giovedì 22 settembre 2016

[Recensione] Steampunk Rally

scritto da Sergio

Ed eccoci a parlare ancora della Roxley Games giovane casa canadese che ha al suo attivo pochi titoli che, anche se in Italia sono passati pressoché inosservati, hanno comunque una nota di originalità e di novità che li ha resi celebri all'estero.
Abbiamo già parlato a suo tempo di Super Motherload (vedi qui la recensione) un deckbuilding notevole e molto originale per le meccaniche presentate che purtroppo non ha avuto un gran seguito da noi soprattutto per il prezzo decisamente elevato.
Oggi ci occupiamo di questo strano gioco di corse con vetture assurde, decisamente improbabili e di ambientazione steampunk.
Steampunk Rally sembra nascere dall'idea di adattare ad un ambiente steam fine 800-inizi 900 le mitiche Wacky Races di Hanna e Barbera (forse qualcuno si ricorderà i cartoni animati).
L'idea di gioco è quella di creare un'auto (ma chiamarla auto è un azzardo) con cui riuscire a percorrere un tracciato arrivando sani e salvi prima degli altri. Creato da Orin Bishop ed edito nel 2015, da due a 8 giocatori da 14 anni in su e per una durata media di un'ora, utilizza una meccanica che è un mix di pesca carte (tramite un draft) e gestione/piazzamento risorse dove le risorse sono i dadi. Il tutto va ottimizzato al meglio per percorrere il tracciato più velocemente degli avversari.
LA SCATOLA

Cominciamo ad esaminare il tutto: la scatola è quadrata di larghezza e lunghezza standard ma è più bassa rispetto ai canoni cui siamo abituati e questo aiuta sempre i nostri armadi, librerie e quant'altro.
All'interno comandano carte e dadi: le carte sono 200 di cui 120 sono parti di invenzioni (sono macchinari piu che altro) che vanno assemblate durante il gioco per sviluppare il nostro mezzo: sono 40 dorate, 40 color rame, 40 argento; 40 sono carte boost, in genere da giocare one shot e che offrono vantaggi e potenziamenti diversi durante la gara, 32 sono invece le carte diciamo iniziali che rappresentano il pilota ed il suo motore basico (c'è quindi la possibilità di scegliere fra 16 piloti iniziali dai nomi più disparati ma assolutamente reali: da Albert Einstein a Marie Curie, da Von Zeppelin a Guglielmo Marconi ecc), 8 sono infine le carte aiuto giocatore.
I dadi sono 108: 36 blu (vapore), 36 rossi (calore) e 36 gialli (elettricità) tutti servono ad attivare le carte pescate man mano nel gioco e assemblate al proprio mezzo di locomozione.
Troviamo poi ovviamente, oltre ad un manuale chiaro e veramente molto ben fatto, le 16 pedine rappresentanti i piloti, 8 segnalatori di danni del proprio mezzo, 41 token ingranaggi e 8 tessere tracciato a doppia faccia, 8 token a forma di lampadina, 6 tessere sfida ed un token circolare che segna la direzione del gioco.

SETUP E GIOCO

Il setup dura pochi minuti: si costruisce un percorso assemblando le tessere secondo semplici regole, si sceglie un inventore ed il suo abitacolo di partenza, si prende il token lampadina, il segnadanni e si piazza sulla casella di partenza la propria pedina
Si comincia quindi! Ogni turno è composto da 4 fasi.
Si parte con una prima fase di draft, fondamentale: ogni giocatore prende una carta di ogni tipo. Dopo di che può utilizzarne una e fare una delle seguenti azioni:
1) aggiungerla alla sua vettura seguendo le regole di assemblaggio vettura: nella sostanza tutte le carte che aggiungiamo alla vettura devono essere connesse tramite una serie di valvole all'abitacolo del pilota; teniamo presente che l'assemblaggio può essere variato e cambiato a piacere del giocatore durante la gara e che l'unico pezzo che deve sempre rimanere nel display è l'abitacolo del pilota;
2) scartarla per prenderne il relativo potere: dadi del colore descritto dalla carta scartata o ingranaggi;
3) piazzare una carta boost sotto il segnalino danni da tenere buona lì ed essere utilizzata al momento opportuno (che vuol dire quando si vuole, a meno che la carta non indichi lei la fase di utilizzo).
Le tre carte rimaste vengono passate al giocatore alla propria destra (o sinistra a seconda del token segna direzione) e si va avanti finché i giocatori hanno utilizzato le 4 carte.

Inizia così la seconda fase: la fase di ventilazione o di raffredamento dei motori utilizzati che ovviamente non si fa nel primo turno. Già perché i dadi (le energie) piazzati sulle carte per attivarne gli effetti hanno surriscaldato i motori e quindi questi non possono essere riutilizzati finché non sono di nuovo pronti. Nella sostanza i dadi non si possono rimuovere dalla carta utilizzata finché il valore della loro faccia non scende a zero. Per farlo in questa fase si usano gli ingranaggi: per ogni ingranaggio speso possiamo abbassare una faccia di un dado di 2 punti. Una volta sceso a zero, il dado si può levare e la carta sarà pronta per essere utilizzata ancora. E chiaro che se una carta ha 4 slot e 3 sono occupati dai dadi dal turno precedente, lo slot rimanente è sempre disponibile per il piazzamento di un quarto dado.

Inizia poi la fase più importante: la terza fase dell'attivazione dei motori o della gara vera e propria.
Il giocatore tira tutti i dadi dal proprio "dice pool", li piazza sulle carte che ha assemblato in precedenza e ne attiva gli effetti. Questi possono essere i più disparati: dal rinforzare la macchina aumentandone gli scudi protettivi, a guadagnare dadi e ingranaggi, a levare dadi da motori utilizzati in precedenza (con la possibilità di riutilizzarli da subito piazzandoci un altro dado) fino al più importante: muovere il mezzo.
Anche in questa fase è di fondamentale importanza il ruolo degli ingranaggi: spendendo infatti un relativo token possiamo o aumentare di 1 il valore di un dado (mai oltre 6) o ritirare un dado.

Il nostro mezzo meccanico un po improvvisato e non certo stabile prosegue il suo percorso sul tracciato, ma inevitabilmente attraversando impervi passi alpini subirà dei danni e questo dà il via alla quarta fase: quella relativa alla riparazione dei danni. Se infatti alla fine della fase i danni accumulati ci portano in risultato negativo sul nostro token di segnalazione danni, saremo costretti a perdere un pezzo del mezzo (ovverossia scarteremo una carta che compone la nostra vettura con tutti i dadi che vi sono eventualmente sopra) per ogni punto sotto lo zero ed il segnalino indicante i danni tornerà ovviamente a 0.

A questo punto si ripongono nella riserva i dadi non utilizzati e siamo pronti per un nuovo turno.
Quando una vettura supera la linea del traguardo inizia l'ultimo definitivo turno, alla fine del quale chi avrà raggiunto la casella più lontana dopo il traguardo sarà il vincitore; in caso di parità vincerà colui che ha il proprio mezzo composto da un maggior numero di carte. In caso di ulteriore parità se la rigiocheranno la prossima volta.

Da notare che il gioco, a parte ovviamente la prima fase, si svolge più o meno tutto in simultanea con relativi pregi e difetti di tali meccaniche.

CONSIDERAZIONI SPARSE

Ho letto da qualche parte un paragone interessante: associandolo a 7 Wonders qualcuno ha scritto che preferisce Steampunk Rally a quest'ultimo, perché qui le meravigliose invenzioni te le devi costruire pezzo per pezzo assemblandole un po' alla volta e poi le devi mettere in moto e far gareggiare di loro.
Be' un parere originale e degno di discussione! Comunque sia:

Giocabilità: i tempi di apprendimento delle meccaniche sono veloci e il tutto è ben supportato da un manuale chiaro e preciso. Dopo un quarto d'ora di spiegazione e un paio di turni le cose dovrebbero essere chiare.
Le icone delle carte sono poche, semplici e riassunte sulla carta aiuto giocatore, che fa bene il suo lavoro. Facile capirlo quindi, ma altra cosa è vincere la gara. Già, perché il tipo di approccio può essere molto diverso e variare durante la gara stessa. Quindi la scelta fra fare incetta di segnalini ingranaggio o di boost anziché creare una macchina enorme, decidere quando spingere sull'acceleratore (anche a rischio di subire danni) o di andare cauti e proteggere con tanti scudi il mezzo ci tiene costantemente impegnati. Ogni strategia è buona e intercambiabile sempre con una raccomandazione: evitiamo di rimanere troppo indietro sul tracciato, perché recuperare potrebbe non essere facile.
Risulta chiaro quindi che la prima fase del draft è il vero cuore del gioco. E lo è non solo perché a seconda delle scelte che faremo decideremo il nostro tipo di gara, ma anche perché è qui che si possono creare le migliori combo possibili tra carte e dadi. Ma nello stesso tempo devi impedire di farle fare agli avversari!
Altro pregio è la mancanza di tempi morti: dopo la fase di draft tutto si svolge in simultanea secondo scelte già fatte e, a parte l'utilizzo di qualche eventuale boost, il turno dovrebbe concludersi in breve (dando per scontato ovviamente che tutti abbiano compreso le regole e le utilizzino correttamente).
Vi avviso: se siete più di 2, massimo 3 giocatori e, non amando questo aspetto, decidete di giocarlo a turni munitevi di litri di caffè.

Rigiocabilità e durata: mmmhhh! Senza espansioni o nuove trovate non credo che rimarrà sui tavoli a lungo... dopo tot partite alla fine potrebbe essere ripetitivo. Su questo aspetto la Roxley non sembra averci riflettuto troppo!

È un family? Un family in senso stretto forse no, ma è sicuramente versatile e giocabile in ambito familiare. Le meccaniche del draft vanno spiegate così come la lettura dei simboli e il loro abbinamento ai dadi. Ma si può fare! Anzi mi sento di dire che il limite di accesso per l'approccio a Steampunk Rally presente sulla scatola (14 anni) è secondo me eccessivo e teso a sottovalutare di parecchio le giovani menti.

Interazione fra giocatori: a parte la fase di draft e quella di utilizzo di un boost che potrebbe influenzare gli altri giocatori non c'è interazione diretta, ma siccome stiamo parlando di una gara di corsa è costantemente sottintesa e presente.

Alea: c'è poco da fare: se nella terza fase al tiro dei dadi ti vengono tutti 1 e 2 sei fregato. Per limitare l'impatto della dea bendata bisogna cercare di avere più rotelle (o dadi del colore che ci serve) possibili (dicevamo della centralità della fase di draft). Comunque sia, ci sono i dadi e quindi l'alea c'è. Sta al giocatore limarla prendendo in tempo le dovute contromisure e vi assicuro che si può fare! 

Scalabilità: da 2 a 8 giocatori la dice lunga... come può essere un gioco strutturato per 8 giocatori in 2? Insomma... Pensavo però a una variante del genere: 2 giocatori; ognuno prende 2 piloti poi si fa il draft; con 8 carte ognuno sceglie cosa fare o aggiungendo carte ai propri 2 mezzi o mettendo in un unico pool ingranaggi e dadi da spendere poi indifferentemente sulle macchine nelle fasi successive.
Alla fine della gara si potrebbero assegnare punteggi in base all'ordine di arrivo penalizzando maggiormente l'ultimo arrivato. Vedremo!!!
In 4 e 5 credo dia il meglio: cioè, voglio dire, in 8 non l'ho provato, ma secondo me, date le ridotte dimensioni della pista e dei segnalini, potrebbe essere caotico. 

Dipendenza dalla lingua: minima, data dal manuale e dalle carte boost che hanno un testo: mi sembra però che sulla Tana si trovi la traduzione di entrambi

Grafica e materiali: la grafica è simpatica ed accattivante: veder crescere la propria invenzione è piacevole e più diventa grande più è bella da vedere, con quella miriade di tubi ingranaggi e quant'altro. Non si capisce come facciano a muoversi, ma sono troppo forti!!! Anche il percorso su entrambe le facce delle tessere è ben disegnato, sebbene a mio parere sia queste sia i segnalini rappresentanti i veicoli siano un po' troppo piccoli. Quando si corre in tanti il tutto avrebbe meritato dimensioni più ragguardevoli per dare più enfasi e creare un po' di spettacolo per gli occhi.
I materiali sono così così: bene i dadi stondati, le carte sono un po' fini e sembrano fragiline (anche se dopo quattro partite sono ancora integre), il resto è solo cartone e manco troppo spesso...
Anche le tessere percorso sono poi risicate di numero e alla fine il tipo di tracciato che vien fuori è sempre lo stesso. Meno male che almeno sono su 2 lati. 
Discorso a parte il manuale: la Roxley sa decisamente come farli!!!
Il tutto non sembra giustificare il prezzo che pare un po' troppo alto!!!

Ecco qua quindi: Steampunk Rally è un bel gioco, un po' differente dai soliti schemi e con diverse luci e qualche ombra. Facile da imparare, corre però il rischio di colpire negativamente alla prima partita (soprattutto se tutti lo stanno provando per la prima volta) perché potrebbe sembrare un po' dispersivo. Quindi, se permettete, vi consiglio di valutarlo con attenzione (provandolo una seconda volta se la prima vi ha deluso) dandogli la possibilità di farvi scoprire i suoi aspetti più intriganti e divertenti.


Nell'augurare buone giocate a tutti, vi ricordo che lo trovate disponibile sul negozio on line Egyp.it

7 commenti:

  1. la mia modestissima opinione è che SR sia come 7 wonders però divertente ;)

    Umberto

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  2. Purtroppo io non gli darò una seconda opportunità, perché la prima mi ha annoiato a morte con un downtime epocale, tanto che si può intavolare un briscola&tresette mentre si aspetta che un altro giocatore finisca le sue combo coi dadi. A me ha dato l'impressione di un prodotto non ben rifinito e poco playtestato.

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    1. Non so piu' come dirlo: è un gioco che si svolge in contemporanea: Forse non lo avete giocato secondo le regole....

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    2. Se uno fa una mossa in un minuto e un altro ci mette mezz'ora, aspetti 29 minuti senza fare nulla.
      Cmq a me non è piaciuto per niente. Ma proprio per niente.

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  3. Da noi invece è apprezzatissimo...
    Una piccola perla che nessuno ha ancora localizzato ita ed è un vero peccato!

    Scala senza problemi anche in 2 (giocato spesso solo con la moglie) e non trovo sinceramente downtime, anche perchè si gioca tutti in contemporanea. Addirittura a volte qualcuno si ferma per vedere che combinazioni riescono ad inventarsi gli avversari, che è anche una delle cose belle del gioco.
    Anche sulla rigiocabilità mi sento di dissentire, visto che noi lo abbiamo praticamente divorato a furia di partite e non ci stanca mai, anche perchè le variabili sono così numerose che non capita mai una partita uguale all'altra.
    Ovvio, magari le prime volte bisogna entrare un attimo nell'ordine di idee per ottimizzare al meglio le strategie, ma dopo tutto fila liscio come l'olio (e l'alea non è nemmeno così pesante, in quanto è gestibile dalle parti di macchina che stai costruendo... risultati alti ai dadi ti permettono più attivazioni, ma risultati bassi sono più facili da raffreddare durante la Vent phase...)
    Se si vuole trovare un difetto, direi i materiali non al top, ma è un peccato scusabilissimo vista la giovane età dell'editore.

    Per quanto mi riguarda, un'ottima scoperta, molto più divertente di giochi ben più blasonati...

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    1. E' verissimo: un ottima scoperta.
      Concordo solo in parte sulla scalabilità e sul fattore alea che cmq per me rimane..
      Con materiali all'altezza del concept del gioco e delle carte sarebbe stato un top game in senso assoluto

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  4. Preso su Kickstarter, il gioco diverte ogni volta che lo giochiamo, anche se si, quello che "stanca" davvero è il percorso, fondamentalmente sempre uguale, dati i pochi pezzi a disposizione.
    Una espansione con nuove piste e nuove parti, magari con armi e attacchi, o nuovi boots, sarebbe gradita.

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