglio, perché permettono di bluffare e allo stesso tempo pulire il proprio mazzo. Mi fido ad attaccare uno che ha tre carte coperte là a bordo tabellone?!?
Entrambe queste meccaniche rendono il turno molto flessibile e si sposano alla perfezione con l'Oracolo. Il raggio di sole illumina gli artefatti in un ordine noto: attrezzi, armi, amuleti, titoli, pergamente, tende, cavalli. Lo schema dell'abbinamento dei simboli invece è il seguente: attrezzi, pergamente, armi, tende, amuleti, cavalli, titoli. Ecco che tende e appostamenti tornano di nuovo utilissimi per aprofittare di questi poteri, semplicemente scartando o eliminando una delle numerose carte provvista al fine di mettere da parte quello di cui avrò bisogno.
Le partite sono oggettivamente lunghe (3 ore in 4), però il tempo soggettivo scorre senza dare questa impressione. Il fatto che tutte le carte possano essere usate per fare qualcosa sicuramente ha delle responsabilità in merito. Per fortuna ci sono i fogli di consultazione, che riassumono tutti i costi: per le altre carte non sono così necessari, ma le combinazioni per gli artefatti non sono proprio immediate da memorizzare. Le coorti possono dilatare ulteriormente i tempi, perché vedete le nuove carte solamente all'inizio del vostro turno. Sinceramente, se state costruendo bene il vostro mazzo e avete una chiara strategia in mente, anche con una decina di carte in mano le scelte plausibili sono al massimo una manciata: niente di soverchiante. Ad ogni modo, come suggerisce il regolamento stesso, se preferite una durata più contenuta potete variare la preparazione iniziale e le condizioni di fine partita. Ad esempio potete partire con un eroe già sul tabellone o con due città a testa oppure diminuire di una città le richieste per vincere. Nelle sere in cui abbiamo avuto il tempo contato, a volte abbiamo fissato la durata a 2 settimane in-gioco. Nonostante la lunghezza, tutti quelli che l'hanno provato hanno espresso il desiderio di rigiocarlo ^_^
Ora ci sarà da divertirsi!
Nelle prime fasi della partita, c'è soltanto interazione indiretta: la cosa peggiore che potete fare agli altri è eliminare le carte della loro fazione per pagare gli appostamenti. Appena le strade si collegano (verso la fine della seconda settimana in-gioco) però entra a gamba tesa l'interazione diretta. Le battaglia vanno valutate attentamente sul piano costi/benefici, perché chi consuma le carte migliori per attaccare è facile che poi venga attaccato a sua volta. Spesso le partite si sono decise negli ultimi round, in cui conquistare o perdere una città ha fatto la differenza.
La fortuna è ben presente negli amuleti, sui quali non si può fare troppo affidamento. Le pergamente, oltre alle già citate tende e appostamenti, riducono moltissimo il fattore pesca. Ricordo tuttavia che la carta in cima ai mazzi è sempre scoperta, per tanto il giocatore può tenere conto della sua fazione quando valuta il da farsi.
La rigiocabilità è alle stelle! Mai fatta una partita uguale: a volte con malta e cazzuola, a volte coi coltelli in mezzo ai denti; a volte abbiamo snobbato le rovine, a volte è stata una gara a chi arriva primo (in entrambi i casi è dipeso dai Grandi Artefatti scelti a caso); a volte ho costruito un mazzo sottile, a volte grosso. Le regole aggiuntive e gli scenari amplificano ulteriormente le possibilità. Dopo la prima partita base, assolutamente da utilizzare i fogli eroe con i loro poteri unici. Dalla terza provate anche gli Scatenati e il Bufalo, miniatura temibile e traditrice, com'è giusto che sia per un mercenario prezzolato.
La scalabilità è lineare: con le varie disposizioni iniziali ci sono sempre 12 caselle, una città di partenza e una città neutrale per giocatore. Provato in tutte le taglie, ci ha sempre divertito. In 2 è leggermente più facile che si possa chiudere per riempimento del tabellone.
Lati negativi?
Serve un tavolo grande e molto tempo, a cominciare dalla preparazione e dalla spiegazione. Con le bustine richiudibili o altri accorgimenti (spiegare i componenti mentre li si sistema) si possono ottimizzare un pochino. Peccato veramente per la mancanza di un inserto nella scatola.
Un foglio in più nel libretto delle regole non sarebbe stato male, vista la dimensione dei caratteri. Inoltre hanno fatto la scelta spiazzante di elencare tutti i componenti (commerciali e kickstarter) nella prima pagina, ma di spiegare quelli esclusivi della campagna in file reperibili on line.
Una cosa che mi risulta davvero incomprensibile è che l'Oracolo conferisce il potere doppio all'artefatto illuminato dal raggio di sole invece che a quello allineato tra le due ruote e che quindi mostra due simboli vicini.

Si possono notare una della plance e il Bufalo Scatenato
MIA MOGLIE DICE COSE
«Battalia è l'esempio di come sia cambiato il mio modo di pormi davanti ai giochi da tavolo. Se poco più di un anno fa Fabio mi avesse proposto di giocarci, avrei rifiutato storcendo il naso, dicendo che non faceva per me. Che era troppo difficile.
Invece quando è arrivata a casa la scatola, ho insistito io per provarlo. Di sicuro le miniature hanno la loro colpa.
Poi, dopo la prima partita fallimentare, sempre io ho insistito per farne un'altra: "Fabio, questo gioco ha delle potenzialità da scoprire!"
Ovviamente avevo ragione.
Mi piace molto. Non sono bravissima e non ricordo ancora tutte le regole, ma dà soddisfazione e la voglia di giocare ancora non mi abbandona. Vince la voglia di fare meglio la prossima volta, di non incappare nello stesso errore.
Battalia è un po' come un libro fantasy: un viaggio che permette ai personaggi di crescere. Anche se solo come gamer.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Online si può giocare su Tabletopia, qui.

Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

28 commenti:

  1. Da questo Battalia ne sono uscito combattuto: le considerazioni che fai sono corrette, ma ho trovato un paio di punti "deboli" nel gioco che non mi hanno più fatto riavvicinare. Magari mi sai sfatare queste sensazioni.
    1) in una delle due partite, mi sono preso subito l'artefatto che fa salire di rango. In pochi turni avevo già i supermostrigrossi e per gli altri c'era poco da fare. Ho giocato praticamente una corsa, mentre gli avversari si erano invece "impantanati" in una partita lunga. Ho vinto in un'ora o poco più senza sforzo (o quasi).
    2) la dinamica di gioco impone che quando rimuovi i frimen li togli proprio dal gioco. Ipotizzavo che potrei pensare di saccheggiare quel mazzo, eliminando poi man mano i frimen dal mio pool ed essere quindi l'unico in grado di gestire sviluppi più potenti. Gli avversari sarebbero matematicamente impossibilitati
    3) se giochi da "babbeo" puoi auto-eliminarti: se piazzi due vicoli ciechi a fianco della tua città di partenza... non potrai mai vincere! Nè fare altre azioni una volta che la tue 3 città sono a livello massimo!

    Insomma, 3 ipotesi remote (la prima non così tanto, visto che è frutto di partita giocata), ma che mi fanno pensare "e se mi capita la partita che si inchioda?".

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    Risposte
    1. 1) Può essere che gli altri al tavolo avessero poche partite alle spalle? Io penso mi sarei insospettito molto dopo la seconda promozione in breve tempo e non avrei avuto più dubbi sulla tua strategia alla terza. A quel punto la mia controstrategia sarebbe dipesa dalla situazione sul tabellone, dai grandi artefatti disponibili e dal set di regole adottato. Ad esempio avrei potuto: fare qualcosa di analogo con le pergamente puntando sulle coorti, cercare di tagliarti fuori con le strade (meglio se con il Bordone di Terra), montare tende (magari con il Padiglione di Eyla) e mandare carte in appostamento eliminando la tua fazione, invitare il mazzuolatore degli Ardei a metterti le mani in faccia o gli Òrsari a bloccarti la via o i Lagorai ad assottigliarti la mano, assoldare il Bufalo per infastidirti, ottenere un grande artefatto adeguato (la Spada di Elemag, lo Scudo di Britos o soprattuto la Corona di Titus per risponderti a tono).

      2) Anche qui, credo che ti avrei scoperto dopo 3-4 turni dedicati ai friman. C'è da dire che ognuno parte con tre friman già in mano ed è la carta più facile da prendere (costa 2 carte provvista e nel mazzo iniziale ci sono 5 provviste su 10). Inoltre puoi eliminare i friman solo usandoli per pagare gli appostamenti: non è una procedura veloce quella che ipotizzi, in quanto in un primo turno devi portare a casa un friman che non sia della tua fazione, il quale finirà nella pila degli scarti, che poi dovrà essere rimescolato, successivamente ritornarti in mano e solo a quel punto potrai eliminarlo. Nel frattempo anche gli altri stan portando avanti la loro partita, magari impensierendoti in altri modi o acquisendo attrezzi.

      3) Immagino che quel babbeo sia uno che gioca a Carcassonne senza piazzare mai i segnalini ^_^
      L'unico caso in cui un giocatore potrebbe adottare questa strategia delle tre città con un minimo di senso, è una partita fissata a due settimane in-gioco di durata in cui spera che gli altri non facciano più di 12 punti. Potrebbe funzionare, ma è un piano identificabilissimo. Inoltre se ci sono in gioco le Ali di Aviena o i poteri dell'eroina Nembolaria quel regno non sarebbe nemmeno impenetrabile.

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  2. Caro Fabio,
    Ho subito letto la recensione con interesse perche` ho a casa un BATTALIA edizione KS comprata da un amico che una volta ricevuta si e` "spaventato" ed immediatamente me lo ha proposto. Devo ancora giocarlo causa lunga coda di titoli ancora in attesa di prova.
    Tutto cio` premesso e considerando che il KS per l'espansione sta per scadere mi daresti qualche informazione sul KS stesso? E` indipendente dalla lingua come BATTALIA? Puo` migliorare il gioco e se si in che modo? Tu ad esempio lo farai?

    Attendo tue notizie

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao Luca!
      BtS sarà completamente indipendente dalla lingua, in più i vari regolamenti verrano resi disponibili online completamente tradotti (così mi ha scritto Ledha almeno). Queste le novità introdotte:
      - componenti per il quinto e il sesto giocatore;
      - modalità a coppie che giocano contemporaneamente;
      - carte re e regina, più forti dei signori e capaci di migliorare le città facendole diventare residente reali (livello 5) e capitali (livello6);
      - Stormgate, che trasportano gli eroi tra i vari portali;
      - Stormeventi, effetti innescati dall'uso di uno Stormgate;
      - due miniature NPC (come il Bufalo Scatenato), Metamorpha e Bilkarr.
      Stretch Goal già sbloccati (su questi non si sa molto):
      - la miniatura dei guardiani delle rovine;
      - i mercati e le carte cassa;
      - carte stardust;
      - 3 miniature delle catapulte;
      - i fanatici;
      - la miniatura NPC Deleo-Arx;
      - 2 grandi artefatti.
      Io sostengo la campagna soprattutto per poter giocare in cinque: mi è capitato di trovarmi in un constesto maschio ben disposto a BtC, ma di essere troppi. Sopporto volentieri l'ulteriore allungamento dei tempi, se il frangente lo consente. Scala quasi linearmente come da 2 a 4: 12,6 caselle a testa in 5, 12,5 in 6.
      Sulla modalità a coppie, onestamente si può provare anche soltanto scaricando le regole e senza averla giocata non riesco a immaginare bene come possa girare. Da una parte mi aspetto confusione, dall'altra il piacere di coordinare un attacco e massacrare a turno un avversario: serve una prova su strada.
      Le carte re e regina non si assoldano, ma si ricevono se il proprio mazzo creazione è di almeno 20 e 24 carte rispettivamente. Pertanto se giochi con un mazzo snello di una quindicina di carte, allora cicli velocemente e puoi fare buone previsioni su cosa uscirà; se giochi con un mazzo più grosso puoi portare le tue città a valere più punti. Interessante...
      Gli Stormgate, per come sono disposti sul tabellone, dovrebbero facilitare gli scontri, rendendoli possibili prima: benvenuti! Sugli Stormeventi ho qualche dubbio, visto che sono casuali. Dipende se il gruppo apprezza queste incursioni del fato. Se del caso, si dovrebbe poter usare senza problemi i portali tralasciando queste carte.
      Ho un debole per i personaggi non giocanti, per cui non vedo l'ora che il Bufalo, Metamorpha e Bilkarr gettino scompiglio sul tabellone 11x7 ;-) Pure qui ammetto che, almeno per Metamorpha, bastano le regole e una miniatura presa altrove. In realtà non penso sarà sano buttare dentro alle partite tutto quel che c'è: sarà opportuno valutare gli impatti.
      Una rigiocabilità già eccelsa viene ulteriormente pompata: serviva? Ognuno valuti. Io ti consiglio di metterlo in tavola almeno una volta prima di spendere i tuoi soldi, magari ti va già a pennello com'è o manco ti piace ^_^

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    2. Io maschio. Io sudo. Io voglio giocatore 5 e 6.
      Spicciati a farteli arrivare.. intanto comincio a preparare il caffè.
      E vado in cerca di un tavolo da 12 mq :P
      Questo gioco ha semplicemente troppo. Un pranzo di nozze da 14 portate. Ti alzi ricolmo disperandoti per quella tagliata appena assaggiata. Per quelle crespelle soltanto guardate.
      Il vantaggio è che in questo caso puoi chiedere una doggy-bag eterna e replicare l'esperienza a piacimento e a tua misura.
      Da riprovare. Ancora.

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  3. Una curiosità se possibile,nella campagna kickstarter se si acquista quella da 100 dollari che comprende sia il gioco base e l'espansione si ha diritto anche agli strech goal sbloccati dall'edizione base? scusate ma il mio inglese zoppica e avrei bisogno di un aiutino.
    Alberto

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    1. Ciao Alberto!
      Eccomi con la stampella ;-)
      Il COMBO Pledge da 100$ include:
      - BATTALIA: The Creation CEdition
      - BATTALIA: The Stormgates CEdition + All unlocked stretch goals!
      Quel "CEdition" sta per "Crowdfunding Edition" e comprende tutte le cose che trovi elencate in questo post.
      Se hai altri dubbi chiedi pure!

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    2. Scusami, sono stato frettoloso e impreciso: mancano la miniatura del Bufalo Scatenato, i 4 fogli eroi e il dado Oracolo (i primi due disponibili come add-on, il terzo esaurito).

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  4. Grande disponibilità ragazzi,ora sono un backer della campagna ma la scimmia mi assale e un dubbio mi assilla............visto che l'espansione e' prevista per il 2017 la mia copia del gioco base mi arrivera' nell'anno nuovo o come spero appena finita la campagna :) dita incrociate ")

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  5. Hello Alberto,

    I understand that you are impatient to get the game soon, but we plan to send everything in June. Sending the products separately means higher shipping costs, and different approach to the logistics. Moreover it seams that we will need a reprint of the base game as there won't be enough copies of the base game for everyone.

    Best regards
    Ledha, Fantasmagoria Games

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  6. approfitto della bella recensione che lancia banane a profusione per chiedere due cosine:

    lo giocherei prettamente in 2. cosa ne perde?
    gli stretch goal assenti se prendessi ora il bundle su KS sono essenziali a una miglior esperienza di gioco o sono sostituzioni di token?

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    1. Ciao Stefano e grazie per il "bella"!

      In 2 giocatori secondo me la pecca maggiore è che non puoi scegliere chi attaccare: lo so, è una dinamica comune a tanti giochi quando passi alle partite in coppia, non è specifica di Battalia, però è la cosa che personalmente mi manca di più. Se 2 è la tua dimensione tipica, sai di cosa parlo. Poi è più facile che le partite terminino per completamento del tabellone: se da una parte la scalabilità è lineare (sempre lo stesso numero di caselle/città a testa), dall'altra significa che - se mi ci metto da solo - in una partita a 2 mi basta riempire le mie 10 caselle vuote più le 10 dell'avversario, mentre in 3/4 sono 10+20/30. Di conseguenza chi è davanti cercherà di asfaltare ovunque e chi è dietro deve tenere sotto controllo la situazione, magari strappando una città di livello 4 (4 punti vittoria) proprio quando mancano una o due caselle. Di riflesso la durata è più breve: 90 minuti, a scendere con l'aumentare delle partite. Non mi sento di dire che l'esperienza di gioco è peggiore, solamente diversa. Potreste anche provare a togliere questa condizione di fine partita e vedere come va.

      Il dado Oracolo è semplicemente un D6 più grosso e personalizzato, non se ne sentirà la macanza. Nessuno degli altri due ex-SG diventati add-on è in sostituzione di componenti già presenti.
      Il Bufalo scatenato è una miniatura a sé stante, potresti pure prendere un cinghiale dei Duplo e scaricare le regole specifiche seguendo il link di cui sopra. Farà fastidio in mezzo alla magnificenza del resto. Se giochi in 2 potresti prendere uno degli eroi delle fazioni non in partita. È essenziale? No. È divertente? Sì. Va introdotto dopo 1 settimana in-gioco, tieni conto anche di questo dato che le tue partite a 2 sono potenzialmente più brevi.
      I fogli eroi aggiungono i poteri individuali già detti e linkati. Assolutamente da usare dopo la prima partita base. Li trovi scansionati da un utente BGG qui e qui. Pure in questo caso bastano le regole messe a disposizione ufficialmente dalla Fantasmagoria e un po' di spirito di adattamento.

      Io qui mi fermo e lascio valutare alle tue tasche se il risparmio rende sopportabile giocare con le pezze.
      Fammi sapere!

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    2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    3. grazie Fabio dell'esaustivissima risposta che leggo con piacere come le tue "belle" recensioni :D.
      da amante di mage knight (e della sua ottima giocabilità in due che non prevede quasi scontri) quando ho iniziato a leggere questa recensione la pupilla si è dilatata... "sono davvero davanti a un gioco simile al mio amore in scatola ma che dura solo 45 minuti a persona e non a Round?! ero emozionato. la morosa prima del tuo commento lo ha apprezzato molto... ora leggerà il commento che mi hai pazientemente scritto e vediamo.

      Il nostro bimbo poi ormai ci guarda con interesse anche a giocare a mage knight proponendo soluzioni sensate (a sette anni e mezzo sono soddisfazioni). quindi alla peggio si tratta di aspettare un pò per giocarselo a pieno gusto... vedremo!

      grazie ancora della rispostona

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    4. Prego!
      Leggendo questa tua replica mi è venuto il dubbio di essermi espresso male: quando scrivo "in 2 giocatori non puoi scegliere chi attaccare" (perché non c'è un terzo o un quarto), resta pur vero che puoi scegliere SE attaccare. A noi partite quasi senza scontri (0-1-2) son capitate. Ecco, spero di averti dato un quadro più chiaro possibile ^_^
      A sette anni e mezzo son grandi soddisfazioni!!!

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  7. Incuriosito dalla tua recensione, mi sono letto regole e adesso avrei qualche domanda da fare:

    1) Quanto è l'impatto della fortuna? Mi sembra di capire che ciò che puoi fare durante il tuo turno è dettato principamente dalla tua mano di carte e da quante coorti hai, visto che ti fanno pescare ulteriori carte. E' vero che le tende e gli appostamenti ti permettono di mettere da parte delle carte e di ridurre l'impatto della pesca, però è anche vero che di appostamenti non ne verranno fatti molti, dato che per farli bisogna buttare via delle carte, cosa utile ma fino a un certo punto.

    2) Cerco di immaginarmi una partita a 4 giocatori. Quanto possibile è che la partita finisca perché un giocatore controlla 5 città di levello 4? Credo sia difficilissimo se non impossibile, dato che tutti andranno a picchiare il giocatore in vantaggio.

    3) Per difendere i propri punti vittoria (cioè le città), immagino si possano bloccare le strade e posizionare gli eroi in punti strategici, ma non credo sia sufficiente. La sensazione che ho è che il gioco sia pensato per avere continui capovolgimenti di fronte. Se è veramente così, non si rischia di avere partite estenuanti ed infinite, a meno di utilizzare la condizione di fine partita dettata dal tempo che passa con il movimento dell'oracolo?

    4) Ho letto anche come funziona il bufalo scatenato. Quando lo assoldi, diventa solo tuo per una settimana (tempo di gioco). Ma non è tantissimo? Se non ho capito male, un giorno dura un intero round, quindi, giocando in 4, dura 4 turni. Perciò una settimana significa che puoi usare il bufalo per 7 turni di fila. Tanti, no?

    Insomma mi sembra un gioco interessante, ma qualche dubbio ce l'ho.

    Ciao!
    Emanuele

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    1. Ciao Emanuele!

      1) Avendo letto le regole ti sarai reso conto che, stringi stringi, stiamo parlando di un deck building con alcune (molte) trovate stratificate addosso. Se può aiutarti, prova a pensare a Dominion o a qualche altro gioco di costruzione mazzo che non abbia altre meccaniche sopra: se dopo 5-10-20-n turni pesco una mano pessima, sono stato sfortunato oppure ho costruito male fino a quel momento? Se ho scelto bene cosa portarmi a casa ed eliminato le carte indesiderate, non dovrei avere grossi problemi. Te lo scrive uno che si considera abbastanza impedito in questa meccanica. Aggiungo che in questo gioco non serve una carta specifica per eliminarne altre, ma è sempre possibile. Detto questo, la fortuna incide principalmente sul mazzo iniziale e sugli amuleti.
      In tutti i mazzi creazione iniziali ci sono 3 friman, 1 capo e 1 sacerdote, però più sono monocolore e più è avvantaggiato il giocatore. Se ho fatto bene i conti (scusate il momento ingegneria), le probabilità di una coorte da 5 sono lo 0,2%, di una da 4 sono il 4,8% e di una da 3 sono il 28,6%. Significa che statisticamente un giocatore su tre ha almeno le carte per una coorte già in mazzo. Poi chiaramente deve averle in mano queste carte della stessa fazione per poter sfruttare la coorte. È un vantaggio piccolo, ma c'è.
      Se uno ha fortuna con il dado dell'amuleto può costruire città come funghi o migliorarle velocemente. Se. Ho visto turni sprecati confidando nella dea bendata, che invece ha scartato la carta. Personalmente uso questo artefatto quando mi resta in mano insieme a un'altra carta: se va, bene; altrimenti con le altre carte ho già fatto la parte a cui tenevo di più e posso passare il turno serenamente.

      2) Qui non so darti le percentuali. Ti descrivo solo alcune strategie che adotto quando sono io davanti per evitare/limitare/disincentivare/ricambiare le legnate di tutti gli altri concentrate. Chi è in difesa ha il doppio vantaggio di godere del pareggio e di partire dal livello delle città come punti difensivi base (con le regole avanzate +1 se è sul tuo terreno natio). Pertanto miglioro di più le città esterne, rendendole più appetibili ma anche più forti. Se colgo manovre a tenaglia, li spavento mettendo in tenda carte forti e altre in appostamento. Calcolo quando la spada avrà valore doppio, perché se si concentrano solo su di me e mi attaccano uno dopo l'altro, almeno io posso andare da uno di loro e prendergli due città in un colpo: io (con le città più forti) infatti ricaricherei la mano a 6 dopo ogni turno avversario, mentre il mio bersaglio (con le città più deboli) deve rispondere alla seconda spada con le carte che gli restano in mano dopo il primo attacco. Di più, immaginiamo che il primo avversario mi strappi una città da 4 nonostante tutto (visto che le strategie non sono matematiche, sennò che noia): magari con questi 4 punti passa lui davanti, perciò gli altri potrebbero reindirizzare le loro mire.
      Concludo questo punto scrivendo che noi abbiamo finito le partite in tutte le condizioni previste (città, tabellone, tempo) e che ci sono troppe variabili per tenerle presenti tutte in un commento ^_^

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    2. 3) Le strade possono bloccarle solo gli Òrsari e gli eroi non intercettano gli attacchi lungo le strade (tranne in una modalità avanzata), ma possono intervenire solo se prensenti sulla città sotto assedio. I capovolgimenti sono possibili (permettendo recuperi e non lasciano mai nessuno tranquillo), ma non continuamente: come cercavo di far intuire al punto precedente, conquistare una città non è facile. Per due turni ho provato a strappare a Monica la città decisiva e, pur avendo quei guerrafondai degli Ardei, non ci sono riuscito. Ci è capitato di finire una partita con la regola delle città prima che se avessimo fissato le due settimane in-gioco.

      4) Il Bufalo Scatenato resta al tuo soldo per 7 turni (idem se lo corrompi). Questo significa che a tutti gli effetti è la tua terza miniatura, quindi devi usare la tua mano di carte per attaccare e devi pagare per ogni casella che attraversa (nessun bonus). Di conseguenza non è che lo muovi ad ogni turno. Può tornare utile, ma consuma. È una delle sue bellezze. Quando entra in scena, bisogna fare l'asta per il diritto di decidere da dove farlo partire: potrei volerlo vicino per assoldarlo, distante per non avere fastidi o distante per infastidire qualcun altro. Pure in questro caso è ambivalente: lo mandi da un avversario per ostacolarlo e questi magari lo assolda. Tiè!

      I dubbi sono leciti e fanno bene, soprattutto davanti a questa mole di testo e componenti. Non è un gioco perfetto, ma la sensazione dopo le nostre partite (con alcune regole e scenari ancora da provare) è che, tra tanta roba, offra sempre qualche modo per ribattere. Se ne hai altri scrivi pure!

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  8. Grazie mille della risposta dettagliata! Dato che mi stai facendo venire voglia di pledgiare il ks dell'espansione + il base (oppure solo il base...devo pensarci) e visto che non ho mai pledgiato niente su ks, vorrei capire come fare per avere i 4 fogli degli eroi del gioco base. Ho capito che sono add-on, quindi devi pagarli a parte, ma come li seleziono?
    Emanuele

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    1. Il primo kickstarter non si scorda mai <3
      Gli add-on vanno aggiunti al pledge level che hai scelto semplicemente aumentando la tua offerta della cifra appropriata. Dopo la campagna verrai contattato e indicherai attraverso il Pledge Manager (una specie di negozio online) quali add-on vuoi. Occhio che ciascun add-on ha un costo di spedizione di 1$.
      Esempio: CREATION Pledge $65 + Hero Sheets $7 + $1 add-on shipping = $73. Mancano ancora i costi di spedizione della scatola, calcolati dopo la fine della campagna in base a pesi e volumi complessivi (indicativamente $10-$15 per EU, da aggiungere poi sempre tramite Pledge Manager).

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    2. Si potrebbe pensare ad una guida per Kickstarter...

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    3. Alla fine mi sono convinto e ho fatto il pledge. All'offerta ho aggiunto il costo di 2 add-on (compresi anche i 2$ aggiuntivi di spedizione), mentre i costi di spedizione non li ho messi perché, se non ho capito male, verranno calcolati alla fine.
      Spero di non aver sbagliato qualcosa. Certo che non è che sia chiarissimo come funziona e in effetti un guida per Ks servirebbe proprio.
      Ciao!
      Emanuele

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    4. Tutto corretto Emanuele!
      La prossima estate devi tornare a commentare dopo una prova su strada ;-)

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  9. Ciao Fabio, questo non è un gioco che avrei mai creduto potesse interessarmi, non sono molto avvezzo ai giochi di deckbuilding, ma alla fine il tuo entusiasmo e il prezzo valido che ho trovato per il gioco mi hanno fatto propendere all'acquisto. Argh!!!
    Mi sono letto il regolamento (strasupergraziemille per la traduzione ;) ed ho guardato il gameplay di Off The Shelf ed avrei un paio di domande da farti:

    1. I Grandi Manufatti sono limitati ad uno per giocatore o nel caso permanessi al sulle Rovine per più giorni e fossi nuovamente in grado di superare forza 8 potrei prendere tutti i Grandi Manufatti? Mi ha ricordato molto la Fabbrica in Scythe, però (come ritengo giusto) in quel caso posso prendere solo una carta.

    2. So che è un caso particolare, ma nel caso il primo giocatore avesse le 4 o 5 unità iniziali della stessa fazione ed io mi trovassi nella stessa situazione (intendo con la stessa fazione in maggioranza), cosa mi impedirebbe di giocare con le stesse unità pur avendo l'eroe di un colore diverso? Oltre allo svantanggio di non avere il +1 in battaglia nel caso le unità dovessero corrispondere. Forse il fatto che le unità e gli artefatti di quella fazione dimezzerebbero di numero? Diventerebbe una corsa al colore? In 2 potrebbe essere paritaria, in 3 o 4 se in 2 si trovassero a litigarsi la fazione diventerebbe deleterio. Te lo chiedo perché non capisco se convenga prendere una fazione che non corrisponda al mio eroe piuttosto che utilizzare per 4 o 5 volte Pergamene Magiche.
    Ci ho riflettuto e non capisco questa regola della mano casuale iniziale... non conveniva partire ad armi pari con 2 o 3 carte della stessa fazione? Sbaglio?

    Probabilmente ti stresserò con altre domande non appena mi arriverà il gioco, intanto grazie per la recensione e (quasi dimenticavo) PROSEGUITE ASSOLUTAMENTE I PODCAST, non pensateci nemmeno ad abbandonare il progetto ;)

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    1. Ciao Erik!
      Ti capisco bene: come scrivevo in qualche altro commento, nemmeno io sono un fenomeno del deck building, ma questo gioco mi ha conquistato :-$

      1) Pagina 10 del file BATTALIA-RULEBOOK-CEdition-EN-WEB-v.1.0.pdf:
      During the game a player may possess only one Great Artefact.
      Durante la partita un giocatore può possedere solo un Gran Artefatto.

      2) Fondamentalmente, polarizzare il mazzo verso un colore diverso da quello dei propri eroi fa perdere soltanto il bonus morale +1 in battaglia. Poi se nel corso dei primi round capisci che un altro giocatore sta puntando a quel colore, come scrivevi tu potreste intralciarvi a vicenda e lasciare eventuali altri più liberi. Se convenga o meno dipende anche da quanto l'altro è aggressivo in queste acquisizioni (è uno che prende quel che può o piuttosto di prendere un colore diverso passa?). Ad ogni modo mi sono capitate partite in cui per la prima manciata di round ho tenuto due colori in ballo e ho scelto in seguito.
      Su BGG un utente ha proposto una regola casalinga per cui ti scegli il colore, 2 friman corrispondenti e le altre tre unità diverse. Non l'ho ancora provata, perché non sono così infastidito dalla casualità iniziale.

      Prego per la recensione e fai pure altre domande!
      Buona attesa ;-)

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  10. Seguo con interesse per una guida su come fare per i KS

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