giovedì 8 settembre 2016

[Riparliamone] Citadels (in attesa della nuova edizione rivisitata)

scritto da Agzaroth

Classico gioco del 2000 di Bruno Faidutti, Citadels si basa su draft, poteri variabili e deduzione.
I giocatori sono chiamati a costruire gli otto quartieri di una città medievale. Il primo a completare l'ottetto innesca la fine della partita che viene vinta da chi ha più punti vittoria.

MATERIALI
La scatola in mio possesso è quella in italiano della Nexus ed include anche l'espansione The Dark City, con altri edifici e 10 nuovi personaggi. Il gioco è costituito essenzialmente da un mazzo di carte, il regolamento, una manciata di monete in plastica che sembrano pastiglie per la gola e il segnalino di legno per il primo giocatore, ovvero il Re.


REGOLAMENTO
Molto semplice e subito assimilabile. Citadels è a metà strada tra un family e un party game, anche se probabilmente la durata lo fa rientrare più nella prima categoria. Comunque non ci sono problemi: una volta capiti gli otto ruoli in tavola, tutto viene abbastanza automatico.

AMBIENTAZIONE
Costruisci una città medievale con l'aiuto dei potenti dell'epoca, eccetera, eccetera.

IL GIOCO IN BREVE
Ogni giocatore parte con due monete e 4 carte Quartiere. Lo scopo è edificare otto quartieri, cosa che innesca la fine della partita, previo completamento del round. A quel punto si contano in punti vittoria che corrispondono al prezzo dei singoli quartieri edificati da ciascun giocatore, più qualche bonus, ad esempio +3 punti per aver fatto tutti e 5 i tipi di quartiere. Chi totalizza più punti vince.

C'è un mazzo di 8 personaggi, ciascuno con un effetto differente. Il primo giocatore ne scarta uno casualmente, poi ne sceglie uno, passando i restanti al secondo che ne scarta uno – scegliendolo stavolta – e ne tiene uno per sé. Si prosegue fino all'ultimo giocatore che riceve le ultime due carte ed esegue la medesima operazione. Naturalmente ci sono degli aggiustamenti nel procedimento in base al numero di giocatori.

Al proprio turno il giocatore sceglie se prendere due monete o pescare due carte quartiere tenendone una. Poi può costruire un quartiere pagandone il costo in monete. In qualsiasi momento durante il suo turno può anche applicare il potere speciale del personaggio scelto. Ad esempio, il Ladro nomina un altro personaggio e gli ruba tutti i soldi; l'Architetto può edificare fino a 3 edifici; il Condottiero riceve monete per ogni quartiere di colore rosso e può distruggere un quartiere avversario pagandone il prezzo meno una moneta; il Vescovo riceve soldi dai quartieri blu e protegge dal Condottiero; ecc.

I quartieri gialli, rossi, verdi e blu danno tutti soldi a uno specifico personaggio, mentre quelli viola hanno ciascuno una diversa abilità speciale.

SCALABILITÀ
Questo è uno dei punti più controversi in Citadels. In giro troverete i pareri più discordanti, per cui in 7-8 è troppo lungo, in 2-3 non è nemmeno da tirar fuori, ecc
Diciamo che il Citadels classico gira ottimamente da 4 a 6 giocatori. In 7 occorre aggiungere un altro ruolo accessorio oppure utilizzare per l'ultimo di turno la carta scartata casualmente a inizio round. Comunque funziona lo stesso, ma è pur vero che diventa davvero un bel po' lungo per quel che offre e con troppo downtime.
In 2-3 il discorso cambia, perché in questo caso ogni giocatore prende 2 carte a testa (una a giro) e si ha molto più controllo sia sulle proprie possibilità che su quelle degli altri, specie in 2. Diciamo che è un approccio diverso, a mio parere anche più stimolante e interessante ma, come vi ho detto all'inizio, c'è chi proprio non lo tollera. In sostanza, il gioco funziona sempre bene e il numero ideale di partecipanti dipenderà dai vostri gusti.

RIGIOCABILITÀ
Come per la maggior parte dei family, la struttura semplice e la poca profondità non ne esaltano la rigiocabilità. Vero che ci sono molti edifici, ma avrete sempre a che fare con una minima parte di essi e le strategie sono bene o male sempre le stesse.

ORIGINALITÀ
Citadels ha dato il via a tutta una serie di giochi che sfruttano i ruoli nascosti, la deduzione e i poteri variabili. Alcuni molto diversi, altri decisamente ispirati all'originale, come ad esempio Masquerade. Non si può certo negare che Citadels abbia fatto scuola.

INTERAZIONE
Alta. L'Assassino ti fa saltare completamente il turno, il ladro ti frega tutti i soldi, il condottiero ti distrugge un quartiere, il mago ti frega le carte dalla mano. In certi momenti la cosa è talmente pesante che la partita rischia di trascinarsi oltre misura.

PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
Citadels non ha molto da offrire, sotto questo punto di vista. Generalmente la macro scelta che si ha di fronte è se puntare a edifici di basso costo per finire il prima possibile oppure prediligere quelli più costosi per tentare la vittoria anche senza necessariamente chiudere. Diciamo che i tre punti bonus finale dati per aver costruito quartieri di 5 colori diversi possono far gola. Altra cosa che spinge alla differenziazione è il poter sfruttare un po' tutti i personaggi e risultare meno prevedibili nelle scelte, evitando così più spesso Assassino o Ladro. In ogni caso, queste considerazioni sono poi sempre subordinate alla tattica, dato che le carte che vi passeranno di mano in una singola partita non saranno mai tantissime.

Il principale twist messo a disposizione da Citadels sta nella scelta del personaggio unita all'analisi del gioco degli altri, considerando le carte potenzialmente scelte prima di voi e quelle che passate agli avversari successivi. Perciò Vescovo se siete verso al fine e temete il Condottiero, Architetto per chiudere, Mercante se vi servono soldi, Ladro se avete tante monete e volete evitare che ve le rubino, Re se siete ultimo a scegliere e volete diventare primo. E naturalmente cercare di colpire con Assassino e Condottiero chi è in testa ed evitare di passargli l'Architetto.

Una delle scelte più importanti riguarda i personaggi da usare. Personalmente, l'unica sostituzione che applico sempre è la Strega al posto dell'Assassino. L'Assassino è un personaggio estremamente punitivo, che rischia di frustrare troppo i giocatori ed allungare la partita, entrambe cose che in un family risultano fuori contesto. La Strega invece lascia al bersaglio almeno l'azione delle monete/carte, risucchiandone poi il potere e la possibile costruzione del quartiere a beneficio della Strega. Il fatto di assorbire il potere del personaggio bersaglio rende così la Strega anche più strategica rispetto all'Assassino che è puramente punitivo.
Altra sostituzione spesso consigliata è lo Stregone al posto del Mago. Nel secondo caso il giocatore scambia la sua mano di carte con quella di un altro, oppure col mazzo. Lo Stregone invece guarda la mano del bersaglio e gli ruba una carta, che può subito essere costruita. Diciamo che il Mago è più fortunoso e punitivo, lo Stregone più tattico.
Infine c'è chi preferisce togliere il Condottiero (quello che distrugge i quartieri) per inserire il Diplomatico (che li scambia), principalmente per evitare che certe partite si protraggano troppo per una continua distruzione dei quartieri di chi è avanti. Personalmente preferisco invece lasciare questa possibilità, anche perché in fondo c'è sempre il Vescovo a proteggere e il Condottiero richiede soldi per essere usato.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Meccanica elementare, qualche piccolo calcolo o per meglio dire azzardo e deduzione da fare, il tutto scorre sempre molto fluido e senza problemi. Probabilmente la cosa meno elegante è proprio il ruolo dell'Assassino.

PREGI E DIFETTI
Un family divertente e vario quanto basta. Una meccanica che vi mette in sfida prima di tutto con le menti dei vostri avversari, implementata con un draft tanto semplice quando efficace.

Come difetti principali gli si imputa la durata a volte eccessiva e una certa frustrazione legata all'uso di certi personaggi (Assassino, Condottiero). Il primo difetto è purtroppo inevitabile (ma la nuova edizione ha pensato bene di terminare la partita a sette quartieri, invece che a otto), mentre il secondo è arginabile grazie ai personaggi dell'espansione. Infine rileggete il paragrafo sulla scalabilità, che per alcuni è un difetto.

VARIANTI
La variante non ufficiale principale consiste nell'usare tutti gli edifici viola sia della scatola base che dell'espansione, senza rimuoverne nessuno (a parte una delle due torri). In questo modo sono un po' più deboli i personaggi che danno monete per i quartieri colorati, ma ne beneficia la varietà. Trovo che sia una buona variante e la usiamo spesso.

NUOVA EDIZIONE
La nuova edizione del 2016 include ben 27 personaggi – otto dall'originale, dieci dall'espansione The Dark City e nove nuovi – assieme a 30 quartieri unici. Il regolamento fornisce 6 combinazioni predefinite di personaggi e quartieri, oltre a quella standard, pensate per incoraggiare un certo tipo di gameplay ogni volta diverso. Inoltre pare che la partita finirà a 7 quartieri costruiti e non più a 8, per accorciarla un po'.
Avendo già la prima espansa, non so se prenderò questa nuova edizione, ma per chi di voi è sprovvisto di Citadels, è sicuramente un'ottima occasione.

CONCLUSIONE
Citadels è uno di quei family che hanno fatto la storia del gioco da tavolo, fonte di ispirazione per molteplici giochi a venire.
Probabilmente a distanza di tempo gli anni iniziano a farsi sentire, ma rimane un classico immancabile.

Link a EGYP per chi fosse interessato.

11 commenti:

  1. "Citadels" continuo a considerarlo tra i migliori giochi di carte (almeno tra quelli che ho provato). Concordo sull'eccessiva lunghezza: è questa una delle ragioni che me lo fa preferire in due/tre giocatori - la doppia scelta del personaggio lo rende decisamente più strategico, almeno a breve termine.

    Quanto ai personaggi dell'espansione, secondo me quello davvero quasi essenziale è l'esattore delle tasse, meno aleatorio e più martellante del ladro Usiamo molto anche la strega e, se siamo più di due (meglio, di tre) l'imperatore.

    Un aspetto non trattato nella recensione riguarda le illustrazioni dell'edizione originale, davvero belle e cupe il giusto; la qualità delle carte è buona, ma non eccelsa a causa della telatura a grattugia che tende a creare parecchio attrito: buste necessarie quantomeno per le carte personaggio.

    Per il resto, ottimo ed essenziale come sempre, il buon Agzaroth.

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    1. vero per le immagini, le carte non ci ho mai fatto caso perché le imbustai immediatamente :)

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  2. A noi le monete fanno pensare alle caramelle mou ^_^

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    1. Noi non le chiamiamo nemmeno monete ma Alpenliebe!:)

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  3. Condivisione in toto di tutto l'articolo. Un gioco che ha fatto la MIA storia ludica.
    Mescolanza di affetto e ricordi bellissimi.

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  4. Sapete per caso se la nuova edizione uscirà in tempo per Lucca?

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  5. Ci sarà in italiano la nuova edizione?

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  6. Voto 10 per la sezione "Ambientazione" di Agzaroth!

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  7. Sono curioso di vedere come sarà la nuova ri-edizione!

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