giovedì 22 settembre 2016

[Recensione] Ta-Pum!

scritto da Agzaroth

Il filler del momento, almeno lo era quando ho scritto questa recensione. Partendo da Les Poilus, passando per The Grizzled e arrivando infine al nostro Ta-Pum!, versione consigliata data la presenza di testo. Così, viste le recensioni positive lette, amando il tema, i collaborativi e i filler non banali, questo è stato un acquisto a colpo sicuro. La delusione, di conseguenza, ancora maggiore.

MATERIALI
Ottimi. Scatolina compatta, tessere spesse, carte robuste. Non si può chiedere di più a un gioco con questo prezzo e queste caratteristiche.
Nota Importante: c'è stato qualche errore di traduzione in alcune carte, alcuni anche gravi. Trovate le correzioni qui -> link.

REGOLAMENTO
Chiaro, con diversi esempi e spiegazione estesa di alcune carte.


AMBIENTAZIONE
Prima Guerra Mondiale, trincee francesi. Un gruppo di sei amici si ritrova assieme al fronte e giura di far di tutto per tornare a casa, tutti vivi, tutti assieme. Si vince resistendo fino alla fine della guerra, si perde se anche uno solo muore o se il morale collettivo del gruppo scende a zero.
Devo dire che, al di là della bella e triste ambientazione, non ho sentito granché né trincee, né bombe, né neve, né altro. Non più di quanto non veda i fuochi d'artificio in Hanabi. Il gioco mi è parso parecchio astratto.

IL GIOCO IN BREVE
Il mazzo di carte contiene 6 tipi di avversità, spesso 2-3 per carta, e una ventina di traumi, che limitano le capacità dei partecipanti. Viene diviso in un mazzo tribolazioni e in uno morale. Lo scopo è riuscire a giocare tutte le carte del mazzo tribolazioni, prima che finisca il mazzo morale o che uno dei giocatori ci rimetta la buccia, accumulando 4 carte trauma.
Ogni giocatore ha la sua carta soldato ed inizia la partita pescando 3 carte dal mazzo tribolazioni. Al proprio turno può giocare una carta dalla mano, oppure usare uno dei pochi bonus a disposizione per eliminare definitivamente qualche carta pericolosa dal gioco. Ogni round (missione) viene perso se in tavola ci sono 3 simboli avversità identici, ad esempio tre carte con la “notte”. Quando un giocatore non ha più carte valide da giocare, passa. Se il round viene perso, tutte le carte in tavola vengono rimesse nel mazzo tribolazioni, di fatto non portando ad alcun progresso. Se tutti passano, le carte giocate in tavola vanno eliminate, a parte i traumi che rimangono di fronte al giocatore. In entrambi i casi si aggiungono al mazzo tribolazioni tante carte dal mazzo morale quante sono quelle rimaste in mano ai giocatori, con un minimo di tre. C'è un sistema per attribuire ad ogni round un bonus a un giocatore che potrà così scartare due delle sue pericolose carte trauma oppure ripristinare la sua carta soldato dal lato portafortuna (al proprio turno, giocare il portafortuna consente di eliminare una carta già in tavola).
Si procede in questo modo, di round in round, fino alla fine della partita.

CENNI DI STRATEGIA
Quante carte vanno giocate ad ogni round? Almeno la metà di quelle che avete in mano +1 altrimenti non ci sarà alcun progresso. Quali sono le carte più pericolose? Quelle col simbolo trappola che giocate, fanno pescare una carta casuale dalla pila delle carte tribolazione. Come si fa allora ad arginare queste carte? Esaurendo al più presto la pila tribolazione nelle prime due mani di gioco, usando amuleti, discorsi e quant'altro, le carte trappola perdono di significato e dovete dedicarvi solo ad esaurire quelle in mano. I caffè si passano a chi ha più carte tribolazione, almeno due e mai passarne troppi: la maggioranza ci deve essere ma non schiacciante, altrimenti al round dopo sarà sempre lo stesso giocatore ad averla, oppure non la avrà nessuno. Considerate che ogni round riuscirete a bruciare una media di circa 6 carte (su ogni carta ci sono in media poco più di 2 simboli, quindi circa ogni tre carte si ricomincia il giro), quindi fate il conto su questo numero quando si tratta di decidere quante carte pescare all'inizio di ogni round, considerando quelle avanzate nella mano dei giocatori.
Messi a fuoco questi concetti base, il gioco scorre monodirezionale e l'unica è sperare nelle carte.
Ho avuto un deja-vu con Venerdì, di Friedemann Friese, buon solitario che però diventa abbastanza monostrategico, una volta capito quali carte privilegiare.

ALTRE CONSIDERAZIONI
Al netto di quanto detto sopra, il gioco ha degli spunti piacevoli nella grafica, che a molti piace (a me no), nella difficoltà che rimane alta anche se sapete come giocare, nella semplicità e breve durata della partita che lo collocano perfettamente nella sua fascia di appartenenza: filler leggeri.

Scalabilità non ottimale, dato che in due occorre giocare col morto e in tre scricchiola; profondità latente, senza momenti di paralisi da analisi o downtime, anche perché le opzioni a disposizione sono talmente poche che la scelta è spesso ovvia.

Nel manuale è specificato che non si possono rivelare le carte che si hanno in mano o la direzione del caffè bonus giocato quando ci si ritira. Si può in parte ovviare a queste limitazioni accordandosi prima della partita se sia meglio giocare per prime le carte in cui si hanno più simboli o meno e decidere chi abbia la priorità sui caffè e in base a cosa.

Quello che più delude è che le scelte in mano al giocatore sono davvero poche. Poche e scriptate. Non ho mai sentito di aver vinto o perso per aver preso le decisioni giuste o sbagliate: ho sempre avuto la sensazione che fosse il gioco a giocare sé stesso.

CONCLUSIONE
Mi rendo conto di essere un po' una mosca bianca, con Ta-Pum!. Questo giochino pare essere piaciuto a tutti, con tutti che ci trovano e gameplay e ambientazione e tensione e rigiocabilità e quant'altro. A me ha lasciato freddo pressoché sotto tutti i punti di vista, sarà perché la guerra di trincea era già noiosa di suo, sarà perché aspettare la carta fortunata non è esattamente una meccanica che mi elettrizza, sarà perché le vie di gioco erano subito poche e palesi.
Dimenticavo: un po' a tutti piace dire che il disegnatore è uno dei morti di Charlie Hebdo.

Link a EGYP per chi fosse interessato.


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Bruno Faidutti, Joshua Ryan, ma ti as, The Boardgeek) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.

37 commenti:

  1. In verità, in verità vi dico: finalmente Agzaroth (ma la considerazione è valida per qualunque altro 'blogger/opinionista/saccente') che scrive che un gioco fa schifo. Nessuno sa a cosa sia dovuta questa apprezzabilissima forma di resipiscenza... una botta in testa, cattivi rapporti con Oliphante che non fornisce abbastanza copie di preview, voglia di distinguersi a tutti i costi (in tal caso però aspetto di veder scritto che anche HANABI è imbarazzante)... davvero non saprei, ma in fondo non mi interessa.
    L'importante è leggere chiaramente che un gioco fa schifo ed il consiglio (fra le righe) di non comprarlo.
    MENO EDITORI, MENO GIOCHI, MAGGIORE QUALITA'!!!

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    1. ellamadonna che rant... No, nulla contro Oliphante (nemmeno li conosco) ed Hanabi mi piace invece molto.
      Comunque non è la prima volta (prendo i primi che mi vengono in mente):
      http://www.goblins.net/recensione/axis-allies-europe-1940
      http://www.goblins.net/recensione/epic-pvp-fantasy
      http://www.goblins.net/recensione/han-china
      http://www.goblins.net/recensione/intrigue-0
      http://www.goblins.net/recensione/bruti
      http://www.goblins.net/recensione/dead-mans-draw

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    2. "resipiscenza" però me lo segno.

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  2. E’ interessante come se parli bene di un gioco sei un marchettaro, e se ne parli male: cos’è , l’editore non ti ha ammollato la copia?
    Praticamente ce l’hai sempre nel culo.

    A mio avviso Agza è sempre molto lucido, tecnico e imparziale.
    Detto questo e ripetuto come sempre che ognuno ha i propri gusti, il suo giudizio questa volta mi sembra un po’ impietoso verso questo filler di carte a basso profilo.
    [nota: anche il Giullare al quale l’ho prestato mi ha scritto che non gli è piaciuto e di solito mi trovo molto allineato con lui].
    Il mio punto di vista.
    L’ambientazione [a mio avviso] c’è tutta, ossessiva direi nelle illustrazioni, nel dorso delle carte col filo spinato, nella scelta del corsivo nelle carte a costo di essere meno leggibile, nei token discorso e tazze di caffè, nella scelta di illustrazioni “sporche” invece di illustrazioni “belle”, spalmate su ogni componente del gioco scatola e manuale compresi, in gioco: nella rappresentazione della trincea al centro e dei traumi invece addosso ai giocatori [e che rimangono], nel discorso per cancellare una paura, anche il portafortuna che sembra una minchiata mi sembra l’ultimo appiglio in un momento psicologico difficile, un po’ come i malati di cancro che si affidano a maghi e wanne marchi di turno perché le provano tutte.
    Poi naturalmente c’è il limite fisico di creare ambientazione con un gioco di carte… A me sembra comunque molto ambientato.
    Per le meccaniche: si tratta di un gioco con forte componente di alea [innegabile], ma da come la metti, Agza, sembra già risolto, e invece la percentuale di vittorie non arriva mai neanche al 50%.

    ps: Agza ciccione stempiato. Così, a sfregio.

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    1. ahah, macché risolto, lo dico che rimane difficile anche quando sai cosa fare. Poi magari traspare un giudizio più cattivo di quanto in effetti sia, intendiamoci, mica siamo sotto la sufficienza.
      :P

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  3. Ciao Marco,

    Come hai giustamente replicato non è vero che le tue recensioni sono sempre positive ed oltre a sonore bocciature ci sono tante recensioni che ricordo assumere tonalità di grigio. Tante e tante volte ricordo che dopo averle lette la scimmia e scesa dalla spalla.
    Ciò premesso farei notare che se prima di giocare ci si accorda su quale carta conviene giocare prima ed una logica comune per il passaggio del caffè allora il fatto che il gioco gioca da solo dipende molto da questo. Io l'ho giocato solo qualche volta, per il momento, sempre perdendo e mi sembrava di non avere scelte automatiche.
    Riguardo l'ambientazione la vedo come Dado: come può un gioco cosi rapido e composto da un mazzetto di carte avere più ambientazione di quella che ha Ta-Pum?

    Comunque ottimo lavoro come sempre. Non sempre si deve pensarla allo stesso modo.

    Grazie

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  4. "I caffè si passano a chi ha più carte tribolazione, almeno due e mai passarne troppi: la maggioranza ci deve essere ma non schiacciante, altrimenti al round dopo sarà sempre lo stesso giocatore ad averla, oppure non la avrà nessuno. "

    Noi dal manuale avevamo capito che la maggioranza si guarda sui caffè ricevuti (nel round corrente) quindi quelli già in mano non contano nel conteggio. Rileggendolo mi lascia un po' nel dubbio, in effetti...

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    1. Confermo al 100% che lo hai giocato correttamente: quello che conta è chi RICEVE quel fine missione il maggior numero di caffè (quanti ne hai tra cui scegliere da prima non ha importanza).

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    2. meglio, diventa un po' più facile.

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  5. Fermo restando che anche il gioco più blasonato e amato può non piacere a qualcuno (sacrosanto) perchè i gusti son cosa personale, ho il forte dubbio che tu lo abbia giocato male, e se è così le critiche perdono un po' tanto di senso...

    A parte l'uso del caffè che lo hai proprio fatto tutto sbagliato (conta solo quello che si riceve, non importa l'accumulato... il problema dell'accumulo esiste ma è legato al fatto che uno si trova con tante tessere tra cui scegliere e gli altri con poche o una sola, creando delle scelte forzate non ottimali).

    Il problema è che se prendi un gioco a carte segrete dove questa cosa è una meccanica importante e mi scrivi che si può "ovviare a queste limitazioni accordandosi prima della partita se sia meglio giocare per prime le carte in cui si hanno più simboli o meno e decidere chi abbia la priorità sui caffè in base a cosa" mi stai dicendo sostanzialmente di barare. Senza contare che ovviamente se il gruppo si autoimpone a monte dei criteri di giocata PER FORZA la partita diventa scriptata e automatica, ma non è colpa del gioco. O__O

    Usare sistemi extra gioco per comunicare ai compagni di cosa hai tanti o pochi simboli, va a snaturare il gioco... posso fare accordi a monte anche ad Hanabi (partiamo con indicare i bianchi, quindi se il mio primo indizio è "questo è un 2" sai che è un 2 bianco, così risparmiamo indizi all'inizio... e se invece indico delle tessere con la sinistra sai che sono verdi!). La mancanza di informazioni è parte del gioco...

    Poi ci sta che tu sia uno dei pochi a cui non piace (io conosco 2 persone che odiano Pandemic e si strapperebbe gli occhi con un cucchiaino piuttosto che giocarci, nonostante il successo planetario) e magari non ti piacerebbe nemmeno giocato correttamente, ma così ottieni un esperienza falsata. :(

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    1. per il caffè, con la regola dei soli passati è pure più facile. Per le regole e il barare: non è che ti accordi che se segnalo una carta è bianca, ma discutendo di un gioco e delle sue strategie, puoi pensare se sia meglio ad esempio segnalare carte in positivo o in negativo, come spiegato qui per Hanabi:
      http://www.goblins.net/articoli/guide-strategiche-hanabi
      Allo stesso modo per Ta-Pum!, discutendo di come andrebbe giocato, pare abbastanza ovvio giocare i caffè su chi ha più handicap e, a parità, su chi ha quello peggiore. Così come le carte da giocare di turno in turno, deriva da valutazioni strategiche, non da barare.
      Se poi mi indichi punto per punto le critiche che non hanno senso, ti rispondo volentieri.

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    2. Quel che dicevo è solo che giocato in un certo modo o con regole errate lo si snatura e quindi la critica del gameplay perde di senso. Tutto lì. ^__^

      Non è una questone di elencarti le critiche e non c'è nulla su cui puoi rispondere perchè mi sembrano critiche soggettive (se no non si spiega perchè a quasi tutti non appare così); a parte la scalabilità, concordo, sono tutte contrarie alla mi esperienza e a quella di chi conosco (e a quelle dei lettori a leggere i commenti). Per capirci ti faccio degli esempi:

      1) "Non è ambientato" (io l'ho trovato ambientatissimo e non solo per la grafica ma per l'atmosfera che trasmette... quella sensazione che la maledetta guerra sembri sempre lì per finire e invece prosegue e ti logora sempre più. E' uno dei giochi in cui + sento il tema dell'ultimo anno. Anche ai miei gruppi di gioco ha fatto quell'effetto... probabilmente dipende se ci si immerge o lo si vede come un astratto e lo si gioca in modo matematico)

      2) "aspettare la carta fortunata non è esattamente una meccanica che mi elettrizza" (secondo me questo è tutto fuorchè un gioco di fortuna in cui resti imbelle in attesa della carta... che è la definizione di un pessimo gioco)

      3) "Le scelte son poche e scriptate" (qui non mi capacito: l'unico motivo di questo come ho scritto può dipendere da fatto di definire schemi a monte per "bypassare" la regola della mano segreta... mai percepito qui che il gioco giocasse da solo... ma proprio mai. Boh.)

      ...

      Poi sul fatto che con le regole giuste il caffè è ancora più facile... provalo prima di dirlo. ;)

      Siamo allineati sulla regola di massima ovvia (lo dai a chi è messo peggio)... ma a parte che non è sempre così palese chi sia a meno di trucchetti tipo "se più giocatori son messi male diamolo tutti al primo a destra del leader" invece di valutare ognuno per sé che fare (questo per me è barare, non strategia) il fatto è che molto spesso capiterà di andare in patta (in una partita, credo con Dado abbiamo pattato 3-4 volte di fila) perchè quando il caffè si accumula su uno per te vuol dire che lui è sempre supportato, ma in realtà con le regole giuste vuol dire che tutti gli altri hanno scelte limitate/obbligate per il caffè e finisce che non si supporta più nessuno.
      Poi comunque in 5-6 molto spesso non si può supportare solo una parte dei giocatori.
      Infine nota che se la missione fallisce che non si era ritirato prima non supporta nessuno (e le probabilità di andare in patta cresce esponenzialmente, senza contare l'effetto dimezzato del caffè in caso di fallimento). :)

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    3. PS: come hai scritto in risposta a Dado, so che in realtà il gioco per te è carino, ma ti assicuro che a leggere la recensione l'impressione è una stroncatura netta e pesante (dovessi tradurla in numeri direi che gli hai dato un 3 su 10). Un po' mi spiace dare quest'idea di un titolo comunque apprezzato. ^__^

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    4. Non ci siamo. Se la regola sbagliata del caffè snatura il gioco o lo altera profondamente, mi arrendo. Mi pare francamente un particolare irrilevante che semmai lo rende un pelo più difficile, perchè devi tener conto non solo di quelli che girano ma di tutti i segnalini in tavola.
      1) Ambientazione: soggettiva. Non vedo meccaniche legate all'ambientazione. Calo una carta con la neve, poi una con la pallottola, ecc. Comunque meglio se sentite l'ambientazione, mica mi dispiace: semplicemente io non la sento proprio.
      2) Secondo me qui la fortuna conta tantissimo e le scelte sono veramente ovvie. Poi, la pensiamo diversamente, ancora amen.
      3) Non c'è nessuno schema per barare o bypassare. C'è stato un riflettere sulle carte, sul gioco e quindi elaborare una strategia, senza andare contro le regole.
      Se poi anche farsi delle strategie è barare, allora il gioco ritorna ancora più in mano al caso, visto che ad esempio gioco carte sperando in dio e passo il caffè a caso sperando di indovinarla.
      Che poi mai messa in discussione la difficoltà del gioco. Rimane molto difficile, mai detto il contrario.

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    5. Riassumendo: se mi dici che non sei d'accordo perché per te il gioco è ambientato, brillante e pieno di scelte, non ho nulla da obiettare. Opinioni diverse e bon, ognuno per la sua strada.
      Se mi dici che non l'ho apprezzato perché non l'ho capito, perché ho giocato con regole sbagliate o perché ho barato, francamente non ci sto.

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    6. Non prenderla sul personale. ^__^ Non so né posso sapere se hai sbagliato altre regole.

      Dico solo che se si gioca un titolo sbagliando delle regole o bypassandone altre con del metagioco NON si sta giocando allo stesso gioco provato dagli altri e l'impressione che se ne ottine può essere falsata. Mi sembra normale.

      Sul lato barare, per ME se uno prende un gioco a informazioni nascoste e definisce prima di giocare dei comporamento di metagioco per bypassare questa cosa (che è una meccanica) comunicando ad altri info su cosa si ha in mano... per me questo è barare e la strategia in gioco è un altra cosa.
      Non si danneggia né imbroglia nessuno se è un coop, per carità. Ma se uno me lo proponesse rifiuterei. ;)

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  6. avete dimenticato di dire che il gioco per quello che offre è assai caro. Però a me è piaciuto (sono un appassionato di storia militare contemporanea quindi può aver falsato il giudizio) ma la cosa strana è che tutti gli amici con i quali ho giocato si sono innamorati del gioco e dopo 4/5 partite volevano comprarlo.
    Come mai? il gioco con la sua meccanica e le sue poche scelte aumenta la sensazione di ineluttabilità. Non è un gioco cooperativo dove si vince ma un gioco di gruppo dove si cerca di sopravvivere. Il Gruppo è tutto. Non credo quindi che Les Poilus/Grizzled/Ta Pum vada considerato come un gioco bensì come un esperienza nella quale ci si cerca di immergere tramite un gioco. Con oltre 80 boardgames nella mia collezione (alcuni dei quali mai provati) sono felice di aver comprato il gioco di cui parliamo. Però devo ancora decidere se tenerlo insieme ai suoi simili o sullo scaffare dove fa bella mostra la mia collezione di volumi sulla 1° e 2° Guerra Mondiale.

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  7. Basta non dare il peso di giudizio universale alle recensioni fatte da questo o quell'utente, ma usare il proprio cervelo e decidere e soprattuto provare i giochi, altrimenti saremmo tutte pecore con un solo pastore (eletto poi da chi?)

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  8. @Agz:
    per me l'ambientazione si sente molto e in diversi aspetti del gioco, come ben sottolinea Dado.

    Anche nelle meccaniche lo trovo sufficientemente originale.

    Inoltre il fatto che sia ragionevolmente difficile lo rende accattivante e permette di giocarlo più volte la stessa sera.

    Sulla questione dei token caffé credo che la regola corretta sia piuttosto malefica (non so com'è giocarlo con la "regola sbagliata"): infatti a volte si è forzati a sostenere un personaggio che non ne ha bisogno avendo un solo token, mentre colui che dovrebbe essere curato mantiene i suoi traumi. Ciò fa perdere un turno che può essere fatale.

    @Anonimo: la tendenza oggi è contraria al proclama "pochi editori e pochi giochi" quindi è necessario farsene una ragione.
    Cmq tale tendenza trovo sia un bene e non un male. Sta a noi consumatori semmai cercare di capire cosa ci potrebbe divertire di più e cosa fa al caso nostro.
    L'ampliamento delle case editrici e dei giochi ha permesso alla Francia di rivaleggiare con la Germania (patria del gioco da tavolo) con buonissimi prodotti e facendo incetta di premi.
    Se guardo la classifica di BGG (pur non conoscendo il suo metodo di calcolo) noto come diversi giochi degli ultimi 5 anni sono presenti tra i primi 100. Non credo quindi che ci sia un calo nella qualità, anzi. A livello di materiali per esempio, di sicuro c'è stata una forte crescita, ma non solo. La maggiore scelta ha portato alcune case a sondare nuove meccaniche e ad affinarne altre, e ciò è solo un bene!
    Quindi avanti così.

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    1. Poldeold, tutto quello che vuoi, ma meccaniche originali no, dai. Sballare con le carte c'è dai tempi del 7 e mezzo.

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    2. Mi sembra un po' riduttivo il paragone con 7 e mezzo.

      Cmq ho molto apprezzato l'aspetto legato alla diminuzione dei 2 mazzi di cui una legata alla quantità di carte in mano; mi è piaciuto molto lo sforzo nel far aderire le meccaniche alla tematica.
      Ecco, questi aspetti li ho trovati in parte originali. Ho usato il termine meccaniche in senso lato :)

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  9. non aggiungo niente e mi autocensuro su alcuni commenti, dico solo che penso di essere l'unico appassionato di giochi in scatola a non aver mai giocato a TaPum! devo provvedere

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    1. Siamo in due! Confido nell'amico Gourdo per rimediare ^_^

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    2. Scusatemi, ma prima ancora di leggere i commenti anche a me sembrava evidente che concordare modalità per svelare informazioni nascoste fosse una scorrettezza incompatibile con il gameplay, e non semplice strategia o metagioco. Per esempio nel Sesto Senso si potrebbe concordare in anticipo di non considerare i colori, ma solo le forme. In generale tutti i cooperativi a informazione nascosta sarebbero resi inutilizzabili. Lo stesso Resistance avrebbe questo problema, se al posto di una controsquadra umana che si ribellerebbe a questi preparativi, ci fosse una AI che puoi gabbare in egual modo.
      Per quello che può valere bisognerebbe aggiungere al regolamento il divieto di accordi preparatori alla partita, ma mi sembrava sottinteso.

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    3. diobono, forse non ci siamo capiti. Intanto mi piacerebbe che tutti quelli che si firmano anonimo ci mettessero uno straccio di nome in calca al loro intervento.
      prendiamo il Sesto Senso. Se prima di giocare io dico "prendete in considerazione solo le forme", sto barando. Se io ricordo al tavolo che in una carta devono prendere in considerazione forme, colori e particolari, sto semplicemente ricordando loro che al Sesto Senso le informazioni sono a volte molto criptiche e che tutta la carta, in tutti i suoi aspetti va presa in considerazione.
      la cosa bella è che poco tempo fa in Tana abbiamo avuto una accesa discussione perché c'era chi riteneva non fosse barare accordarsi prima tra spie, a The Resistance, per fare occhiolini e messaggi in codice, magari anche con whatsapp e io sostenevo che questo fosse barare.
      Scusate ma confondete studiare un gioco e le mosse ottimali da fare e il discuterne assieme con il barare bypassando le regole: sono due cose diverse, rassegnatevi.

      Tra l'altro tutta questa pappardella non c'entra nulla con il giudizio del gioco. Non ho mai detto "non mi piace perchè vinciamo facile". Ho detto chiaro che rimane difficile anche quando sai cosa fare.
      Se poi uno neanche studia un po' le carte, i numeri e cosa conviene fare, allora diventa pure peggio, perchè davvero è tutto in mano al caso e a cosa ti arriva in mano.

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    4. Sono d'accordo sull'apporre la firma! Che poi sembra che l'intervento sopra sia mio, visto che sono stato chiamato in causa ^^'
      F/\b!o, quando vuoi lo si prova. Oggi ad esempio :)
      Non c'entra niente con i discorsi venuti fuori, però vi segnalo un gioco per il PC: Valiant hearts.
      Grafica fumettosa, ambientato tra le fila francesi nella prima guerra, non si sparacchia addosso ma ci si aiuta per restare vivi... uhm.. mi ricorda qualcosa.
      Valido.

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  10. Chissà perché quando una recensione parla bene di un gioco non si trovano mai lunghi commenti dettagliati altrui che spieghino perché a loro il gioco invece non è piaciuto. Non dico che ci sia un motivo "sporco" dietro eh! E' solo che è fastidioso che la cosa funzioni solo in un verso.

    Io ho preso Ta-Pum! dopo averne letto una bella anteprima credo proprio qui. Mi aveva proprio convinto. Le mie 6 esperienze di gioco sono state nell'ordine: Bellino! Carino! Uhm... Si fa giocare, dai un'altra, vabbeh, prende poco posto nell'armadio.

    Detto ciò, non volendomi soffermare sui motivi, che più o meno sono quelli citati nella recensione qui sopra, volevo dire la mia sulla diatriba "ambientato sì, ambientato no".

    Per me Ta-Pum! è ben "illustrato" e "arricchito". A livello di ambientazione voi potreste scambiare le illustrazioni con altre o con simboli astratti e non vi verrebbe comunque da chiedere perchè quella certa regola funziona in quel determinato modo. La meccanica, cioè, funziona da sola. Indipendentemente dall'ambientazione.
    Non sentite che l'incidenza del gelo nelle ossa è ben diversa da quella di un bombardamento, per essere chiari. Avete 6 semi di carte che invece di essere fiori, cuori, picche e quadri sono fischietto, proiettile, maschera, neve, pioggia e notte. Anche l'unico "effetto strano", la trappola che fa pescare ancora, non è PER NULLA ambientato! Solo un aggiustamento di meccanica.
    Le carte ferite sono ben ambientate, quelle sì. Ma non abbastanza da farmi sentire che sono in guerra e da legare i loro disagi a reali problemi da stress da fronte. Tanto è vero che vengono curati con eccessi di caffè.

    Poi certo è meglio un gioco così che lo stesso con ambientazione astratta (infatti io l'ho comprato: in caso opposto manco avrei letto la recensione), ma non me la sentirei di consigliarlo "perché si sente l'ambientazione" seppur sia un buon valore aggiunto. Giusto per dire che comprendo le parole di Agzaroth.

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    1. credo che, metaforicamente, venga più naturale scandalizzarsi perché è stato condannato un innocente che quando non è stato condannato un colpevole.

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    2. leggendo le sue parole, credo che Linx intendesse "scandalizzarsi quando viene assolto un colpevole" ;)

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  12. sì è la stessa cosa che dicevo, assolvere un colpevole, ovvero non condannare un colpevole, normalmente scandalizza più di quando si condanna un innocente.
    Personalmente trovo tutti gli esempi fatti sopra (hanabi, sesto senso, ta-pum, Resistance) contravvenzioni alle regole ugualmente inaccettabili.
    Ciò che ho appena detto, me ne rendo conto, non è un'argomentazione ma un semplice giudizio di valore autoreferenziale, come d'altra parte lo sono risposte del tipo "non ci sto", "sono due cose diverse: rassegnatevi", "non ci siamo". La cosa migliore è quindi esplicitare esempi analoghi, come è stato fatto, e poi il lettore ne trae le sue proprie conseguenze.
    Visto che Agzaroth mi chiede cortesemente di identificarmi, mi chiamo Matteo.
    Daje! (cit.)

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    1. chiaramente volevo dire l'esatto opposto, cioè che "assolvere un colpevole, ovvero non condannare un colpevole, normalmente scandalizza MENO di quando si condanna un innocente".
      Scusate, è un po' tardi x gli scioglilingua;)

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    2. Perdonami, quali esempi? Nel Sesto Senso ho distinto due situazioni, una delle quali per me è barare; in Hanabi ho detto che l'esempio fatto da Chrys ê barare ed è ben diverso da quanto scritto nella guida strategica linkata, scritta da Mauro di Marco; per The Resistance ho riportato esempi che anche per me sono barare (sebbene per molti non lo siano, leggi qui se hai voglia: http://www.goblins.net/phpBB3/the-resistance-coordinamento-spie-t87269.html?hilit=the resistance barare ) e sono ben diversi da quanto invece insegna questa guida strategica:
      http://www.goblins.net/articoli/guide-strategiche-resistance-avalon-prima-parte
      http://www.goblins.net/articoli/guide-strategiche-resistance-avalon-seconda-parte
      Lunghetta lo so, ma ne vale la pena per capire la differenza che intendevo anche per Ta-Pum! e che avete erroneamente equivocato come barare.

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    3. "...avete erroneamente indicato come barare": l'hai fatto ancora! :) ma va bene così, ripeto che i singoli casi sono già stati chiaramente linkati e profilati quindi tutti hanno gli occhi per leggere e farsi una propria idea;)
      Peace.

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  13. Non ho e non comprerò questo Ta-pum!, rifletto solo sul fatto che la % di giochi a bassa votazione rispetto al contrario è irrisoria. Merito dell'alto livello medio?

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    1. Questo è fisiologico. Pensaci:
      1) prima di comprare un gioco, ti informi, magari leggendo recensioni, chiedendo sul forum, leggendo il regolamento. Una prima scrematura la fai quindi a monte, eliminando già molti giochi che non ti piacciono.
      2) A questo punto lo provi e mettiamo che ti sei sbagliato e non ti piace. Per fare la recensione mica ti basta quella partita. Dovresti farne qualche altra, ma quanti hanno voglia di dedicare tempo ad un gioco che non piace?
      3) Anche fatte queste partite, devi scriverla, perdendo magari un altro paio d'ore tra il farla e caricarla. Occorre trovare anche questa voglia.
      4) Se alla fine hai trovato tutta questa voglia e tempo, magari non la pubblichi perchè sai che potresti trovarti a rispondere a una 40ina di commenti in cui ti dicono che bari o non hai capito il gioco :D :D :D (<- battuta)

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    2. non per avere l'ultima parola, ma prego notasi che nelle mie umili considerazioni non ho dato un giudizio sul gioco, potrebbe benissimo anche non essermi piaciuto eh. Matteo

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