domenica 25 settembre 2016

[Recensione] Sugi

scritto da Bernapapà

Oggi vi voglio parlare di questo nuovo gioco, un filler per famiglie: Sugi, dell'esordiente Victor Samitier, edito dalla GDM Games e dalla Doppio Gioco (editore italiano esordiente, che inizia con questo titolo la propria attività), per 2-6 giocatori, mezz'oretta di durata, che vuole portarci nel mondo dei samurai che dovranno fare la strada per arrivare al tempio, scansando i vari ostacoli, fra cui un dispettoso fantasma.
La meccanica del gioco prevede che i samurai non appartengano ad alcun giocatore, ma che, tramite opportune carte "obiettivo", ognuno abbia i suoi samurai prediletti, ma segreti, da fare arrivare al tempio prima degli altri, e per farlo si utilizzeranno carte  che consentiranno lo spostamento dei samurai, ma anche azioni diverse per ostacolare le mosse degli avversari.
Un gioco che richiede un poco di intuizione, per capire quali sono i samurai prediletti dagli avversari, cercando di celare il più possibile le proprie preferenze, ma stando sempre attenti che quando i samurai saranno arrivati al tempio, si tireranno le somme, scoprendo il miglior stratega del gioco. Un buon filler destinato ad un pubblico vasto.

I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola troviamo 2 tessere rettangolari, che rappresentano la partenza dei samurai e la loro destinazione al tempio (ciascuna di queste tre tessere è idealmente composta da tre caselle, ai fini del gioco); abbiamo poi 12 tessere percorso, che riportano le strade e gli incroci su cui potranno spostarsi i samurai, rappresentati da 5 meeple colorati (giallo, rosso, viola nero e azzurro), mentre il meeple bianco rappresenta il fantasma.
Ci sono poi due mazzi di carte: le carte obiettivo (12), su cui sono riportati 3 samurai colorati, con i relativi punti (7, 5 e 3), e le vere e proprie carte azione.
Ogni carta azione riporta al centro le direzioni di spostamento relative ad uno o due samurai (fanno fede i colori delle frecce), mentre negli angoli abbiamo uno dei 4 simboli azione ammessi: rotazione, distruzione, inserimento e fantasma, il cui significato scopriremo tra poco.

La qualità dei materiali è adeguata allo scopo: tessere resistenti e carte quadrate plastificate: il grafico ha fatto un ottimo lavoro sulle tessere, spargendo su di esse richiami all'ambientazione dei samurai.
Ma veniamo alle regole, semplicissime. All'inizio si forma il piano di gioco, disponendo da un lato la tessera di partenza e dall'altro la tessera tempio: in mezzo ad esse le 12 tessere percorso capovolte, a formare un piano di gioco a griglia 6x3. I samurai vengono posizionati al centro della tessera di partenza, mentre il fantasma viene posizionato sul tempio. Ognuno riceve quindi la sua carta obiettivo, tramite la quale individuerà quale samurai portare al tempio, per ricevere i punti corrispondenti.
Ognuno riceve 4 carte azione e possiamo iniziare.
A turno si gioca una carta, o come movimento o come carta azione: giocare la carta come movimento consiste nel posizionare la carta, coperta, sulla linea del tempo, a fianco di quelle eventualmente precedentemente giocate.
Quando si arriva ad avere la linea del tempo di 5 carte, il turno finisce e si svolgono i movimenti dei samurai. È però possibile anche giocare le carte come azione, ossia:
  • rotazione: è possibile ruotare di 90 o 180 gradi una carta posizionata sulla linea del tempo o sul percorso;
  • distruzione: è possibile eliminare una carta dalla linea del tempo;
  • inserimento: è possibile posizionare una propria carta nella linea del tempo nella posizione desiderata;
  • fantasma: è possibile spostare il fantasma in linea retta di quanti passi si vuole: il fantasma costituisce un ostacolo insormontabile per i samurai, e se viene posizionato su una casella dove già sono presenti samurai, questi saranno spostati in una casella limitrofa, rispettando i sentieri indicati sulla percorso; il fantasma non può essere riportato nel tempio.
Quando la linea del tempo è completa (o quando non si hanno più carte in mano), si svelano le carte movimento, partendo dalla prima, e si applicano i movimenti indicati nella carta, nella direzione indicata dalla freccia (attenzione, perché le carte vengono girate a libretto, per cui bisogna posizionarle in maniera opportuna).
Se il samurai è diretto verso una tessera da scoprire la si scopre; i samurai possono spostarsi solo lungo la strada, se non è presente il fantasma, e rimanendo comunque all'interno del campo di gioco. Se un samurai è arrivato al tempio, non verrà più spostato. Terminato il turno, si effettua un altro turno, rimpinguando la mano di 4 carte dei giocatori, e passando la mano del primo giocatore.
Quando tre samurai hanno raggiunto il tempio, il gioco termina immediatamente e si sommano i punti ottenuti sulla base delle carte obiettivo: in caso di parità, vince il giocatore che ha il primo samurai del tempio nella posizione più in alto nella carta obiettivo.

LE IMPRESSIONI

Questo gioco sbarazzino mi ha favorevolmente colpito. I materiali non gridano al miracolo, ma la meccanica proposta ha un suo perché! Richiama vagamente, nel dover mascherare i propri paladini, Heimlich and Co, ma in questo caso i samurai sono meno numerosi, ed ognuno ha più favoriti, non solo uno, per cui è più semplice individuarli. Detto questo le similitudini terminano qui.
Sugi è decisamente più immediato e di più breve durata, inoltre le mosse sono meno esplicite, dato che è difficile risalire a chi aveva giocato la carta movimento in quella direzione, dopo tutti i possibili sconvolgimenti che possono avvenire con le carte azione! L'utilizzo del fantasma può rendere un po' più esplicita la propria preferenza, ma è anche una mossa molto efficace, che può portare a vantaggi molto importanti, pur rivelando decisamente gli obiettivi di chi lo ha giocato.

Rimane un gioco molto leggero, dove a volte ci si fanno delle piccole carognate gratuite, anche solo per farsi una risata, anche perché non sempre nella mano di carte che si ha, si hanno i colori dei propri paladini e, in tal caso, si prova a danneggiare i paladini degli altri (se noti) o a creare un po' di confusione nella linea del tempo o sulle tessere percorso, rompendo le classiche uova nel paniere degli avversari.
Si pescano carte, per cui un po' di fattore aleatorio è previsto, ma a mio avviso è quasi più determinante nella pesca delle carte obiettivo piuttosto che nella distribuzione delle carte azione, che girano sovente, per cui, in una partita, si arriva a rimescolare il mazzo almeno un paio di volte, anche se si gioca in pochi. Infatti avere avversari che hanno obiettivi simili porterà a cooperare, involontariamente, all'avanzamento di un dato samurai, ma magari con priorità differenti. Si è invece sfortunati se il proprio paladino è osteggiato da tutti gli avversari: in tal caso sarà un problema portarlo al tempio.
La durata del gioco è abbastanza contenuta, ma può essere un po' allungata, soprattutto nella fase finale, dove le intenzioni sono esplicite, per cui è possibile giocare a ostacolare gli avversari: in tal caso si può tirare un po' per le lunghe, ma lo si fa divertendosi.
Ottima prova per un esordiente, che ha centrato leggerezza e semplicità, creando comunque una meccanica divertente: gioco dedicato ad un pubblico vasto, che ami le meccaniche di bluff e deduzione ma non disdegni le piccole carognate.

 Si ringrazia la Doppio Gioco (editore italiano del gioco) per la copia di review concessaci.

1 commento:

  1. Simile anche a La Lepre e La Tartaruga per via della corsa e dell'obbietivo segreto. La meccanica di gioco qui e` ovviamente diversa, nell'altro le carte si giocano in modo esplicito ma non dovendo scoprirsi uno non puo` giocare carte di un solo tipo

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