mercoledì 12 ottobre 2016

[Anteprima] Rockopolis

scritto da Simone M.

La neonata Minos Games, piccola realtà editoriale toscana guidata dal possente Davide Franceschi (a cui facciamo i migliori auguri per un radioso futuro), esordisce quest’anno sulla piazza più importante dell’ambiente ludico, ovvero Essen, con uno scoppiettante gioco di carte, ultraleggero, opera degli esordienti Andrea Sbragia e Azzurra Eschini dal titolo piuttosto autoesplicativo: Rockopolis.
In Rockopolis i giocatori, da 2 a 4, saranno manager di una sconosciuta rock-band con un solo ed unico obiettivo: sfondare! Per fare questo, la band, dovrà incidere un CD Demo con cui sancire, ufficialmente, il proprio ingresso nell'Olimpo della musica che conta. Per essere la prima band a registrare un CD Demo il manager dovrà frequentare i Pub più affollati della città alla caccia di nuovi talenti, acquistare le attrezzature migliori, consumare la Sala Prove e far partecipare la propria band a più Eventi Live possibili. Il tutto per acquisire il prestigio necessario per essere la prima, fra le rivali, ad incidere il proprio singolo d'esordio. Il titolo, che mescola deck building e piazzamento lavoratori ad una grafica fumettosa e molto azzeccata (opera di Luca Canapicchi), impegnerà i novelli impresari musicali per circa un’ora di gioco. 

I – Materiali


I materiali che da qui a breve vi descriverò sono relativi alla versione prototipo e potranno essere
differenti da quelli presenti nella versione retail.
Ciascun giocatore riceve una plancia con 4 slot per posizionare i membri della band divisi per ruolo (cantante, batterista, bassista e chitarrista). Ogni giocatore parte con una carta musicista pescata a caso (oppure si esegue una sorta di mini draft). Quel musicista è il Leader della band e non potrà essere sostituito in alcun modo durante la partita neanche per effetto di altre carte. All'inizio della partita, in assenza di altre carte, i ruoli mancanti sono ricoperti da musicisti “principianti” prestampati sulla plancia giocatore.
Fatto questo i musicisti rimanenti vengono rimescolati in un unico mazzo detto Pub e posizionato su una mini-plancia di cartone denominata proprio Pub. Questo è il primo luogo insieme al Negozio di Strumenti Musicali, il Live, la Sala Prove, e la Sala d’Incisione con cui i giocatori potranno interagire.
Il Negozio di Strumenti ed il Live possiedono dei propri mazzi di pesca specifici.
Nel proprio colore, inoltre, ciascun giocatore, riceve 4 segnalini. Di questi 3 andranno piazzati sulla plancia giocatore sul livello 0 del Prestigio (nelle partite lunghe) o 11 (nelle partite brevi), il secondo sullo 0 (zero) del tracciato Sinergia, il terzo sul Valore Totale della Band dato dalla somma del Rango di ciascun componente della band e relativi bonus (derivanti da Attrezzature o Strumenti) e la Sinergia, il quarto costituirà una sorta di “lavoratore” da piazzare sulle locazioni disponibili per attivarne l’effetto. 
In generale avremo a che fare con tre mazzi Pub (76), Negozio (56) e Live (20).
Il Mazzo Pub è costituito da Musicisti ed Eventi.
I Musicisti sono divisi per rango (ovvero livello di potenza da sommare al livello di Sinergia), genere musicale (metal, punk, glam e blues) e ruolo (cantante, batterista, bassista e chitarrista). Ogni Musicista riceve un malus al rango in relazione alla presenza di membri di generi musicali “contrapposti”.
Le Carte Evento possono influenzare il piazzamento degli altri giocatori, possono modificare la composizione di una band avversaria (eliminando alcuni membri) oppure possono influenzare (nel bene o nel male) l’esito di un Live.
Il Mazzo Negozio è costituito prevalentemente da Carte Equipaggiamento ed Eventi.
Le Carte Equipaggiamento (Strumenti Musicali o Attrezzature) servono a potenziare tutta la band o solo alcuni membri. Molti strumenti musicali sono infatti dedicati ad artisti di un determinato genere (metal, punk, glam e blues). Va da sé, dunque, che un chitarrista metal tragga maggior beneficio (e quindi un bonus maggiore) da una chitarra metal rispetto ad un chitarrista punk.
Terzo ed ultimo Mazzo con cui interagire è quello dei Live. Le Carte Live permettono di guadagnare Prestigio. Le Carte Live possiedono un livello di difficoltà, un bottino di Punti Prestigio e sono associate ad un genere musicale. Per superare un Live si tira un d6 e si somma il risultato al Valore Totale della band. Se il risultato è pari o superiore alla difficoltà del Live si ottiene il valore massimo di Punti Prestigio a disposizione, altrimenti il minimo.
Completano i componenti un dado a 6 facce ed il segnalino “Primo Giocatore”.


II – Come dovrebbe girare il gioco

Scelto (o pescato) il Leader ciascun giocatore pesca, dal Pub, una mano iniziale di carte pari al numero di giocatori più uno. A partire dal primo giocatore (ovvero colui che ha il Valore Totale della Band più basso) ciascun manager piazza il proprio lavoratore su una delle aree sin qui descritte. Ad eccezione della Sala prove e dell’area Concerti Live!, che possono accogliere più manager, tutte le altre Aree Azione sono esclusive. 
Chi tardi arriva male alloggia! 
Sempre in ordine di turno ciascun manager attiva l’Area Azione che ha occupato.
Il Pub: al costo di 1 Punto Sinergia un giocatore può pescare fino a 3 carte, sceglierne 1 da
aggiungere alla mano e scartare le altre. In questa fase può giocare qualsiasi carta. Se si tratta di una carta Evento lo annuncia ad alta voce in modo che gli altri giocatori possano eventualmente rispondere con altri Eventi.
Il Negozio di Strumenti Musicali: al costo di 1 Punto Sinergia un giocatore può pescare fino a 3 carte, sceglierne 1 da aggiungere alla mano e scartare le altre. In questa area azione possiamo trovare sia Eventi che Strumenti Musicali utili a potenziare uno specifico musicista oppure l’intera band. Solitamente uno Strumento Musicale, per fornire il bonus massimo, deve essere dello stesso genere del musicista a cui viene assegnato (metal, punk, glam o blues). Uno strumento può essere anche assegnato ad uno dei musicisti principianti prestampati sulla plancia. Quando un effetto impone ad un giocatore di scartare un musicista devono essere scartati anche eventuali Strumenti ad esso assegnati. Lo stesso quando un manager scarta volontariamente un musicista per sostituirlo con uno di rango superiore.
La Sala prove 1&2: in queste aree i manager (fino a 2) possono eseguire un tiro di dado per migliorare la propria Sinergia. Il tiro può essere modificato, sia in positivo che in negativo, dall’effetto di alcune carte.
Concerto Live: vicino a quest’area saranno disponibili ed a faccia in su un numero di eventi pari al numero di giocatori meno 1. L’evento Live viene superato con un check di Sinergia. Si tira un dado e si somma questo valore. Se il risultato è uguale o maggiore al grado di difficoltà del Live la band ottiene il valore di fama più alto al contrario il valore minore. In realtà spesso vi troverete nella situazione di non poter “aritmeticamente” superare un live ma un fallimento automatico permette di guadagnare comunque fama. I live di un certo tipo possono fornire un malus al totale dei punti prestigio in base al genere del Leader della band. Ad esempio la presenza di un leader punk nella propria band genererà un malus di -1 ai Punti Prestigio ottenibili da un Evento Live Metal.
La Sala d’Incisione: per accedere in questa locat... ehm no... in quest'area i giocatori devono avere almeno 25 punti di prestigio. Una volta piazzato il "worker", come per la Sala Prove, il manager dovrà tirare il dado e sommarlo al Valore totale della propria band. Se ottiene 1 la prova fallirà automaticamente mentre da 25 o più la prova avrà successo e la sua band avrà ottenuto gloria, fama e la vittoria a Rockopolis.


III – Cosa ci aspettiamo da Rockopolis

Gioco frenetico e veloce in cui i turni si susseguono vorticosi senza neanche la possibilità di contarli. Non per questo la durata ne risente, anzi: se il dado è tiranno si arriva un po’ lunghi. 
Nel complesso si presenta bene: la grafica è accattivante, gli elementi sono essenziali e non è ingombrante, cosa che gli permette di godere di una buona portabilità. 
Gli Eventi sono carognate e colpi bassi che ci si scambia senza troppi complimenti, ma sono l’unico elemento di interazione diretta, prevista, fra i giocatori. Per il resto i turni si esauriscono in sessioni solitarie nel disperato tentativo di ottimizzare la sinergia fra i componenti della propria band. L’unica strategia possibile, infatti, è quella di costruire, banalmente, una band composta da membri dello stesso genere al fine di annullare i malus che si applicano ai tiri Live. 
La casualità è una componente pesante in Rockopolis, tanto da rende la partita piuttosto incontrollabile quindi astenersi slow-players affetti da paralisi d'analisi. L’ambientazione emerge con prepotenza dalle simpatiche illustrazioni e dalla catena bonus/malus legata ai generi musicali "nemici" che, come detto, risulta l’unico elemento strategico del gioco. Rockopolis si gioca anche in 2 ma diverte di più in 3 o 4 giocatori.

Nota di Redazione: da recenti contatti con la Minos Games abbiamo appreso che la campagna Kickstarter è stata temporaneamente sospesa e fatta slittare al 2017 per permettere, all'editore, un'ulteriore revisione del prodotto. Vi terremo aggiornati sugli sviluppi del progetto. Quelli di voi che sono diretti ad Essen potranno dargli direttamente un'occhiata in fiera.



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